W ostatnich tygodniach branżą gier wstrząsnęła informacja o kolejnych anulowanych projektach ze stajni Sony. Tym razem gigant zrezygnował z dwóch znaczących tytułów: multiplayerowej wersji God of War od studia Bluepoint oraz niezapowiedzianej jeszcze gry live service od zespołu Bend Studio.
Te decyzje nie są przypadkowe – dołączają one do rosnącej listy skasowanych projektów, wśród których znajdują się takie tytuły jak The Last of Us Online czy Spider-Man: The Great Web. Eksperci branżowi wskazują, że za tymi radykalnymi krokami stoi niedawna spektakularna porażka gry Concord, która okazała się jednym z największych niepowodzeń w historii branży gier wideo. Sony, które wcześniej z dumą zapowiadało wprowadzenie dwunastu tytułów live service w ciągu najbliższych lat, teraz znalazło się w trudnej sytuacji, gdzie jedynym jasnym punktem pozostaje sukces kooperacyjnego Helldivers 2.
Przypadek Concord zasługuje na szczególną uwagę, ponieważ pokazuje, jak wysokie mogą być koszty niewłaściwego podejścia do modelu live service. Gra, w którą zainwestowano setki milionów dolarów i lata pracy deweloperskiej, została zamknięta zaledwie dwa tygodnie po premierze. Szczególnie szokujący jest fakt, że tytuł nie zdołał przyciągnąć nawet 700 jednoczesnych graczy na platformie Steam w dniu premiery. To niepowodzenie było tym bardziej bolesne, że Sony pokładało w projekcie ogromne nadzieje, planując rozbudowane sezony, narrację oraz inwestując w kampanię promocyjną, włącznie z miejscem w serialu Secret Level na Amazon Prime Video. Jeff Grubb, znany branżowy insider, potwierdza, że właśnie ta porażka zmusiła Sony do gruntownego przeanalizowania wszystkich swoich projektów typu games-as-service.
Problemy Sony z grami live service sięgają znacznie głębiej niż tylko przypadek Concord. The Last of Us Online, nad którym studio Naughty Dog pracowało przez lata, został anulowany, co najprawdopodobniej wpłynęło na opóźnienie rozwoju kluczowych projektów single player, takich jak nowy Intergalactic czy potencjalna trzecia część The Last of Us. Podobnie Spider-Man 2 został wydany bez planowanego komponentu The Great Web, który pierwotnie miał być istotną częścią całego projektu. Te wydarzenia wskazują na szerszy problem z adaptacją tradycyjnych, single playerowych franczyz do modelu live service.
Mimo tych niepowodzeń, Sony nie rezygnuje całkowicie z rynku gier live service. Guerrilla Games pracuje nad co najmniej jednym projektem związanym z uniwersum Horizon Zero Dawn, który ma wykorzystywać model live service. Jest to czwarta główna franczyza single player, która próbuje dokonać tej transformacji, choć poprzednie próby zakończyły się niepowodzeniem. Historia pokazuje jednak, że multiplayer w grach single player może odnieść sukces, czego przykładem są tryby PvP w The Last of Us Factions czy współpracy w Ghost of Tsushima Legends. Kluczowa różnica polega na tym, że były to konkretne tryby gry, a nie pełnoprawne projekty live service z ciągłymi sezonami i nową zawartością.
Jedną z największych nadziei Sony na 2025 rok jest Marathon od studia Bungie, twórców legendarnych serii Halo i Destiny. Ten projekt, będący nowym podejściem do gatunku extraction shooter, wydaje się być potencjalnym przełomem dla Sony w segmencie live service. Bungie, znane z najlepszej w branży mechaniki strzelania, ma szansę stworzyć pierwszy wysokobudżetowy tytuł w tym gatunku. Jednak zgodnie z warunkami przejęcia studia przez Sony, gra będzie dostępna na wszystkich głównych platformach: PlayStation, PC i Xbox, co zmienia nieco perspektywę sukcesu dla samego Sony.
Seria niepowodzeń Sony w segmencie live service stawia ważne pytania o przyszłość tego modelu biznesowego w branży gier. Podczas gdy niektóre studia, jak FromSoftware z nadchodzącym Elden Ring: Nightreign, decydują się na tradycyjne podejście do trybu współpracy bez elementów live service, inne próbują znaleźć złoty środek między innowacją a oczekiwaniami graczy. Doświadczenia Sony pokazują, że samo połączenie uznanych marek z modelem live service nie gwarantuje sukcesu, a wręcz może prowadzić do znaczących strat finansowych i wizerunkowych.
Obecna sytuacja zmusza Sony do głębokiej rewizji swojej strategii dotyczącej gier live service. Firma musi znaleźć równowagę między innowacją a tym, co sprawdziło się w przeszłości. Sukces Helldivers 2 pokazuje, że gracze są otwarci na nowe projekty kooperacyjne, ale oczekują wysokiej jakości i przemyślanego podejścia do rozgrywki wieloosobowej. Sony stoi przed wyzwaniem przekształcenia swoich ambitnych planów w rzeczywistość, która spotka się z pozytywnym przyjęciem ze strony społeczności graczy.
Przyszłość Sony w segmencie live service pozostaje niepewna. Z jednej strony firma dysponuje potężnymi markami i utalentowanymi zespołami deweloperskimi, z drugiej – seria niepowodzeń może prowadzić do większej ostrożności w podejmowaniu ryzyka. Kluczowe będzie wyciągnięcie wniosków z porażki Concord i innych anulowanych projektów. Możliwe, że Sony będzie musiało przemyśleć swoje podejście do gier live service, skupiając się na mniejszych, bardziej dopracowanych projektach, zamiast próbować konkurować z największymi tytułami w tym segmencie. Sukces lub porażka Marathon może okazać się decydujący dla przyszłości całej strategii firmy w tym obszarze.
Brak komentarzy