Waste Knight – recenzja – Mad Max spotkał kostki.


Czy wojna się kiedyś zmieni? Wizja atomowej apokalipsy jest już tak zakorzeniona w popkulturze, że nie dziwi kolejna próba przeniesienia jej na stoły graczy. Waste Knight od wydawnictwa Galakta zaprasza nas na szaloną podróż bezdrożami zniszczonej Australii. Promieniowanie, dzika przyroda, która chce nas zjeść, przygody i chęć zdobycia sławy. Czy warto tam iść?

Dobrych przygodówek nigdy dość. Osobiście bardziej wolę te w klimatach mackowych pokroju Eldritch Horror, ale nigdy nie odmówię dobrej planszówki i ciekawych historii do przeżycia. Zagrywałem się swego czasu w komputerowego Fallouta, filmowego Mad Maxa bardzo lubię, więc pozytywnie się nastawiłem na wieść o planszowych podbojach postatomowego świata. Waste Knight, wydane przez wydawnictwo Galakta najpierw na kickstarterze osiągnęła niemały sukces. Owszem, trochę trzeba było na grę poczekać, ale w końcu jest i możemy się nią cieszyć. Gra opowiada o zniszczonej Australii, która w wyniku nuklearnej katastrofy stała się połacią ziemi pełną niebezpieczeństw, promieniowania i ludzi, którzy chcą przeżyć i zaistnieć w nowej rzeczywistości. To też gra narracyjna, w której nasze przygody będą zawarte w specjalnej księdze opowieści. Tam dokonany najważniejszych wyborów i poznamy konsekwencję naszych czynów.

Jak gramy?

Zanim przystąpimy do rozgrywki czeka nas wybranie scenariusza i rozłożenie całej gry. Często musimy odczytać jakieś wprowadzenia (polecam, opisy odpowiednio nastrajają i zazwyczaj są nieźle napisane) oraz poukładać wszystkie elementy, których trochę jest. Setup tej gry nie należy do najszybszych i najprzyjemniejszych, ale gra dobrze nas przez to prowadzi. Miłym dodatkiem są zróżnicowane scenariusze, z jakimi możemy się mierzyć. Są takie przeznaczone dla wyzwań solo oraz zróżnicowane poziomem trudności przygody wieloosobowe.

Gra, w zależności od scenariusza trwa określoną ilość czasu, którego upływ jest oznaczany na planszy. Jeżeli przed jego upływem nie uda nam się spełnić założonych celów przegramy. Nasi bohaterowie w swojej turze wykonują po dwie, niepowtarzające się akcje. Najważniejsza akcja to ruch, dzięki czemu będziemy mogli się przemieszczać po niegościnnych drogach. Wyposażamy się w sprzęt używany w danej rundzie i sprawdzamy szybkość naszego pojazdu. Dodatkowo możemy się dopalić bakami benzyny i zamiast jechać na oparach, dojechać jeszcze dalej. Wejście na każde pole kosztuje określoną liczbę punktów ruchu, a dodatkowo będziemy zbierać wszystkie ikony, które miniemy po drodze. Mogą to być dodatkowe żetony zagrożenia, rany czy znaczniki promieniowania. Po dotarciu do docelowego punktu dobieramy odpowiednią kartę spotkania. Tam może się nam zdarzyć praktycznie wszystko. Spotkamy wrogów, będziemy świadkami niecodziennych wydarzeń lub, lub zostaniemy odesłani do księgi opowieści.

Kolejna akcja to obozowanie, podczas której możemy się uleczyć, wydając apteczki lub naprawić swój sprzęt. Używamy gratów, które lata świetności mają już za sobą, więc nie powinno nas dziwić, że żelastwo ciągle się psuje.

Jeżeli potrzebujemy dodatkowych zasobów powinniśmy się zainteresować eksploracją. Dobieramy karty, które mogą nam dać określone dobra, ale uwaga, czasem dostaniemy obrażenia, czy uszkodzimy nasze auto. To niegościnne tereny, więc wszystko będzie się starało nas zabić lub troszkę uszkodzić. Nasi rycerze mogą podbić swoją umiejętność eksploracji, żeby zwiększyć szansę na znalezienie bardziej wartościowych przedmiotów.

Kolejną możliwością są akcje miejskie, które możemy wykonać tylko w ocalałych metropoliach. Do odwiedzenia są cztery sklepy, a w ramach akcji możemy iść tylko do dwóch. Pierwszy to konował, miejscowy lekarz, który pozbędzie się naszych ran czy urazów. Jest też mechanik, który sprawdzi poziom oleju w naszych brykach i usunie, ewentualnie występujące usterki. W warsztacie możemy naprawić nasz sprzęt, a na targu kupimy nowy. Akcję wątku popychają fabułę danego scenariusza do przodu, więc jeżeli chcemy wygrać musimy się znaleźć na polu ze specjalnym znacznikiem i wydać nasz cenny ruch. Niektóre karty, czy postaci mogą mieć akcje specjalne robią coś ciekawego. Ostatnią możliwością jest spasowanie.

Wykonanie

Pudełko po otwarciu jest wypchane po brzegi i przyjemnie ciąży w dłoniach. Ogromny szacun dla grafików, którzy przygotowali nam prawdziwą ucztę dla oczu. Ilustracje są świetne, trzymają wysoki poziom i idealnie komponują się do zgliszcz i problemów nuklearnego świata. Karty nie porażają jakością wykonania, ale i nie będziemy ich miętosić non stop. Mamy sporo kartonowych żetonów do oznaczania efektów wszelakich, ale szkoda, że nie ma jakiejś bardziej dedykowanej wypraski, żeby to wszystko sensownie poukładać. Warto też zwrócić uwagę na dedykowane, plastikowe surowce takie jak paliwo czy magazynki. Niby mała rzecz, a bardzo cieszy.

Wrażenia

Nie grałem w pierwszą edycję Rycerzy Pustkowi, więc siadając do drugiej nie miałem, jakichś specjalnych oczekiwać czy obaw. Na początek ogromna pochwała za instrukcję, która świetnie wprowadza w grę i w zasadzie po kilkunastu minutach możemy zaczynać. W końcu przygodówka, w której nie trzeba się przebijać przez ścianę zasad i można się skupić na klimacie i fabule.

Tematyka pustkowi jak najbardziej do mnie przemawia. Historie z wielkiej, paragrafowej księgi są interesujące i wciągające. Ich poziom często jest nierówny, ale są takie, które zapadają w pamięć. Ogólnie jestem bardzo zadowolony z treści fabularnych opowieści. Jest ich też na tyle dużo, że nawet ponowne rozegranie tego samego scenariusza pozwoli odkryć jakieś nowe, ciekawe smaczki. Klimat pustkowi, atomowej zagłady i końca świata jest odczuwalny na każdym kroku. Jeśli lubicie Fallouta, czy Mad Maxa, to poczujecie się jak w domu. Bez krążącej w żyłach benzyny i zapasu magazynków w plecaku nie macie czego szukać w tym niegościnnym świecie. Niektórym może się nie podobać pewna rozwlekłość historii i zmarnowany czas potrzebny na doczytanie ich do końca, ale moim zdaniem to dodatkowy smaczek pozwalający lepiej wczuć się w klimat. Nikt nie poszedł na skróty, nie jesteśmy raczeni lakonicznym wyjaśnieniem. Dostajemy spory akapit wyjaśniający co się stało i jakie są tego konsekwencje.

Nie tylko opowieściami fabułą człowiek żyje. Gra ma sporo innych interesujących rozwiązań, które możemy odkryć na planszy. Podoba mi się prosta mechanika ruchu i wybory, jakie są z nim związane. Mamy swój pojazd, poczciwego garbusa złożonego z jakiegoś starego malucha i mercedesa, który pozwala nam się przemieszczać po pustyniach i zniszczonych drogach. Tutaj mamy ważne decyzje do podjęcia. Czy warto jechać dłuższa, choć bezpieczniejszą drogą? A może olać wszelkie zasady i jedziemy przez pola pełne radioaktywnego pyłu? Zasoby są ograniczone, goni nas też czas, więc często będziemy zmuszeni do podjęcia ryzyka.

Walka została sprowadzona do całej sekwencji otwarć i kolejności ataków. Początkowo myślałem, że będzie miała trochę więcej taktyki, ale sprowadza się do sprawdzenia żetonów, umiejętności przeciwnika i rzucie kości. Trwa tylko jedną rundę, więc nie jest sztucznie przeciągnięta. Jeżeli udało nam się pokonać wroga, to dostaniemy nagrody, w przeciwnym wypadku magicznie wyparowuje i ucieka. Wraz ze wzrostem doświadczenia będziemy mogli awansować na wyższe poziomy i rozwijać naszą postać. Wszystko ma jakiś cel, a dążenie do niego dostarcza masę satysfakcji i frajdy z rozgrywki.

Jak przystało na przygodówkę, sporo mamy rzucania kością i innych elementów losowych. Kontroli nad niesfornym losem mamy jednak niewiele. Walczymy z jakimś szczurem, mając niezłą spluwę, ale na kostkach wypadła biała ścianka. No cóż, dzisiaj fortuna się do nas nie uśmiechnęła. Można do tego przywyknąć, w końcu to zniszczony świat bezprawia, ale początki, kiedy gramy mało rozwiniętą postacią, są frustrujące.

Waste Knight to gra, na którą warto zarezerwować cały wieczór lub dobrych kilka godzin. Sugerowany czas podany przy każdym scenariuszu jest bardzo zaniżony i nie udało mi się jeszcze zakończyć żadnego w zapisanym przedziale. Tury graczy są w miarę szybkie, chociaż niektóre akcje mogą się trochę ciągnąć. Na plus możemy planować nasze poczynania w trakcie, więc idzie to wszystko całkiem sprawnie. Regrywalność też jest całkiem spora, dzięki połączeniu bohatera i auta możemy odkryć zupełnie nowe smaczki. Księga opowieści często oferuje nam też inne rozwiązania w zależności od awanturnika, których kierujemy, więc ten sam scenariusz może dostarczyć innych wrażeń.

Podsumowanie

Waste Knight to jedna z lepszych gier przygodowych, w jakie ostatnio grałem. Znalazłem tutaj tak poszukiwany klimat oraz fajną tematykę. Ma swoje mankamenty, ale unoszący się opar dobrej zabawy w każdej rozgrywki całkowicie mnie kupił. Ciekawe i wciągające historie, okraszone zapachem oktanów i dźwiękiem pustych magazynków dają radę i wciągają na długie godziny. Szczerze polecam wszystkim fanom postapokaliptycznych zmagań, szukających przygody i dobrej planszówki na długie wieczory.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Galakta za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Pradawnego Lasu ?

Grę w dobrej cenie możecie kupić tutaj.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Jak przyspieszyć Wi-Fi: wszystko, co możesz zrobić, aby uzyskać szybkie połączenie - Część 1
Następny Przedsprzedaż Dying Light 2 - dostępne edycje