Duże gry często przyciągają oko wykonaniem, ale też rozbudzają oczekiwania graczy. Wieczna Zima zaczynała swoją przygodę na platformie wspieraczkowej, by w końcu trafić na rodzime stoły dzięki wydawnictwu Galakta. Czy warto było czekać? Zapraszam do recenzji!
Wieczna Zima to gra oryginalnie ufundowana na platformie kickstarter w zbiórce uruchomionej przez wydawnictwo Fantasia Games. Kampania zebrała około ośmiuset tysięcy euro co nie jest może rekordowym wynikiem, ale jak na debiutantów i grę euro wygląda nieźle. W Polsce na lokalizację skusiła się Galakta, która coraz częściej sięga po sprawdzone kampanie i wydaje je u nas. Wieczna Zima: Paleoamerykanie zabiera nas w klimaty jaskiniowców i plemion, które uczą się życia w skutej lodem Ameryce prehistorycznych czasów. Rozwijamy naszą grupę łowiecko-zbieracką w plemię z prawdziwego zdarzenia.
W kilku słowach, jak gramy?
Rozgrywka w Wieczną Zimę trwa przez cztery rundy, w których zrobimy po trzy tury. Każda z rund składa się z trzech faz – akcji, zaćmienia i przygotowania. W fazie akcji gracz wybiera jedno z pól na planszy lub akcję odpoczynku dostępną na planszetce i umieszcza tam figurkę wodza lub drewnianego współplemieńca. Wodzowie mają specjalne umiejętności, które możemy, ale nie musimy użyć podczas wykonywania akcji. Przed wystawieniem figurki mamy jeszcze możliwość zagrania specjalnej karty kultury. Pierwsza jest darmowa, natomiast kolejna wymaga od nas odrzucenia dowolnej karty z ręki.
Każda kolumna akcji jest podzielona na trzy sekcji. Pierwsza z nich zawsze dostarcza nam możliwości, które możemy wykonywać dowolną ilość razy, o ile nas na to stać. Druga daje nam jednorazową akcję do zrobienia. Trzecia sekcja to bonus dla osoby, która jako pierwsza wykona dany typ akcji. Do wykonania wielu akcji będziemy potrzebować trudu (niebieskie ikonki). Możemy go wygenerować na dwa sposoby – zagrywanie karty z ręki dające odpowiednie ikony lub zużywamy żywność.
Inicjacja pozwala nam zdobyć nowe karty członków plemienia posiadające specjalizacje. Korzystając z górnej sekcji kupujemy karty za trud i narzędzia, pamiętając o tym, że każda z zakupionych kart musi być inna. Środkowa sekcja pozwala nam dobrać ekstra kartę na stos odrzuconych i pogrzebać jedną z kart. Grzebanie jest ważne, ponieważ odchudza naszą talię z mniej wartościowych kart i pozwala zdobyć punkty na koniec gry. Rozwój pozwala nam kupować karty kultury oraz magiczne kamienie, które są odpowiednikiem celów w trakcie rozgrywki. W pierwszych dwóch rundach mamy do dyspozycji tylko kamienie leżące na lewej stronie planszy, natomiast w trzeciej i czwartej wszystkie. Koszt kamienia wskazuje zagłębienie na naszej planszy gracza.
Akcja rozwoju pozwala na budowanie i przemieszczanie obozów po mapie terytoriów. Zaczynamy zawsze z centralnego pola i przemieszczamy się po całej mapie. Środkowa akcja za jedzenie pozwala nam postawić wioskę, jeżeli mamy trzy obozy na sąsiadujących hexach. Akcja polowania za narzędzia i trud pozwala polować na odkryte zwierzęta. Jeżeli chcemy, możemy też dokładać nowe, opłacając koszt. Środkowa sekcja pozwala spożytkować jedną z naszych kart zwierzęcia i zdobyć zawarte na niej bonusy. To istotna czynność, ponieważ tylko „nieużyte” karty zapewnią nam punkty na koniec gry.
Po przeprowadzeniu wszystkich akcji w danej rundzie przechodzimy do fazy zaćmienia. Po wykonaniu trzeciej akcji budujemy swoje stosy zaćmienia z kart, które pozostały nam na ręku. Możemy tam dołożyć dowolną ich liczbę, nawet te z symbolami kultury. Następnie wszyscy gracze odsłaniają swoje stosy i wyłaniamy na tej podstawie kolejność w następnej rundzie. Gracze otrzymują również bonusy wynikające z kolejności, zagranych kart (sprawdzamy dolną sekcję z ikoną zaćmienia), kontrolowanych terenów oraz odblokowanych miejsc na planszy gracza. Po przeprowadzeniu tych czynności indywidualnie przez każdego z graczy przechodzimy do kolejnej rundy.
Wrażenia
Wieczna Zima pomimo mroźnej atmosfery rozpalała serca graczy do czerwoności. Oczekiwania były dość spore, ponieważ cała rzesza osób pozytywnie wypowiadała się o tej grze. Moje początki z tym tytułem nie były najlepsze. Po pierwszej partii stwierdziłem, że jest ciut przydługa i końcówka była mało angażująca jak na liczbę rzeczy, które w niej robię. Jednak z każdą kolejną rozgrywką, nowym upolowanym zwierzakiem, czy założoną wioską gra podobała mi się coraz bardziej. Wieczna Zima to mechaniczny miszmasz – czego my tutaj nie mamy! Jest budowanie talii z nowych współplemieńców, mamy kontrolowanie obszarów wioskami i namiotami. Oczywiście jest też klasyczny worker placement z dostępnymi akcjami oraz kolekcjonowanie setów. Wydawać, by się mogło, że to nie ma prawa zadziałać. Jest zupełnie inaczej – działa całkiem nieźle i do tego ma się ochotę wracać w te jaskiniowe klimaty.
W grze wcielamy się plemiona żyjące w Ameryce Północnej około 10 000 lat p.n.e. Czasy były trudne, żywności było mało, a nasze plemię słabe i niewyszkolone. Dlatego musimy rozwinąć naszą wioskę, liznąć trochę kultury i rozszerzyć nasze wpływy na nowe ziemie. Przydałoby się też zapolować na zwierzynę, bo taki mamut potrafi wyżywić naszą wioskę z naddatkiem. Nie ma tu przesadnie dużo klimatu takich zmagań i można powiedzieć, że gra jest zlepkiem lepiej lub gorzej powiązanych ze sobą mechanik tłumaczących tematykę, ale bardzo mi się podobało to, co robiłem. Uważam, że gra całkiem nieźle tłumaczy większość rzeczy, które robimy. Okej, może nie wiem, dlaczego tylko pierwsza osoba na danym polu akcji dostaje bonus, ale mogę zdobyć nowych towarzyszy, wysyłając starych i niedoświadczonych na tamten świat. Mogę upolować mamuta, lwa lub skupić się na budowaniu nowych namiotów. Jest co robić, a to, co robimy jest bardzo przyjemnie opakowane. Można tez pozachwycać się wykonaniem gry, które tłumaczy dość wysoką cenę podstawki ( około 350zł ). Niemało, ale dostajemy spore pudło wypełnione wysokiej jakości elementami, planszami i kartami, które wyglądają bardzo ładnie. Mamy też przemyślany insert na wszystkie rzeczy oraz pudełka na elementy graczy dzięki czemu setup jest szybki i sprawny.
Wieczna Zima to przyjemny zbiór minigierek, z których żadna nie wybija się na pierwszy plan i pozwala pokombinować. Zawsze jesteśmy w stanie zdobyć jakieś zasoby pozwalającej nam coś zrobić, ale nigdy nie będzie ich aż tyle, żebyśmy mogli szastać nimi na prawo i lewo. Zatrudnimy nowych współplemieńców i wypstrykamy się z narzędzi – spokojnie, na pewno gdzieś uda się nam zdobyć jedno, czy dwa, chociażby z właśnie dobranych kart. Gra w ogóle bardzo mocno oparta jest na kartach i dobrym zarządzaniu. Możemy odpalić jedną bogatą akcję, ale lepiej warto się zastanowić dwa razy czy starczy nam „paliwa” na pozostałe czynności, nie wspominając o fazie zaćmienia.
Gra niczym rasowy euras oferuje swoistą sałatkę punktową. Z każdej akcji jesteśmy w stanie coś wycisnąć i nie ma tu mowy, żeby jedna była jakaś wiodąca. Zwierzaki dadzą nam punktujące sety i bonusy za ich spożywanie co możemy wykorzystać, chociażby w rekrutacji nowych kart, czy zajmowaniu terenów. Tereny dają nam punkty lub inne fajne rzeczy, które gdzie indziej przepalimy na punkty. Podobało mi się to, że niezależnie, którą ścieżką pójdę zawsze mam szansę na wygraną i praktycznie do samego końca nie widać, kto zwycięży. Okej, gracze mogą grać fatalnie i ciągle chodzić odpoczywać, ale to już są tak skrajne i mało życiowe przypadki, że nie biorę ich nawet pod uwagę. Wieczna Zima dała mi masę frajdy z kombinowaniem w co pójść, żeby zdobyć dużo punktów. To, w jaki sposób mechaniki się wzajemnie zazębiają i mają na siebie wpływ powoduje często efekt „łał, ale to fajne!”.
W grze mamy możliwość budowania swojej karcianej ręki. Na początku każdy zaczyna z identycznym zestawem kart, by w miarę postępów w rozgrywce zdobywać lepsze karty. To są namiastki budowania talii, chociaż osobiście nie nazwałbym tego pełnoprawnym deckbuildingiem. W stricte rekrutowanie nowych członków plemienia chodziłem zazwyczaj raz lub dwa na całą partię, a pozostałe karty zdobywałem niejako przy okazji innych akcji. Zdobywamy fajną kartę kultury, która dobrze się kombi z kartami dającymi bonusy z jakiejś akcji – ile razy uda się nam powtórzyć taką kombinację. Od razu odpowiadam – niewiele, ponieważ gra trwa tylko cztery rundy, a dobieramy karty na początku. Niemniej cieszy mnie ilość takich jednorazowych kombinacji oraz przyjemnie się odkrywa kolejne.
Skoro gra oferuje kontrolowanie obszarów, to można by pomyśleć, że jest tu jakaś negatywna interakcja. Tutaj uczucia mam podzielone. Z jednej strony obozy i wioski dają nam masę fantastycznych bonusów i mocno dopakowują ekonomię. Z drugiej strony gra rozróżnia tylko przewagi, więc jeżeli remisujemy z innym graczem na jakimś polu, to obaj zdobywamy bonus. Można oczywiście próbować go blokować, ale musimy wydać na to zasoby lub ruch, a nie zawsze jest to optymalne rozwiązanie. Dlatego Wieczna Zima nie jest grą area control, natomiast jakieś elementy takiej mechaniki posiada i działają nie najgorzej. Niemniej osoby poszukujące negatywnej interakcji i walki o każde miejsce raczej się z tą grą nie polubią.
Wystawianie naszych robotników to już tak ograny temat, że ciężko dołożyć tu coś nowego. Wieczna Zima też nie wprowadza tu rewolucji, chociaż małym smaczkiem mogą być bonusy za pierwszeństwo, które czasem mogą zadecydować o wykonaniu takiej czy innej akcji. Pamiętajcie, że skoro zdobywamy punkty lepiej jest móc zrobić coś dodatkowe za darmo niż za to płacić. Tutaj mam też małe zastrzeżenie do gry w mniejszym składzie, która mocno faworyzuje pierwszego gracza – ma on zawsze większe pole manewru i w niektórych układach rozgrywek jest w stanie dostać od życia coś więcej. To się wyrównuje od drugiej rundy, gdy możemy powalczyć w fazie zaćmienia o palmę pierwszeństwa, ale… cóż, mały niesmak pozostaje.
Bardzo mi się podobała wspomniane wcześniej zaćmienie, które jest swoistym zwieńczeniem rundy i zbieraniem bonusów z naszej ekonomii. Karty są cenne, więc dwa razy warto przemyśleć czy zostawiać je na zaćmienie, czy zużyć w trakcie rundy. Dobrze jest być pierwszym graczem, ale odkrycie kolejnej wioski, czy zdobycie kamienia w dłużej perspektywie może być bardziej opłacalne. Bardzo mi się podobają decyzje, które musi podejmować praktycznie cały czas oraz przygotowania do zaćmienia. Jeżeli zupełnie je olejemy to też nic się nie stanie – ot będziemy grać jako ostatni w kolejnej rundzie, ale to, co odkryliśmy to zbierzemy.
W grze znalazło się miejsce (a no co się nie znalazło można by złośliwie powiedzieć) nawet na zdobywanie celów – w postaci magicznych kamieni. Od razu widzimy, jakie są dostępne i co oferują, chociaż niektóre są mocniejsze i prostsze do maksowania niż inne. Tu znowu wychodzi, jak ważne jest bycie pierwszym graczem lub osoba która jako pierwsza rozkminiła, że ten kamień jest taki dobry. Mamy też jeszcze całkiem ciekawe układanie megalitów, czyli kamieni na modułowych planszetkach dla zdobycia ekstra bonusów. Klimatycznie najmniej mi się podobały te działania, ale z punktu widzenia mechaniki zapewniały najlepsze bonusy. I jeszcze to wskakiwanie na inne kamyki dla chorych ilości punktów – całkiem fajnie można się do tego przygotować, a jeszcze lepiej zablokować kogoś innego.
Mieszane uczucia mam do toru totemów. Oczywiście, jak wszystko wpadał nam przy okazji, ale nie zapewniał jakichś ciekawych rzeczy. Ot ścigajmy się na nich po lepsze przeliczniki. O ile na jednym z nich (tym z grzebaniem kart) jeszcze jakiś wyścig był, to drugi robiło się, gdy w ostatniej rundzie mieliśmy dużo zasobów. Zupełnie mnie nie porwały i są trochę oderwane od innych, dużo lepszych minigier w Wiecznej Zimie.
Sporo zarzutów mam do skalowania gry. Od razu uprzedzę, że w trybie solo grałem tylko dwa razy i nie napiszę zbyt wiele, ale pierwsze odczucia podpowiadają mi, że choć jest całkiem sprytnie zrobiony to grało mi się za luźno. Gra cierpi na spory down time przy pełnym składzie. Nie wynika to nawet z potrzeby przemyślenia swojego ruchu, a konstrukcji gry. Akcje są dość długie, ponieważ możemy je wykonywać wielokrotnie. Tutaj postawię namiot. Hmm, może go przesunę teraz tutaj. O, to jeszcze jeden. Aaa i oczywiście przed jeszcze zagram kartę kultury, która da mi megalit i tak budujemy łańcuszek przyczynowo-skutkowy. Z jednej strony zawsze je lubiłem i cenię sobie tytuły, które pozwalają na kombo-akcje. Jednak gracz czekający na swoją kolejkę zwyczajnie się nudzi. Dlatego idealnym składem były dla mnie rozgrywki w trzy osoby. Co do partii dwuosobowych, to jest, jak najbardziej okej, chociaż trochę za luźno i możemy zrobić wszystko, co zaplanowaliśmy lub mogliśmy wykonać praktycznie w trzech czwartych gry, a później szukamy już tylko możliwości powiększenia wyniku.
Jeżeli chodzi o re grywalność, to jest całkiem przyzwoicie. Opcji na wygraną jest sporo i zanim sprawdzimy różne ścieżki minie nam kilkanaście przyjemnych rozgrywek. Na pierwszy rzut oka najszybciej odczujemy znużenie kartami współplemieńców, którzy zawsze dają nam to samo i w końcu wpadniemy w jakieś automaty. Grze brakuje trochę różnorodności w kartach, chociaż to akurat naprawiają dodatki. Nie ma się też co oszukiwać, że Wieczna Zima jako produkt z kickstartera została wydana z przeróżnymi rozszerzeniami i czasami to czuć podczas rozgrywek. Nie twierdzę, że goła podstawka to niepełnoprawny produkt, ale dodatki naprawiają część bolączek i wprowadzają całą masę ciekawostek, które ożywią rozgrywkę po kilku pierwszych partiach. W pudełku znajdziemy nawet miejsce na mamuta, którego próżno jednak szukać w podstawce. Takie niestety mamy czasy. Jeżeli polubiliście Wieczną Zimę, to i tak prędzej czy później kupicie dodatki (po pierwszych testach na start polecam Przodków).
Podsumowanie
Wieczna Zima to gra, w której można się zakochać, ale nie jest to miłość na zabój i od razu widać mniejsze i większe kolce. Pomimo problemów, z którymi borykamy się podczas rozgrywki gra ma coś, czego brakuje wielu tytułom – frajdę i chęć jeszcze jednej partii. Tak, Wieczna Zima zachęca mnie do ponownej zabawy i cieszę się, na myśl o wieczornej partycje. Trochę mnie boli fakt, że muszę kupić dodatki, które naprawią co większe bolączki i urozmaicą rozgrywkę. Mechaniczny mix o dziwo wymieszano całkiem nieźle i udało się nie złożyć z tego starego spleśniałego mamuta, a całkiem ciekawą pozycję z różnymi przyjemnymi twistami. Niby mamy tylko cztery dostępne akcje i dwanaście ruchów, ale gra potrafi nieźle włączyć myślenie i chęć poszukiwania jeszcze kilku dodatkowych punktów. Jest co robić, ale nigdy nie uda się nam zrobić wszystkiego. Na dwie osoby jest za luźno, na cztery tury potrafią wlec się niemiłosiernie, więc idealnie jest, grając w trójkę. Jeżeli wolicie euro z krótszą kołderką oraz bardziej złożone, to Wieczna Zima może nie spełnić waszych oczekiwań. Jeżeli jednak lubicie pomyśleć, ale nie chcecie, by gra dotkliwie was karała za każdy najmniejszy błąd to koniecznie zagrajcie – to tytuł, który na pewno się wam spodoba. Wieczna Zima wygląda przepięknie, ale idzie za tym wymóg posiadania sporej ilości wolnego miejsca. Intuicyjne zasady, solidna mechanika i przyjemne poczucie dobrze spędzonego czasu przy planszy – polecam!
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Brak komentarzy