Turbo – recenzja – początki w Grand Prix!


Pełna trybuna przyszła kibicować zawodnikom na nowo otwartej trasie. Lata sześćdziesiąte to złoty okres wyścigów samochodowych. Co prawda auta nie były tak zaawansowane jak dziś, więc dużo bardziej liczyły się umiejętności. Turbo zaprasza nas do udziału w kolejnym Grand Prix. Opony zmienione, gaz w podłogę i jedziemy!

Turbo to najnowsza propozycja wydawnictwa Days of Wonder, która została wydana w Polsce przez Rebel. Na pewno kojarzycie słynne Wsiąść do pociągu, które jest już kultową grą rodzinną przyciągającą nowych graczy, aż do dziś. Ktoś w końcu uznał, że pociągi nie są jedynym fajnym środkiem lokomocji – auta, szczególnie stare są równie ciekawe. Tak narodził się pomysł na Turbo – grę opowiadającą o wyścigach samochodowych w gorących latach sześćdziesiątych. Jako kierowca staramy się dotrzeć do mety jako pierwszy umiejętnie, wchodząc w zakręty i wymijając innych kierowców. Mechanicznie zarządzamy kartami prędkości oraz turbo, które pozwolą nam robić bardziej spektakularne rzeczy. Auta mogą być ulepszane w garażu, w pudełku znajdziemy cztery różne trasy, a dodatkowo musimy brać pod uwagę warunki atmosferyczne, jakie zastaniemy na torze. W grze może wziąć udział maksymalnie sześciu kierowców, ale łatwo możemy zasymulować brakujących graczy. Wyścigi wiążą się z gorącą atmosferą i prędkością – jak to jest w Turbo?

W kilku słowach, jak gramy?

Na początku rozgrywki w Turbo musi zdecydować o planszy, na jakiej będziemy toczyli zmagania oraz ewentualnych dodatkowych modułach. Najprostszy wariant gry to rozdanie graczom kart w ich kolorze oraz trzech podstawowych ulepszeniach razem z planszetką i drążkiem zmiany biegów. Figurki wyścigówek lądują na planszy na linii startu i możemy zaczynać grę. Setup w Turbo trwa dosłownie kilka minut.

Celem gry Turbo jest dojechanie do mety jako pierwszy gracz. Na początku każdej rundy gracze mogą zmienić swój bieg o jedną pozycję w górę lub dół (mogą tez o dwie, ale wymaga to wydanie jednej karty z silnika) co determinuje liczbę kart, jakie musimy zagrać w rundzie. Te dwa kroki mogą być wykonywane symultanicznie.

Następnie przechodzimy do odsłonięcie leżących przed nami kart i poruszania naszej wyścigówki po planszy. Kolejność graczy wyznacza położenie naszego auta wzdłuż pogrubionej białej linii optymalnej trasy. Sumujemy prędkość uzyskaną z naszych kart i przesuwamy się o taką wartość. Jeżeli jesteśmy ostatnim graczem (2 ostatnich graczy w rozgrywkach z przynajmniej 5 osobami) zyskujemy dostęp do adrenaliny, która zapewnia nam jeden prędkości więcej oraz ikonę chłodzenia. Kolejny krok to rozpatrzenie wszelkich ikon, które zdobyliśmy. Dzięki przyśpieszeniu możemy ruszyć się o dodatkowe pola, natomiast chłodzenie pozwoli nam odłożyć z ręki karty turbo z powrotem do silnika. Jeżeli kończymy nasz ruch za lub obok innego pojazdu wykorzystujemy aerodynamikę, by przesunąć się o dwa dodatkowe pola.

Pokonywanie zakrętów zbyt szybko, może sprawić, że wypadniemy z toru. Każdy zakręt ma maksymalną wartość, dla której jesteśmy w stanie bezpiecznie przez niego przejechać. Jeżeli zrobimy to szybciej, to musimy opłacić różnicę w kartach turbo z silnika. Jeśli zabraknie nam kart nasz bolid wypadł z toru – wracamy na 1. dostępne pole przed zakrętem oraz dobieramy ekstra karty obciążenia (które dają nam losową prędkość). Ostatnim krokiem w naszej turze jest dobranie do siedmiu kart na kolejną rundę.

W pudełku z grą znajdziemy też szereg dodatkowych modułów. Dzięki garażowi możemy budować nasze talie kart, zamieniając podstawowe usprawnienia na inne wylosowane na drodze draftu. Pogoda zapewnia specjalne warunki podczas budowania talii oraz uruchamia specjalne zasady na konkretnych odcinkach oraz zakrętach. Dla wytrwałych został też przewidziany tryb historycznych mistrzostw, które rozgrywamy na kilku trasach. Osoby lubiące zmagania solo powinny być zadowolone – możemy w łatwy sposób zasymulować nawet pięciu przeciwników dzięki prostemu i sprytnemu trybowi legend (to też sposób na brakujących graczy w rozgrywkach wieloosobowych).

Wrażenia

Nie będę ukrywał, że gry stricte o tematyce wyścigowej nigdy nie były w kręgu moich planszówkowych zainteresowań. Wielką Pętlę zagrałem raz i nie chwyciła mnie za serce, a serie Rally man odpuściłem już świadomie, chociaż po rozgrywce w Turbo rozważam danie jej szansy. Turbo jako rodzinna gra oparta na wyścigach to najfajniejsza pozycja, w jaką ostatnio grałem. Nigdy bym nie uwierzył, że tak stwierdzę, ale bawiłem się niesamowicie dobrze. Zasady są proste (chociaż poznanie ich i pierwsze rozgrywki to temat na osobny akapit), ale nie banalne i wbrew pozorom mamy tu sporo przyjemnego kombinowania. Zagrywamy karty, przesuwamy nasze wyścigówki, ale jest tu parę smaczków, które nie pozwalają pędzić do przodu i liczyć tylko na dociąg dobrych kart.

Tematycznie przenosimy się do świata wyścigów samochodowych, w której wcielamy się w zawodowego kierowcę rywalizującego o mistrzostwo na danym torze. Gra świetnie spina mechanikę i temat rozgrywki. Zagrywamy karty, które zależą od biegu, na którym jedziemy. Im wyższy tym więcej kart musimy zagrać, ale to jest broń obosieczna. Ostatni gracz ma delikatne bonusy natomiast zatrzymują się obok lub za innym autem jesteśmy w stanie ostatkiem sił wyprzedzić pojazd. Gra jest też bardzo ładnie wydana, chociaż, jak na mój gust autka są zbyt małe w stosunku do dużej planszy. Karty są solidne i pokryte lnianym wykończeniem. Planszetki są cieniutkie, ale nie ma potrzeby, żeby były inne. Plusik za insert, który przewiduje już miejsce na dodatek dla większej liczby graczy.

Turbo jak na wyścig przystało polega na zgromadzeniu odpowiedniej prędkości i poruszanie naszym samochodzikiem do mety. Ktoś może powiedzieć, że wystarczy wrzucić najmocniejsze karty i pędzić do przodu. I tu pokazuje się piękno Turbo – to nie wystarczy! Gra posiada fantastyczny mechanizm zakrętów. Do ich pokonania trzeba się przygotować, ponieważ jeżeli zbytnio przekroczymy prędkość (wyobraźmy, to sobie jako ostry zakręt, w który wjeżdżamy, pędząc ponad sto na godzinę) to możemy z niego wypaść i będziemy płacić kartami przegrzania naszego silnika. Dlatego z puli staramy się planować nasze ruchy. Czasem warto jechać ostrożnie, ale zatrzymać się idealnie przed zakrętem, a w kolejnej rundzie wejść w niego dopuszczalną prędkością. Z drugiej strony, kto nie ryzykuje ten nie pije szampana, więc opłaca się też czasami nie patrzeć na limity i pędzić do mety. Gra ma fajne momenty i rzeczywiście czułem wyścig wśród uczestników. Im bliżej mety, tym kombinowanie i narzekanie na karty było coraz większe. Każdy starał się zaskoczyć przeciwników niekonwencjonalnym zagraniem i po skończonej partii zdarzało mi się nawet kilka zapamiętać. Ile macie gier w kolekcji, o których rozmawiacie po zakończonej partii?

Zarządzanie kartami jest niezwykle ważne w Turbo. Oprócz tych na ręce mamy też kupkę kart turbo, chociaż bardziej klimatycznie byłoby nazwanie ich przegrzaniem. Nie jeździmy na wysokooktanowej benzynie, a bardziej eksploatujemy nasz silnik, wymuszając większą pracę. Kartami płacimy za przyśpieszenie, podbicie biegów o dwa pola i zbyt ostre wejścia w zakręty. Mamy ich tylko kilka, a możliwości na wydanie całkiem sporo. Żeby odłożyć je z powrotem do talii silnika musimy zdobyć chłodzenie, co jest niezwykle tematycznym zabiegiem. Dodatkowo karty będą nam zapychały rękę, a zagrać coś zawsze musimy. Balansowanie dostępnymi kartami i niedopuszczanie do zepsucia naszego auta jest ciekawe i angażujące. Z drugiej strony w tym mechanizmie pokazuje się też malutki minusik. Bez kart przegrzania na silniku nie jesteśmy w stanie robić wielu rzeczy, a żeby je odłożyć z powrotem na odpowiedni stosik musimy je trafić na ręce akurat wtedy, gdy mamy chłodzenie. Jednocześnie jest duża szansa, że będziemy je odrzucać np.: podczas jazdy pod wpływem stresu, czy przyśpieszenia i ciężko będzie nam trafić na odpowiedni moment.

W Turbo podobała mi się prostota rozgrywki i jej modułowość. Niczym w dobrej furze, gra jest bardzo podatna na modyfikacje i dostosowywanie rozgrywki wedle naszych potrzeb. W pudełku znajdziemy szereg modułów mniejszych i większych, które wpływają na grę, czyniąc ją bardziej wymagającą i ciekawszą. Zacznijmy od czterech różnych map – torów, które oferują nowe trasy do naszych zmagań. Na początku wydawało mi się, że to tylko marketing, ale każda z nich wymaga od nas zupełnie innego podejścia. Italia ma długą prostą, na której można wyjątkowo fajnie poszaleć, natomiast taka Wielka Brytania ma trasy napakowane małymi zakrętami, które wymagają zupełnie innego podejścia. Dalej mamy moduł pogody i warunków na trasie, które mają wpływ na poszczególne sekcje naszej trasy, dając przyśpieszenie, dodatkowe ikony, czy większą aerodynamikę. Dla domorosłych mechaników mamy moduł garażu, który pozwala nam dodać kilka kart ulepszeń do naszych talii, czyniąc je bardziej unikatowymi. Podstawowe decki są proste, ale dodatkowe karty wprowadzają więcej dynamiki i nieprzewidywalnych zagrań do rozgrywki. A może chcemy rozegrać mistrzostwa? – oczywiście jest taka możliwość. Fajnie, że można też dostosować poziom trudności gry prostym zabiegiem i ma to realny wpływ na rozgrywkę. Wystarczy zabrać karty turbo z silnika i zaczynamy mieć jeszcze bardziej ograniczone pole manewru.

Bardzo mi się również podobało skalowanie gry. Okej, im większy skład tym jest lepiej i ciekawie, ponieważ oddaje to lepiej atmosferę rywalizacji. Dzięki trybowi legend, który zasymuluje nam wirtualnych graczy rozgrywki w mniejszym składzie też nie są złe. Obsługa robotów i ich przygotowanie gry to prościutka sprawa i nie powoduje większych komplikacji podczas zabawy. Ogromnym plusem jest również czas potrzebny na przygotowanie rozgrywki. Podstawa bez draftowania ulepszeń (które można też rozdać losowo) to jakieś dwie – trzy minuty potrzebne na wyjęcie odpowiednich talii, planszy i samochodzików.

Co mi się nie podobało w grze? Na początku miałem problem ze zrozumieniem instrukcji. Gra jest dość prosta, ale dwukrotne przeczytanie i obejrzenie planszetek nie poukładało mi w głowie, co my tak właściwie mamy robić w grze. Jest napisana w specyficzny sposób i zostawia duże pole na nadinterpretacje. Ogólnie instrukcja stosuje sporo różnych pojęć opisujących tę samą rzecz co wprowadza różne niedomówienia. Przeraża tor na planszy gracza, który sugeruje mnóstwo etapów do sprawdzenia, a tak naprawdę ograniczamy się tylko do zagrania kart, obliczania prędkości i ewentualnie odpalenia jakichś ikonek. Jeżeli już mowa o symbolach, to ogromny minus za oznaczenie taką samą ikoną dwóch różnych elementów – przyśpieszenia i kart obciążenia. O ile efekt jest podobny to podczas przyspieszania musimy odrzucić z silnika kartę turbo. Ewidentnie ktoś tu dał ciała.

Podsumowanie

Turbo to pozytywne zaskoczenie i świetna gra wyścigowa. Nie grałem zbyt wiele w planszówki o wyścigach, ale podczas zabawy z Turbo dało się wyczuć pozytywne emocje rywalizacji z innymi zawodnikami. Gra świetnie się sprawdzi zarówno na luźniejsze spotkanie jako przerywnik i gra wieczoru. Chcemy szybko poznać grę i pokazać innym – gramy okrążenie na jednej z tras. Mamy sporo czasu i chcemy czegoś niezapomnianego – rozgrywamy mistrzostwa. Zarządzanie kartami jest ciekawe i dość angażujące. Musimy sporo liczyć i kombinować jak przejechać kolejny zakręt oraz decydować, gdzie przyśpieszyć, a gdzie spuścić nogę z gazu. Modułowość gry pozwala dodawać nowe elementy wedle naszych upodobań. Pogoda, garaż ze sporą pulą ulepszeń, czy w końcu odkrywanie nowych tras to czysta frajda. Turbo oferująca fantastyczną zabawę dla każdego – od rodzimych graczy do tych bardziej zaawansowanych. Gdyby tylko instrukcja była ciut lepiej napisana, to wszystko byłoby idealnie. Bardzo udany tytuł, który odczarował u mnie gry wyścigowe. Rebel ma nowy hit na miarę Pociągów. Polecam, naprawdę warto!

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przesłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Twilight Inscription?

Turbo do kupienia tutaj.

2 komentarze

Poprzednio Najlepsze strony do wymiany skinów CS:GO
Następny Final Fantasy XVI jest, według ostatniej reklamy, wyłącznie na PlayStation 5 przez sześć miesięcy