Uniwersum Star Wars towarzyszy mi od najmłodszych lat. Jak większość zaczynałem od filmów, by przez książki z tęsknotą wyczekiwać gier planszowych o Anakinie, Lordzie Vaderze i mieczach świetlnych. Zewnętrzne Rubieże to kawał dobrej przygodówki, więc nie dziwi dodatek. Niedokończone sprawy pokazują, że da się z tej gry wycisnąć jeszcze więcej.
Zakładam, że czytając tę recenzję znacie już podstawową wersję gry, ale dla porządku przypomnijmy sobie o co halo. Zewnętrzne Rubieże to gra przygodowa osadzona w uniwersum Gwiezdnych Wojen, w której wcielamy się w rolę przemytników, łowców nagród i najemników. Naszym celem są pieniądze i chwała, ponieważ ona wskaże zwycięzcę. Przemierzamy kosmos na pokładzie jednego z dostępnych statków (kto by nie chciał polatać Sokołem Milenium) i szukamy okazji na zarobek lub zbieramy guza od patrolujących statków niekoniecznie przychylnych nam frakcji. Dla fanów uniwersum zebranie się na rozgrywkę to czysta przyjemność i dalej bardzo lubię wracać do tego tytułu.
Co wnosi dodatek?
Zacznijmy od tego, czy w ogóle potrzebujemy dodatku do Zewnętrznych Rubieży. Moim zdaniem jak najbardziej tak. Największą bolączką gier przygodowych jest powtarzalność i rutyna, w jaką zaczynamy wpadać. Ileż razy możemy lecieć na tę samą planetę, dokopać tym samym Huttom, czy zdobyć ten sam statek. Niejeden świetny tytuł trafił na półkę gier zapomnianych przez to, że w odpowiednim momencie wydawca nie zdecydował się na wypuszczenie rozszerzenia. Zewnętrzne Rubieże kazały na siebie czekać, ale nawet tytuł to puszczone oczko w stronę graczy. Moc jest silna i gra nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa. Bardzo mnie cieszy wprowadzenie zupełnie świeżych postaci, które różnią się diametralnie stylem gry od tych znanych z podstawki. Prowadzenie ich jest zdecydowania bardziej wymagające przez umiejętności mocno sytuacyjne, ale sprawia nie lada satysfakcję. Dla fanów – w końcu można zagrać Chewbaccą. Już samo to może być dobrym.
Podoba mi się delikatna modułowość tego rozszerzenia. Część nowości wrzucamy po prostu w talie i cieszymy się nowymi misjami czy sprzętami do zdobycia. Szczególnie cieszą mnie nowe karty danych, które w końcu powodują delikatną nutkę niepewności przy pójściu w konkretne zadania, czy kontakty. Początkowo ten problem jest niezauważalny, ale zagrajcie tym samym składem dwadzieścia kilka partii, a zobaczycie, jaką gracze mają świetną pamięć i potrafią dość matematycznie podejść do planszówki dostarczającej przygód i emocji.
Ogromną nowością są nowe kafelki mapy, które możemy dołożyć zamiast krańcowych pól znanych z wersji podstawowej. Światy jądra to osobne planety z własnymi, w moim odczuciu ciekawszymi spotkaniami, ale nie to jest najważniejsze. Nowe kafle umożliwiają szybką podróż pomiędzy dwoma krańcami mapy, co zupełnie przewraca dynamikę rozgrywki do góry nogami i otwiera nam drogę do zupełnie innych sposobów realizowania zleceń. Wcześniej raczej celowaliśmy w zadania leżące niedaleko nas. Teraz nie ma to aż tak dużego znaczenia, bo szybko możemy dotrzeć na drugą stronę planszy. Co ciekawe takie skoki na drugą stronę planszy mają też wymiar taktyczny – dzięki takiemu ruchowi możemy zgubić patrol lecący w naszą stronę.
Mieszane uczucia budzą u mnie za to pomarańczowe żetony kontaktów. Są na nich m.in.: znane postacie, w które mogliśmy się wcielać w wersji podstawowej. Tylko co w sytuacji, gdy trafimy na samego siebie? Albo na kontakt z postacią, która bierze udział w zabawie. Instrukcja przewidziała takie przypadki i nieźle tłumaczy co trzeba zrobić w takich sytuacjach, ale mi osobiście psuło to trochę immersję i frajdę z gry. Na plus za to mogę dodać, że w końcu możemy poczuć się jak Łowca Nagród i polować bezkarnie na innych graczy częściej.
Podstawka trochę cierpiała na interakcję, więc cieszą mnie wszystkie zmiany, które pozwalają graczom konfrontować się, czy nawet współpracować z innymi. Nikt przecież nie powiedział, że nie możemy zawrzeć chwilowego sojuszu z wrogiem dla wyższych korzyści. Wariant przysług pozwala prosić innych graczy o wsparcie. Gdy zdecydujemy się przyjąć pomoc od innego gracza w jego ręce trafia nasz żeton zobowiązania. Jak to zwykle bywa – nie ma nic za darmo. Gdy oponent będzie czegoś potrzebował nie możemy mu odmówić. Co więcej, żetonami zobowiązań też można handlować z innymi graczami. Świetna sprawa!
Ambicje to nowy moduł, który rozszerza wymagania dotyczące zwycięstwa. Nie wystarczy już zebrać wymaganych punktów sławy. Każdy z graczy musi spełnić również założenia (tytułowe ambicje) z karty wylosowanej na początku rozgrywki. Nie możemy ich zignorować i liczyć, że wypełnią się „przy okazji”, ponieważ niektóre wymagają określonej kolejności w spełnianiu i chwili zastanowienia jak do nich podejść. Ciekawy i wart uwagi modułu, ale polecam z nim grać przy kolejnych partiach. Wrzucony od początku może wprowadzić delikatny mętlik i niepotrzebnie spowalniać rozgrywkę.
Podsumowanie
Zewnętrzne Rubieże: Niedokończone Sprawy to świetne rozszerzenie do jeszcze lepszej gry przygodowej. Gry w świecie Star Wars mają różną renomę, ale na szczęście ta przygodówka wypaliła. Dodatek wprowadza mnóstwo nowych kart i przełamuje rutynę u graczy, którzy mają już na koncie kilkadziesiąt partii. Nowe moduły możemy wprowadzać stopniowo wraz ze wzrostem znajomości podstawki. Cieszą mnie nowi bohaterowie, statki i mnóstwo kolejnych partii. Dodatek naprawia też interakcję pomiędzy graczami, chociaż wydłuża też niekrótką już rozgrywkę. Dla fanów pozycja obowiązkowa, dla osób wahających się również.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przesłanie dodatku do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Brak komentarzy