Age of Wonders: Planetfall powraca na stare śmieci, jednak z uwagi na fakt, że akcja gry toczy się w kosmosie, a dokładnie na planetach obcego układu gwiezdnego to pojawiło się też wiele nowych elementów. Zarówno nowi gracze, jak i weterani mogą poczuć się troszkę zagubieni.
Zebrałem więc parę elementów, które najbardziej były dla mnie na początku niezrozumiałe i wrzuciłem do poradnika, żeby czytelnikom bigbaddice.pl oszczędzić tortur szukania odpowiedzi w wcale nie tak bardzo orientacyjnym menu pomocy. Oczywiście zachęcam do zrobienia misji samouczkowej na początku, dzięki czemu poznacie niuanse sterowania oraz podstawowe kwestie ekonomiczne oraz taktyczne. Nie chcesz rozgrywać samouczka? Nie ma sprawy, całą misję samouczkową możesz obejrzeć poniżej.
Brand New World – jak kolonizować?
Okej, pierwsza sprawa która bardzo mi namieszała w głowie to kwestia kolonizacji nowych terenów. Każda nasza nowa osada w ramach rozwoju będzie mogła przyłączać kolejne obszary do swoich włości. Kolejne sektory można dołączać w ramach rozwoju osady i każdemu z nich nadawać konkretny charakter jeżeli chodzi o wydobywanie surowców. Po pierwsze możemy dołączać sektory jak nasza kolonia osiągnie następującą populację:
- 1 – 5 Populacji: pierwszy dodatkowy sektor
- 6 – 10 Populacji: drugi dodatkowy sektor
- 11 – 15 Populacji: trzeci dodatkowy sektor
Więc po pierwsze – mamy ograniczoną liczbę sektorów które możemy dołączyć do naszej osady. Sprawia to, że bardzo ważne staje się planowanie w przód. Szukamy przede wszystkim miejsc z budynkami generującymi dodatkowe przychody lub dające inne bonusy, np. przy kolonii frontowej stara fabryka która zwiększa produkcję jednostek może być finalnie dla nas aktywem prowadzącym do zwycięstwa, gdyż po prostu będziemy szybciej wypluwać bardziej zaawansowane jednostki. Więcej o surowcach porozmawiamy za chwilę.
Wydaje mi się, że pierwszy sektor który podłączymy do naszej bazy powinien być sektorem produkcji żywności, gdyż w ten sposób szybciej zbudujemy kolonizator (potrzebna technologia) i będziemy mogli rozbudowywać nasze kolonie. Próbowałem zmieniać typy, ale jeżeli wybierałem produkcję na start, to bardzo szybko nie miałem czego produkować, prądu i tak nie mogłem zużyć bo nie było na co, a technologie odblokowują nam moduły broni, jednostki czy budynki, które i tak wymagają masy surowców (produkcji , energii lub kosmitu). Dlatego w większości przypadków lepiej, żeby kolonia na start otrzymała centrum produkujące żywność i można się zastanowić by pierwszy sektor także produkował żywność. W ten sposób dostaniemy szybki dostęp do nowych sektorów i tym samym możliwości produkcyjnych – potem już sprawdzamy jak wygląda sytuacja na mapie i zakładamy kolonie odpowiednio do rodzajów sektorów.
Ważna sprawa o której nie można zapomnieć: budowanie obozów wypadowych. Zaklepują one nam miejsce i pozwalają na uzyskanie casus belli, jeżeli wróg podejmie próbę kolonizacji przyległych terenów. Dodatkowo są świetnym miejscem do regeneracji jednostek. Budujemy je na obrzeżach kolonii oraz w pobliżu kolonii frakcji, z którymi chcemy w przyszłości walczyć. Dzięki casus belli będziemy mogli wywoływać wojny bez szkody na naszą reputację.
I jeszcze jeden element o którym warto pamiętać – dodawanie nowych terenów do naszych kolonii będzie wymagało jednostki na tym sektorze. Dlatego dobrze trzymać jedną szybką jednostkę lub nawet dwie w naszej kolonii by po prostu jak najszybciej można było przyłączać kolejne ziemie, zwłaszcza w późniejszej fazie gry, kiedy nasze armie prowadzą kampanie daleko od domu.
Surowce – co to jest ten Kosmit?
Istnieją podstawowe surowce, które generujemy głównie z kolonii:
- żywność – potrzebna do wzrostu populacji, kluczowa dla zdobywania kolejnych obszarów;
- produkcja – im sektor więcej produkuje, tym szybciej tworzone są budynki i jednostki, dodatkowo bohaterowie podczas eksploracji mogą zdobywać produkcję by przyspieszać budowę w danym sektorze;
- wiedza – podobnie jak wyżej, ale tym razem wpływa na szybkość badań w całym naszym imperium. Dodatkowo, sektory wyspecjalizowane w badaniach mogą potem specjalizować się w rozwoju danej gałęzi badań: wojskowości i ekonomii;
- energia – nasza waluta do przyspieszania budowy w koloniach oraz zakupu ulepszeń jednostek;
Aby zobaczyć ogólną mapę z wszystkimi surowcami na całej mapie odkrytych obszarów, scrollujemy myszą do tyłu i w ten sposób odpalamy podgląd strategiczny. Powinieneś tutaj zaglądać za każdym razem, kiedy szukasz miejsca na nową kolonię. I są jeszcze dwa zasoby zaawansowane, których generowanie nie jest takie proste, ale ich posiadanie daje nam olbrzymie bonusy:
- kosmit – twoje oczko w głowie, służy do produkowania zaawansowanych jednostek oraz kupowania ulepszeń jednostek. Domyślnie generujesz 5 na turę, pierwsza jednostka zaawansowana kosztuje najczęściej 10, najpotężniejsze jednostki ograniczają też wydobycie kosmitu np. wymagając 3 kosmitu na turę. W ten sposób twórcy gry ograniczyli spamowanie elitarnych żołnierzy w końcowej fazie gry. Kosmit wydobywamy także z obszarów, na których znajdują się specjalne pola – to o te sektory toczą się wojny. Jeżeli znajdziesz taki, to twoim priorytetem jest zdobycie tego obszaru;
- wpływy – zasób, który jest generowany głównie przez pomaganie frakcji niezależnym. Jest bardzo niedoceniany, a w moim odczuciu powinien być traktowany na równi z kosmitem. Dlaczego? Po pierwsze, będziemy mogli dzięki nim usuwać jednostki neutralne z mapy, które często okupują najważniejsze miejsca, takie jak właśnie studnie z kosmitem. Po drugie, będziemy mogli za ich pomocą kupować całkowicie za darmo (tzn. za wpływ) potężne jednostki frakcji niezależnych. Jednostki są produkowane natychmiast, więc jeżeli potrzebujesz na szybko jednostek, to jest świetny sposób by odbudować siły. Niektóre z tych jednostek są bardzo potężne, czasami oferują wsparcie, innym razem dają nam po prostu niesamowite obrażenia lub silne umiejętności. I wreszcie po trzecie, jeżeli osiągniemy najwyższy wpływ w frakcji neutralnej, to będziemy mogli przyłączyć ich tereny do naszych ziem (jednocześnie dalej będziemy mogli kupować jednostki, w tym te najpotężniejsze odblokowane na najwyższym poziomie współpracy). Warto? W moim odczuciu, jest to kolejny czynnik, który może wygrać grę.
Bitwy Taktyczne w Age of Wonders: Planetfall – nie przejmuj się stratami
Musicie wiedzieć, że w Age of Wonders: Planetfall dostęp do jednostek jest dużo łatwiejszy niż w innych grach 4X. Podczas gdy np. w Total War: Three Kingdoms, musieliśmy praktycznie wyłączyć armie na parę tur żeby uzyskać pełną siłę bojową, tutaj jednostki pojedyncze są traktowane jako armie. Przykładowo, jeżeli prowadzimy kampanię gdzieś daleko od domu i mamy dwie armie, gdzie jedna się wykrwawiła tracąc dwie jednostki (na 6 w oddziale razem z bohaterem). Możesz w tym momencie zbudować dwie jednostki latające w swojej kolonii z największą produkcją lub z najlepszymi bonusami dla nowych jednostek, opłacić ich szybką produkcję w energii i od razu posłać do armii. Jednostki latające posiadają znacznie więcej ruchu niż lądowe, a jednocześnie posiadają liczne walory taktyczne w trakcie bitew (osłony nie są takie skuteczne przeciwko ataku z powietrza, większy zasięg ataku, brak możliwości zablokowania ruchu, często też bardzo dobre opancerzenie). W ten sposób w dwie – trzy tury uzupełnisz straty, mimo że jesteś w trakcie kampanii i we wcześniej wspomnianym Total War: Three Kingdoms musiałbyś lizać rany przez wiele tur. Tutaj armie dalej mogą operować, np. atakując słabiej bronie obiekty czekając na wsparcie. Dodatkowo wiele jednostek otrzymujemy za zadania czy też możemy kupić za wpływy – nie martw się więc stratami, nawet jak przegrasz to szybko odbudujesz siły.
Walka działa na praktycznie identycznych zasadach jak w Xcom czy też Mutant Year Zero: Road to Eden, więc jeżeli grałeś w te gry od razu załapiesz o co chodzi. Jednostki mają trzy akcje, które wyczerpują się w trakcie chodzenia i są wymagane do aktywowania umiejętności, które mogą być różne – strzelcy awangardy strzelają raz za każdą akcję, więc fajnie jak się ich okopie w dobrej pozycji, ale już strzał z granatnika czyścicieli Dvar zużywa wszystkie akcje.
Czy lepiej brać udział osobisty w walce czy niech robi to SI? Tradycyjnie, lepiej to pierwsze i to nawet jeżeli mamy wysokie szanse na wygranie. Jest wiele jednostek, które są bardzo mało wytrzymałe, ale posiadają potężne umiejętności wspierające lub ofensywne. Podczas bitew automatycznych, to właśnie jednostki z pancerzem z papieru umierają pierwsze, nawet podczas prostych walk. Dodatkowo, nie chcesz żeby jednostki walczyły automatycznie, jeżeli szanse są wyrównane – wtedy na pewno będziesz miał straty, a biorąc walkę w swoje ręce, będziemy ich mieć znacznie mniej. Jeżeli dodatkowo doskonale znasz synergie między swoimi jednostkami, możesz łatwo wygrać walki z przeważającymi siłami wroga. Tutaj sytuacja jest czysto spontaniczna i zależna od tego co posiadamy: szybka armia z lotnictwem Awangardy może flankować i wybijać wrogów jeden za drugim, a oddziały piechoty dvar okopać się i spokojnie ostrzeliwać wroga.
Brak komentarzy