Swego czasu zaczytywałem się cyklem przygód o Harrym Potterze. Każdy fan mniejszy i większy na pewno czekał na swój list do szkoły magii i czarodziejstwa w Hogwarcie, ale nigdy się go nie doczekał. Na szczęście mamy Arkana Magii, nową grę dla wszystkich, którzy chcą porzucać zaklęcia na prawo i lewo.
Arkana Magii została wydana w Polsce przez wydawnictwo Portal Games, co było nie lada zaskoczeniem. Portal lubi zaskakiwać graczy i z roku na rok wybiera kilka perełek, o których mało kto słyszał i okazuje się, że to są w sumie świetne gry. Niczym wytrawni skauci wyszukujący młode talenty do piłkarskich akademii, tak wśród planszówkowych hitów i kitów ktoś z wydawnictwa odgrzebał pudełko Arkan Magii i uznał, że warto. I to była naprawdę dobra decyzja, ponieważ gra jest niepozorna i jest jednym z większych zaskoczeń tego roku. Niczego innego bym się też nie spodziewał, ponieważ oryginalny wydawca ma na swoim koncie parę ciekawych tytułów. Arkana Magii to karcianka dla maksymalnie sześciu graczy, która ma też działający tryb solo. Głównym magnesem jest mechanika draftu przypominająca 7 cudów świata – gra w pewnych kręgach już kultowa. Siadamy wokół planszy i niczym wytrawni adepci magii z otrzymanych kart próbujemy ukręcić kombosy mniejsze i większe. Czasu dużo na to nie będzie, księżyce również muszą nam sprzyjać, a inni gracze nie próżnują i co lepsze karty będą nam podbierać.
W kilku słowach, jak gramy?
Każda rozgrywka składa się z trzech rund, w których będziemy dobierać nowe karty i wykonywać jedną z dwóch akcji. Każdy z graczy dobiera jedną z planszetek oraz układa zasób na polach ze szkołami magii. Następnie wrzucamy do woreczka sztony z księżycami i losowo je wykładamy. Stosy kart tasujemy i rozdajemy każdemu z uczestników po sześć kart – w końcu po tak długim i wyczerpującym setupie możemy zaczynać.
W turze gracz może wykonać jedną z dwóch opcji. Jeżeli zdecyduje się na przygotowanie zaklęcia będzie nas interesować górna sekcja z kosztem wyłożenia. Karty mają koszt wyrażony w konkretnych zasobach lub dowolnych, ale ten jest wyższy. Jeżeli karta nie ma żadnego kosztu zagrywamy ją za darmo. Zaklęcia umieszczamy pod pasującą szkołą, natomiast karty artefaktów układamy obok naszej planszetki. W grze występują też jednorazowe karty wydarzeń, które po rozpatrzeniu odrzucamy na nasz stosik.
Jeżeli zdecydujemy się rzucać zaklęcia sytuacja jest już trochę bardziej skomplikowana. Nadal musi wybrać jedną z kart, którą odrzucamy na nasz stos. Następnie sprawdzamy, jakie sztony księżyców są obowiązujące w danej turze. Wyznaczają one szkoły magii, które będziemy aktywować. Zaklęcia rozpatrujemy od od góry do dołu szkoły od lewej do prawej.
Po rozpatrzeniu swojej tury oddajemy karty graczowi obok (w zależności od rundy, którą rozgrywamy może być to lewa lub prawa strona) oraz odrzucamy dwa księżyce i kontynuujemy rozgrywkę. Jeżeli zakończyliśmy trzecią rundę podliczamy zdobyte punkty zwycięstwa i wyłaniamy najlepszego adepta sztuk magicznych.
Wrażenia
Arkana Magii to magiczny tytuł, który poraża swoją prostotą przy jednoczesnej głębi rozgrywki. Ta gra jest niesamowicie niepozorna i siadając do niej zupełnie się nie spodziewałem jak okaże się przyjemna. Ot taki prezencik, na który się nie czekało, a jednak przyszedł. Wiecie, mniejsze tytuły raczej prędzej czy później giną wśród bardziej złożonych gier. Słynna regrywalność tytułu jest ważna i ma ogromny wpływ na wybór gry. Arkana Magii dość mocno zachwiały pozycją 7 Cudów w moim domu. Jeżeli doczeka się dodatków i nowych kart raczej nie znajdę miejsca na obie pozycje. Niestety, ale nowe czasem wypiera klasyki z naszych półek – taka już jest kolej rzeczy. Arkana Magii rozgrywa się szybko, intensywnie a każda rozgrywka cieszy. Takich gier nam trzeba, ponieważ świetnie działają jako pierwsze planszówki, które zachęcą nowe osoby do naszego hobby. Mechaniki może i nie są jakieś odkrywcze i znamy je już z innych gier, ale zostały zaprezentowane w dość zjadliwym sosie i po wymieszaniu zwyczajnie wszystko fajnie działa.
Arkana Magii to tytuł szybki do wytłumaczenia, ale nie taki prosty podczas rozgrywki. Nie chodzi tutaj o poziom skomplikowania zasad, ponieważ te są proste jak budowa różdżki (ot kawałek prostego patyka, który trzymamy jednym końcem do przodu), ale samo czarowanie i rozgrywka trochę kombinowania od nas wymagają. Wszakże specjalizacji mamy pięć i nie wszystko po wymieszaniu będzie działało równie dobrze. Dostajemy karty i mamy dwie z pozoru proste decyzje – rzucamy zaklęcie, czy przygotowujemy zaklęcie. Tylko tyle i aż tyle. W tym momencie nasze myśli zaczynają się kotłować niczym wytrawny eliksir w kociołku. Z każdą kolejną turą ubywa nam liczba kart i opcji, więc początek każdej rundy jest niesamowicie ważny. Trzeba mocno skalkulować, która karta przyda się nam najbardziej i ewentualnie, czego nie warto puścić dalej, bo raczej nie dostaniemy już tych samych kart później.
Jeżeli zdecyduję się na zagranie zaklęcia, to odpalę to i to, bo tak wskazują księżyce. Jeśli o nich mowa, to również fajny mechanizm, który wymusza planowanie. Wiemy, co będziemy mogli odpalić w następnej rundzie, więc uzbrojeni w taką informację możemy taktycznie przeczekać daną turę i zrobić sobie trochę zasobów, żeby w kolejnym odpalić fajniejsze kombo, czy liczyć na zakup jakiejś mocnej karty.
Karty dzielą się na pięć różnych szkół plus artefakty i wydarzenia. Niby mało, ale różnice pomiędzy każdą ścieżką są dość znaczące i determinują trochę inny styl. Świetnie się bawiłem, szukając różnych nieoczywistych i ciekawych powiązań, która dadzą mi coś fajnego i lepszego, niż to, co mają przeciwnicy. Z alchemii trzepiemy sporo złota, a w połączeniu z eliksirami robimy chore liczby punktów. Na wszystko jest jakaś odpowiedź i w zasadzie często gramy jak nam przeciwnicy pozwolą. Każda szkoła oferuje trochę inny styl prowadzenia rozgrywki, co bardzo cenię.
Arkana Magii jest do dorwania w okolicach stówki i patrząc na to, co znajdziemy w pudełku jestem pod dużym wrażeniem jakości wykonania. Dość pokaźny stosik ładnie zilustrowanych kart, pokerowe sztony symbolizujące księżyce, woreczek żetonów i grube planszetki. Arkana Magii nie mają się czego wstydzić, jeżeli chodzi o wygląd komponentów. Jedyny minusik (chociaż bardziej wielka niczym smok krecha) to karty, które są dość wiotkie i wręcz domagają się zakoszulkowania. Ciągle przechodzą z rąk do rąk i nawet nie chcę sobie wyobrażać, jak wyglądałby po kilku partiach bez zabezpieczenia. Trochę się dziwię, bo co jak co, ale w grze karcianej to właśnie karty są najważniejsze.
Sporo już padło ochów i achów, więc pora przejść do minusów. Oprócz kiepskiej jakości kart muszę trochę ponarzekać na małą różnorodność efektów na kartach. Okej, mamy pięć szkół i każda się od siebie różni, ale wewnątrz każdej z nich jakoś mało ciekawostek i różnic. Im późniejsza era tym po prostu pewne rzeczy dają nam jakiś lepszy efekt, porównując do karty z rundy wcześniejszej. Po kilkunastu partiach w krótkim okresie zaczyna wkradać się pewna powtarzalność i wkraczają utarte zagrania. Z drugiej strony, zmieniając skład takie poczucie już znika, ponieważ wiele w tej grze zależy od innych osób przy stole. Gra może się też okazać za prosta dla wytrawnych graczy i nie utrzymać ich zainteresowania na dłużej. Nie jest to skomplikowany tytuł, więc i nie ma się co spodziewać złożoności niczym z gier Felda czy Lacerdy. Mamy przed sobą karty, jedną z dwóch decyzji oraz kręcenie prostych kombosków – tyle.
Podsumowanie
Arkana Magii to sprytna gra z draftowaniem kart, która może się podobać. Tematyka magii i rzucania zaklęć w połączeniu z kręceniem kombosów z kart świetnie się zazębia i zwyczajnie fajnie się w nią gra. Prosta, choć niepozbawiona trudnych decyzji do podjęcia pozwala czerpać sporo satysfakcji i zachęca do ponownej rozgrywki. Szybka, ze sporą dozą re grywalności i prosta do nauki – polecam nie tylko fanom magicznych klimatów.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Może zainteresuje Cię nasza recenzja Cywilizacji: Nowy początek?
Brak komentarzy