Gnomy patrzą i widzą ciemność. Ciemność nie jest typowym widokiem, więc gnomy czując zakłopotanie, udają się do miasta i pytają jedynej zastanej tam strażniczki co się stało. Co ona na to? Ot pozostałe dziewuchy zarzuciły focha na resztę świata i uciekły na wyspy, gdzie robią sobie pedicure; ale wrócą, jeśli gnomy wykonają odpowiednią ilość prac domowych. No prawie jak w małżeństwie.
Bonfire to najnowsze dziecko Stefana Felda wydane w Polsce przez Portal Games. W grze od 1 do 4 graczy wciela się w małe gnomy posłusznie spełniające zadania przydzielone przez kapłanki wielkiego ognia. Stawiacie garnki na wyspach, pływacie statkiem, budujecie ścieżki, portale i ogniska, aby pod koniec dnia zdobyć wiadro punktów i uznanie kartonowej braci.
Skrót zasad
W Bonfire zasadniczo macie 3 akcje do wyboru, ale tak naprawdę druga akcja składa się z wielu małych akcji i to ona stanowi trzon gry, ale po kolei.
Pierwszą akcją pozyskujemy kafel akcji z trzeba nadrukowanymi ikonami. Kafel ten umieszczamy na naszej planszy tak, aby dotykał bokiem innego obecnego tam kafla i nie wychodził poza plansze czy na inne elementy. Zgarniamy tyle żetonów akcji, ile jednakowych symboli styka się ze sobą. Na początku będzie to 3, ale w późniejszych fazach gry da się ściągnąć i po 8 kartoników. Nie możemy dobrać kafla akcji, dopóki mamy więcej niż 1 żeton akcji przed sobą.
Teraz przewrotnie trzecia akcja – wykonaj zadanie obecne na twojej planszy i wyślij małego Yodę po bonus. Każdy Yoda może odpalić bonus tylko raz.
Dodatkowo, jeśli w trakcie gry spełnisz warunki jednego z wspólnych celów nadrukowanych na planszy, możesz za darmo to oświadczyć i wysłać neutralnego Yodę po bonus dla siebie.
No i teraz największy segment, druga akcja. Pomówimy o niej poglądowo, bo wchodzenie w szczegóły może być dość odstraszające. Wszystkie pod-akcje dostępne w klamerkach drugiej akcji są same w sobie bardzo proste. Zapłać odpowiedni żeton, przemieść kapłankę po ścieżce i weź surowiec; zapłać inny żeton i dobuduj ścieżkę. Ścieżka ma 3 kolory, fajnie żeby odpowiadała kolorowi ogniska umieszczonego bezpośrednio przy niej. Ogniska zbieramy z wysp, czyli zapłać żeton i dwa wskazane zasoby: jeden na wyspie drugi na garnku i weź kafel. Tylko ognisko najpierw jest zadaniem, a staje się ogniskiem dopiero po jego wypełnieniu – patrz akcja trzecia powyżej. Żeby dopłynąć na wyspę, zapłać akcję łódki i płyń drewnianym żaglowcem, po kartonowym oceanie nazywanym przez żeglarzy „Dlaczego wszystko jest tak daleko”
Surowce potrzebne do wykładania garnków na wyspy dostajemy od kapłanek wędrujących po ścieżkach, im więcej ich wędruje, tym więcej mogą przynieść. Więc kolejną akcją jest rekrutacja kapłanki z wyspy, oczywiście innej niż ta z zadaniami i znów daleko.
A co jak nie mamy surowców, kapłanek i chęci do żeglugi? Można pokręcić fioletowym ognichem na mapie. Wydaj żeton, przekręć wskazówkę o jeden. Możesz wtedy wybrać 1 bonus z górnego rzędu i jeden z dolnego. Bonusami są akcje lub surowce, plus bramy poniżej. Jakie bramy? A potrzebne by kapłanki mogły stanąć koło rozpalonych ognisk, co to wcześniej były zadaniami, co to wcześniej leżały na wyspie, co to pozyskałeś je za surowce, dokładnie te co kapłanki ściągnęły z wędrówki po ścieżkach. Tylko jak kapłanka stanie przy ognisku to już surowców nie przyniesie, ale zapunktuje. Mało tego, ścieżki układamy od lewej strony, a bramy od prawej, spotykają się w środku. Obyś tak zaplanował rozmieszczenie swoich kafli aby ładnie pykło.
Wszystko wydaje się takie trudne i nieprzystępne, dlatego rozważ zatrudnienie gnoma do pomocy. Karta gnoma da ci pasywną zdolność łamiącą jedną z wielu sztywnych reguł gry. Masz problem z zakazem zgromadzeń kapłanek na jednym kaflu, zatrudnij gnoma, on ci pozwoli. Nie lubisz wybierać między bonusami w wielkim ognichu – zatrudnij gnoma, on ci da wszystko. Łódka za wolno pływa, zatrudnij gnoma. Swędzi cię palec u nogi? To się podrap i to nie kartą gnoma bo to obrzydliwe.
I to chyba tyle podakcji w drugiej grupie. Proste prawda? Też tak nie myślałem, nikt tak nie myślał i nikt tak nie pomyśli. Nigdy.
Każda jedna akcja jest bardzo łatwa do ogarnięcia. Problem w tym, że po ich poznaniu dalej nie wiesz, dlaczego miałbyś akurat ją robić. Patrzysz się na ten kartonowy chaos z wyspami, statkami, ogniskiem i babkami z rękoma podniesionymi ku tobie i myślisz: „Wiem, że chcecie abym was podniósł, ale ja w jakiś przedziwny sposób zostałem przeładowany prostotą i już nie potrafię wysyłać impulsów do palców dłoni odpowiedzialnych za przesuwanie kubików”
A jak wygrywamy?
Mamy mieć dużo ognisk, czyli wykonanych zadań. Chcemy, aby przy ogniskach stały kapłanki, aby leżały bramy oraz aby ścieżki miały ten sam kolor co one. Możemy wspomóc się kartami starszyzny i zahaczyć kilka punktów, ale i tak główne źródło to ogniska. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów. W rozgrywkach testowych po kilku partiach osiągaliśmy od 70 do 90 PZtów dość regularnie.
Wrażenia z gry
Pierwsza partia Bonfire była bardzo bolesna. Grałem solo, automa ściągała kafle ścieżki i ogniska na lewo i prawo, a ja jak gnom we mgle ledwo ogarniałem najprostsze zadania. Przy podliczaniu końcowym miałem chyba ze 30 punktów, a mój kartonowy przeciwnik dobijał do 80. Zabrało mi to wiatr z żagli jak nic. Druga partia, pierwsza z żywym przeciwnikiem, 3 osoby przy stole, szło już lepiej. Po wytłumaczeniu zasad odczytałem zwątpienie w oczach towarzyszy, przełknąłem głośno gula rosnącego w gardle i nieśmiało podniosłem statek i umieściłem go na wyspie z zadaniem, które wydawało się proste – miej trzy zieleninki. Oczywiście nie wypełniłem go do końca gry, bo zieleninka potrzebna była do innych misji, a kafle ścieżki nijak nie chciały jej produkować. Pozostałe cele już jakoś szły, tu siedem punktów, tam trzy, potem pięć, więc tragedii nie było. Było za to ciągłe napięcie związane z tym systemem przekładni i zębatek z jakich składa się gra. Należy wiedzieć, rozumieć i pamiętać o zależnościach panujących pomiędzy poszczególnymi akcjami.
Celem gry jest wykonywanie zadań i rozpalanie ognisk. Aby to zrobić należy je pozyskać z wyspy, do tego potrzebujemy statku. Cumując przy wyspie możemy zgarnąć zadanie za czerwony kafle akcji i odpowiednie surowce. Te pierwsze dostajemy z kafli akcji tetrisowanych na naszej planszy gracza, a te drugie z pielgrzymki kapłanek po ścieżkach. Ścieżki znów pozyskujemy za akcje, czyli znów tetris. Kapłanki z wysp, więc znów łódka i żetonik rekrutacji; tylko że on też pozwala na ruszenie kapłanek, to czy warto brać nową czy wysyłać stare? Jeśli nie mam gnoma bonusującego za dany kolor babki to prosta sprawa, idę po surowce, ale jeśli gnoma zdobyłem, to wypadałoby posiadać odpowiednią kapłankę. Gnomy zdobywamy za akcje i surowce, a surowce z kapłanek. I tak dalej i tak w koło.
Do czego dążę – akcje się zazębiają i wzajemnie napędzają. Udany ciąg aktywacji świetnie odpali co powinien i da niemałą satysfakcję przy realizacji, ale należy bacznie pamiętać w którym miejscu go odpalamy, aby przypadkiem nie przeskoczyć oczka i potem kombinować skąd brać surowce lub żetony akcji, które właśnie się wydało. Ponadto, nie jesteśmy w próżni. Inni gracze mogą przekręcić dużym ogniskiem, lub zgarnąć upatrzone przez nas zadanie czy gnoma. Podczas gdy te dwa ostatnie nie stanowią mega problemu, to przekręcanie ogniska może skutecznie pokrzyżować szyki. Surowce, akcje i bramy pozyskiwane z kręcenia fioletową wskazówką są niekiedy kluczowe do realizacji udanego ciągu aktywacji.
W Bonfire od gracza oczekuje się przetrzymywania sporej ilości informacji przez dość długi czas. Kiedy ktoś zakosi nam potrzebną akcje, musimy kombinować jak zminimalizować stratę, oczywiście można wydać dwa dowolne surowce albo żetony, jako Jokery, tylko często obliczenia obejmują wszystkie nasze zasoby i ta drobna zmiana wybucha cały misternie ułożony plan. Więc, musze pamiętać plan, reagować na przeciwników, wprowadzić zmiany i zachować odpowiednią kolejność akcji, żeby nie spalić się jeszcze bardziej. Za dużo na mnie.
Grając w Bonfire towarzyszy mi nieprzyjemne napięcie i mam ciągle wrażenie, że o czymś zapomniałem. Gra nie jest jakoś tragicznie skomplikowana ani nie wymaga liczenia niebotycznych sum, jednak ilość współzależności odrobinę mnie przytłacza.
Pojęczałem trochę, ale to nie znaczy, że gra jest zła. Każdy z współgraczy stwierdził jednogłośnie, że to dobra pozycja. Bardzo miło wspominają kombinowanie i ekosystem mechanizmów wzajemnie na siebie działających. Potencjał satysfakcjonujących sekwencji i poczucie bycia sprytnym jest bardzo bogaty. Osoby lubujące się w długoterminowym planowaniu odnajdą się w Bonfire jak ryba na grillu. Nic tylko skwierczeć i domagać się sosu!
Mile widzianym jest fakt dostarczenia praktycznie podwójnej ilości żetonów zadań niż pól na planszy. Do tego nie wiemy jak wyjdą kafle ścieżki oraz które gnomy nam pomogą. Mogę sobie wyobrazić osobę, która poświęci kilka minut przed pierwszym ruchem aby stworzyć plan, drogę do sukcesu, a potem wprowadzać drobne modyfikacje wymuszone przez innych graczy. Bonfire wynagradza strategiczne planowanie, mogę to docenić, pomimo faktu, że to nie jest do końca o mnie.
Wykonanie
Ilość tektury i drewna jest oszałamiająca, co przekłada się niestety też na długość rozkładania i składania gry. Wszystkie grafiki są klarowne, ładnie wykonane i nie pozostawiają miejsca na dwuznaczności. W przypadku wątpliwości instrukcja podpowiada nam co dana karta robi lub zadanie wymaga.
Drewienka są śliczne, kapłanki podnoszą łapki ku niebu z wdziękiem, a meeple gnomów przypominają małego Yodę. Instrukcja jest klarowna i dobrze napisana. Drobną kontrowersją jest wycięcie dwóch plansz graczy po „ostrej” stronie kartonu, ale to chyba przesada, aby się takich drobnostek czepiać.
Podsumowanie
Bonfire to wyśmienita gra o dużej ilości współzależnych mechanizmów. Stawia mocno na strategiczne myślenie, pozostawiając graczy skupiających się na taktyce nieco na uboczu. Jeśli jesteś osobą lubującą się w długoterminowych działaniach i planach, to gra dla Ciebie. Jeśli jednak wolisz reagować na zmiany bieżące, możesz mieć problemy z ogarnięciem całego spektrum oferowanego przez Bonfire.
Podsumowanie
Pros
- ciekawie zazębiające się systemy
- prostota poszczególnych akcji
- nagradza strategiczne planowanie
- wykonanie
Cons
- długo się rozkłada
- wprowadza uczucie zapomnienia czegoś ważnego
Brak komentarzy