Daimyo: Odrodzenie Imperium – recenzja – techno-samuraj i nietuzinkowy świat.


Debiuty nowych wydawnictw to ciekawe doświadczenia. Często serwują nam gry, których nikt się nie spodziewał. Takie tytuły stają się mniejszymi lub większymi hitami. Daimyo: Odrodzenie Imperium to jednak z takich gier niespodzianek, którą wielu chętnie widziało w rodzimym języku, ale dopiero nowe wydawnictwo się po nią schyliło.

Daimyo: Odrodzenie imperium pierwotnie ukazało się na platformie kickstarter pod szyldem francuskiego La Boîte de Jeu i zebrało całkiem okrągłą sumkę. Dużo plastiku, ciekawa tematyka i prosta rozgrywka zapewne skusiła polskie wydawnictwo Games Unplugged do jej wydania. Wcielamy się w Daimyo jednego z klanów szukających władzy nad wyspami archipelagu. Jeżeli chcemy wygrać, musimy zdobyć jak największa popularność wśród mieszkańców. Gra mechanicznie oferuje ciekawy wybór kości, które stają się naszymi pracownikami oraz typowe area control. Mamy do tego karty bohaterów, które będziemy zagrywać w trakcie swoich tur, a na koniec każdej rundy zakupimy nowe. Kilka dróg do zwycięstwa, fajne drewniane figurki oraz nietuzinkowy klimat – chyba warto sprawdzić?

W kilku słowach, jak gramy?

Rozgrywka w Daimyo trwa pięć rund, a każda z nich składa się z trzech faz. Po tym czasie zwycięzcą zostanie gracz, który zgromadził najwięcej punktów popularności. Na początek każdej z rund pierwszy gracz posiadający znacznik hełmu rzuca wszystkimi dostępnymi kostkami. Następnie w kolejności gracz wybiera jedną z kości i przeprowadza wybraną przez siebie akcje.

Kolor kostki jest przypisany do jednej z trzech grup akcji. Szara akcja podatków jest dostępna niezależnie od wybranej przez nas kości i zawsze zapewni nam dwa znaczniki jedzenia. Akcje niebieskie to pomoc od mieszkańców wioski i składa się z czterech kroków. Na początek zwiększamy pojemność naszego magazynu o jeden, następnie dobieramy jedną kartę z naszej talii. Jeżeli jesteśmy pierwszym graczem, który wykonał tę akcję przejmujemy znacznik pierwszego gracza. Ostatni krok to aktywacja jednego z trzech kafli mieszkańców. Są dwustronne i po użyciu musimy go obrócić na drugą stronę.

Akcja zielona to produkcja lub zbieranie reliktów. Jeżeli zdecydujemy się na produkcję. Będziemy zbierać zasoby za każdego nadzorcę oraz wybudowane techno-farmy. Akcja reliktów pozwala nam na podwójne przeszukanie ziem niczyich w poszukiwaniu reliktów sprzed lat. Nasz poszukiwacz musi się przemieścić na inną wyspę i jako akcja może dobrać jeden z dostępnych kafelków reliktu. Należy przy tym pamiętać o pojemności naszego magazynu, który wskazuje, ile kafli możemy aktualnie posiadać. Możemy też wydać kryształ lub stal, żeby odrzucić dwa kafelki na czarny rynek i dobrać nowe oraz jedną monetę, żeby zrobić zakupy na czarnym rynku. Gdy uda się nam zebrać cztery części reliktu składamy go i odtąd będzie zajmował tylko jedno miejsce w naszym magazynie. Dodatkowo umieszczamy znacznik naszego klanu na wyspie w pasującym kolorze reliktu i zgarniamy bonusowe punkty wpływu.

Akcje czerwone pozwalają na zdobywanie nowych ludzi oraz budowę. Wydając odpowiednią ilość ryżu możemy rekrutować zarządców lub cienie, służące do eliminacji innych zarządców. Jeżeli na torze rekrutacji dojdziemy do pola z kłódką możemy go zresetować za dwie monteki i znów cieszyć się niższym kosztem. Akcja budowy pozwala nam wznosić techno-farmy potrzebne do produkcji oraz wieże dające wpływ. Każda budowla odkrywa kafelek akcji dodatkowej, który musimy dołożyć na jedno z dostępnych pól. Dostaniemy ekstra bonusy, wykonując akcje z takimi uprawnieniami.

W ramach akcji dodatkowej możemy zagrać z ręki kartę bohatera, jeżeli suma kości, jakie posiadamy jest równa liczbie na karcie. Taką kartę możemy też w dowolnym momencie odrzucić i zmodyfikować wartość na kości o jeden. Każdy klan ma też umiejętność specjalną, która odpali się, jeżeli suma kości przekroczy trzynaście.

Jeżeli gracze wykonają trzy tury następuje koniec rundy. Na początek porównujemy wpływy na wyspie i zgarniamy punkty. Następnie zbieramy przychód, określamy pierwszego gracza oraz kupujemy nowe karty bohaterów i przechodzimy do kolejnej rundy. W grze występują też karty celów – pomarańczowe, które dają punkty tylko pierwszemu graczowi spełniającemu warunki oraz zielone, które mieszczą dwóch graczy. Na koniec piątej rundy podliczamy punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

Wykonanie

Plansza jest sporym wyzwaniem dla osób mających problem z rozróżnianiem kolorów. Dzieje się na niej mnóstwo i czasami ciężko się na niej połapać. Na plus na pewno zasługują drewniane meeple i inne figurki – każda ma własny wzór, chociaż są strasznie leciutkie, a niektóre malutkie i dziwnie to wygląda na ogromnej mapie. Jakościowo wszystko jest ok i nie mam się, do czego przyczepić, ale i jakichś większych zachwytów gra we mnie nie wzbudziła.

Wrażenia

Daimyo: Odrodzenia Imperium to gra nietuzinkowa i dziwna. Mam wrażenia, że autor chciał uszczęśliwić fanów wszystkich popularnych mechanik, ponieważ w grze zostało ich upchniętych całkiem sporo. Wziął podstawowe założenia, dodał kilka smaczków, wymyślił przedziwną tematykę Japonii w erze techno i tak oto powstało Daimyo. Co tu dużo mówić, gra mnie nie porwała. Połączenie wszystkiego w praktyce po prostu nie wyszło, tak jak to w teorii miało działać. Gra ma fajne momenty i niektóre pomysły są ciekawe, ale jako całość do mnie nie przemawia. Nie twierdzę, że gra jest nieudana – to taka typowa szóstka – warto poznać, zagrać parę razy, ale świata nie zwojuje.

Zacznijmy od planszy i typowych problemów natury technicznej. Gracz, jak to gracz lubi mieć wszystko uporządkowane. Skoro gra każe nam rzucać kostkami, czy kupować coś z rynku, to szuka miejsc na rozłożenie tychże elementów na planszy. Psikus, bo plansza, chociaż ogromna to nie przewidziała na to miejsca. Oprócz sporej ilości przestrzeni na planszę główną i nasze planszetki trzeba wygospodarować jeszcze kawałek stołu na różne elementy. Sama plansza jest pstrokata i dzieje się na niej zdecydowanie za dużo. Gdyby to wszystko uprościć i trochę lepiej zagospodarować przestrzeń niektóre rzeczy mogłyby się na niej znaleźć. Planszetki graczy to już inna bajka i te mi się bardzo podobają. Lekcje zostały odrobione i są czytelne oraz dość intuicyjnie się na nich poruszamy. Wiemy, gdzie trzeba położyć kostkę, a gdzie płytkę specjalną. Te dodatkowe planszetki to też fajny pomysł na papierze, ale kiepsko działa w rzeczywistości. Fajnie, że się od siebie różnią, ale ciągle mi się przesuwały i musiałem je poprawiać.

Czym w ogóle jest Daimyo? Najprościej mówiąc to gra mająca w sobie elementy kontrolowania obszarów, delikatny deck building oraz wystawianie robotników na planszę. Rdzeniem rozgrywki jest draftowanie kości. To ona jest naszym workerem i jej kolor oraz wartość mają dla nas znaczenie. Chcemy się budować – szukamy kostki czerwonej. Chcemy produkować – wtedy zainteresuje nas zielona. Wszystkie się już skończyły? Trudno, trzeba robić coś innego. Moment wyboru kostki jest bardzo przyjemny i generuje sporo decyzji. Co się opłaca bardziej, co chcemy w ogóle w tej rundzie zrobić. Ma to też znaczenie przy kartach bohaterów, które możemy zagrać. To kolejny sprytny mechanizm, które fajnie działał w praktyce. Jeżeli chcemy użyć karty musimy pilnować wartości na kostkach. Wezmę tę szóstkę i odpalę bohatera, ale kurczę, wolę jednak tamtą czerwoną dwójkę, bo produkcja mi się bardziej przyda. To kolejna płaszczyzna, która wpływa na podjęcie przez nas decyzji.

Sam deckbuilding to może za mocne słowo, ponieważ w każdej rundzie będziemy mogli dokupować do naszej talii nowe karty, o ile nas na to stać. Karty są różne, jedne lepsze inne gorsze, ale warto się nimi zainteresować, bo oferują ciekawe zdolności. Nie są to może bonusy, które przewracają grę do góry nogami, ale wprowadzają przyjemną dynamikę i otwierają rozgrywkę na ciekawe akcje. Oponent się zabunkrował to przesuńmy mu jednego z nadzorców na inne pole i wrzućmy tam nasz pionek. Nie dość, że doprowadzimy do remisu, to jeszcze dostaniemy więcej punktów podczas punktowania rundy.

Kontrola terenu, która jest bardzo ważna w Daimyo nie do końca do mnie przemówiła. Okej, wrzucamy nasze pionki, budujemy nowe farmy i wieże, ale jakoś nie czułem faktycznej rywalizacji. Wydaje mi się, że gra ma trochę za dużo pól i każdy znajdzie swój kawałek wyspy, na którym się buduje i będzie zbierał punkty. Gdyby było ciaśniej, a pól zdecydowanie mniej to może jakoś, by to pozytywnie wpłynęło na rozgrywkę, ale to tylko moje gdybanie.

Interakcji w grze jest sporo i jest tu nawet pole na negatywne zagrania. Każdy z graczy ma tylko trzech zabójców, którzy są osobnym mechanizmem w grze i eliminują pionki przeciwnika. Jak na grę o kontroli obszarów, to trochę mało, ale umiejętne wykorzystanie każdego z nich jest bardzo ważne i trzeba to taktycznie zaplanować. Nie warto od razu rzucać ich w bój, chociaż, kto pierwszy wejdzie na daną wyspę ten dostanie więcej kasy. Od nas zależy, na czym bardziej nam zależy – pieniądze teraz, czy większy straszak później. Podobał mi się również wyścig o karty celów, które potrafią być niezłym zastrzykiem punktowym. Jeżeli nam się uda zdobyć jakiś cel, to inni już go nie zdobędą lub dostaną za niego mniej punktów, więc warto się o nie starać.

Tematyka gry jest dość ciekawa. Mamy japońskich samurajów, ninja wymieszaną jakimś dziwnym techno. Budujemy wieże radiowe, a potężny hełm służący za znacznik pierwszego gracza wygląda jak słuchawki. Klimatu tu nie ma, ale i tak wykreowany obraz może się podobać. Zbieramy nawet relikty minionego świata, które mają fajne obrazki, chociaż ich główny cel to punkty.

Gra skaluje się przyzwoicie i nawet na dwie osoby będzie działała poprawnie. Nacisk jest wtedy położony na inne elementy, uda się nam zrobić zdecydowanie więcej i bardziej opłaca się być pierwszym graczem. W każdym składzie jest to ważne, ale przy grze dwuosobowej jest to szczególnie odczuwalne. Osobiście preferuję pełny skład – w końcu to gra rywalizacyjna, więc fajniej jest walczyć z większą liczbą przeciwników. Mam też trochę problemów z regrywalnością tego tytułu. Okej, jest trochę zmiennych, które pozytywnie wpływają na każdą partię, ale są one zbyt drobne i każda kolejna partia męczyła mnie coraz bardziej. Czy usiądę jeszcze do Daimyo? Zapewne tak, bo gra robi fajne wrażenie na stole i przyciąga kolejnych graczy. Czy zostawię ją na półce? Najprawdopodobniej nie, powędruje do kolegi, który jest nią zafascynowany, więc to dowód, że Daimyo pomimo wad może się podobać.

Podsumowanie

Daimyo: Odrodzenia Imperium to mix wielu mechanik, które fajnie działają na papierze, ale nie do końca robią dobre wrażenie podczas rozgrywki. Wszystko działa poprawnie, jakoś się klei ale – zawsze jest jakieś ale. Fajnie pomyślany draft kości połączony z zagrywaniem kart mnie zainteresował, a cała reszta jest mało zauważalna. Prosta gra o kontrolowaniu obszarów z jeszcze prostszym deck buildingiem podlana sosem klimatów Japonii i techno samurajów. Zagrać warto, ale przed zakupem polecam sprawdzić.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Games Unplugged za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Daimyo: Odrodzenie Imperium do kupienia tutaj.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Tidal Blades?

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Diablo Immortal - Klasy Postaci - Poradnik
Następny OBI – WAN KENOBI – S01E02 – Recenzja drugiego odcinka serialu