Zwierzęta zimą nie mają łatwego życia. Muszą zatroszczyć się o pożywienie oraz jakoś przetrwać tęgie mrozy. Dobry Rok próbuje nam pokazać, jak takie przygotowania mogą wyglądać i zaprasza do zadbania o swoją własną zwierzęcą rodzinę. Jak się grało?
Dobry Rok to gra wydana w Polsce przez wydawnictwo Lucrum Games. Tytuł jest przeznaczony dla maksymalnie pięciu graczy od ósmego roku życia. Wcielamy się w rolę zwierząt żyjących w Klonowej Dolinie, których celem jest jak najlepsze przygotowanie się do zimy. W ciągu ośmiu rund będziemy zbierać różnorakie surowce oraz zbierać karty z potrzebnymi rzeczami, które umilą nam długą i mroźną zimę. Nawet grę planszową można sobie znaleźć! Jeżeli, gdzie już wam jawi się inna gra to jak najbardziej macie trafne skojarzenie – Dobry Rok tematycznie mruga do Everdella, ale poza tym gra się zupełnie inaczej. Mamy typowy worker placement z fajnym twistem wystawiania naszych robotników znając niewiele zmiennych wartości na kościach. Właśnie lubiane i znienawidzone w pewnych kręgach kości wyznaczą nam co będziemy mogli w ogóle rozpatrzyć z wybranych wcześniej akcji. Brzmi ciekawie, działa fajnie ale.. zawsze jest to ale. W takim razie czy Dobry Rok jest dobrą grą?
W kilku słowach, jak gramy
Podstawowa wersja gry będzie trwała osiem rund, ale możemy się zdecydować na wariant mini z sześcioma. Taki tryb jest polecamy na początek przygody z Dobrym Rokiem lub podczas zabawy z młodszymi graczami, którzy mogą mieć problem z wysiedzeniem dłuższego czasu przy stole. Wybieramy plansze domostw, rozstawiamy wszystkie pionki, a surowce trzymamy w zasięgu graczy – setup jest dość szybki, chociaż dobry insert na pewno by się przydał, ponieważ w pudełku mamy całe nic, jeżeli chodzi o wypraskę (przynajmniej w zwykłej wersji, którą miałem okazję testować).
Na początku każdej rundy będziemy odkrywać kartę nowego wędrowca, który ma specjalne zdolności wpływające na rozgrywkę. Następnie każdy z graczy rzuca swoimi kośćmi i umieszcza je na swojej planszetce. Krok rozmieszczania wykonujemy symultanicznie. Umieszczamy naszych pracowników na wybranych przez siebie miejscach akcji. Kolejność nie ma znaczenia, musimy tylko pilnować, żeby dwie nasze figurki nie zajmowały tego samego pola. Jeżeli wszyscy gracze są zadowoleni ze swoich działań, możemy przejść do kolejnego kroku.
Pierwszy gracz rzuca czterema białymi kośćmi i umieszcza je na wzgórzu. Następnie gracze w odpowiedniej kolejności będą przeprowadzać swoje tury. Musimy przydzielić sześć kostek (dwie domowe oraz ogólne białe) do wcześniej rozmieszczonych pracowników. Każde pole akcji wymaga konkretnej kostki lub określonej kombinacji wielu kostek. Jeżeli posiadamy żetony nauczki oznaczone plasterkami możemy je przydzielić razem z kostką, żeby zmodyfikować wynik. Co ważne, nigdy nie zmieniamy fizycznie wyników na wyrzuconych kościach. Wszędzie tam, gdzie udało się nam dopasować kości możemy wykonać akcję właściwą, przypisaną do danego pola. Robimy to w kolejności, jaką uznamy za stosowną. Za każdego robotnika, który nie ma nic do roboty lub zdecydowaliśmy się nie wykonywać nim akcji bierzemy jeden żeton nauczki. Następnie możemy zagrać dowolną liczbę kart przyjemnostek. Każda z kart posiada koszt w surowcach oraz punkty na koniec gry i ewentualne efekty specjalne. Po rozegraniu naszej tury zabieramy swoje domowe kości i turę może rozegrać kolejny gracz.
Po zakończeniu każdej z rund porządkujemy planszę. Wykładamy nowego wędrowca oraz nowe pola lasu i łąki. Przekręcamy też tarczę rzeki o jedno pole, tworząc nowe kombinacje potrzebne do zdobycia surowców. Odrzucamy skrajnie lewa kartę przyjemnostki oraz usprawnienia, a na końcu przekazujemy znacznik robala graczowi po lewej. Po ośmiu takich rundach wyłaniamy zwycięzcę.
Wrażenia
Dobry Rok to miła i przyjemna gra, która tematyką i wykonaniem przyciąga oko i pozwala spędzić przyjemny czas przy planszy. Gra nie jest pozbawiona wad, nie ma się co oszukiwać, ale rozgrywka jest na tyle miodna i daje poczucie sporej satysfakcji, że można na część przymknąć oko. Nie jest to jakiś święty graal gier planszowych, który łamie schematy i odkrywa coś na nowo. Tematycznie mamy tu dość spore mrugnięcie okiem do Ever dell, gry już w zasadzie hitowej. Mamy zwierzaki, mamy wysyłanie naszych robotników, a i trochę rozgrywki z kartami się znajdzie. Spokojnie, gry mogą się wydawać pozornie podobne, bo patrząc bliżej to są dwa zupełnie inne tytuły. Gra jest jednak dość ciekawie pomyślana i ma fajne momenty, które mi się bardzo podobały. Niestety jako całokształt już tak dobrze nie było, chociaż nie jest to też jakiś crap, do którego więcej nie usiądę. Dobry Rok jest sympatyczną i prostą planszówką z mieleniem surowców na punkty i tyle. Trochę losowo, trochę przydługie, ale grać się da.
W ogóle, rozpatrując ocenę tej gry, należy przedstawić dwie odmienne sylwetki graczy. Ci bardziej rodzinni szukający planszówki na weekend do pogrania z dzieciakami będą zachwyceni. Zasady są proste i przystępna, ale dają spore pole do kombinowania. To nie jest typowa gra rodzinna z banalnymi zasadami. Dzieciaki wszystko dobrze załapią natomiast dorośli też nie będą się nudzić. Wiemy, co chcemy mieć, wiemy, gdzie możemy to zdobyć, więc tam wysyłamy nasze zwierzaki. W ogóle tutaj chciałbym powiedzieć, że nasi robotnicy są jednymi z najbardziej uroczych figurek, jakie ostatnio spotkałem w planszówkach. Z punktu widzenia gracza bardziej zaawansowanego gra jest zwyczajnie za prosta i zbyt losowa. Rozłożyłem Dobry Rok jako luźną rozgrywkę po Barrage – może to niefortunny moment, ale po zakończonej partii nie widziałem na twarzach malującego się zachwytu. Na drugi dzień rozegraliśmy Dobry Rok w zmienionym składzie na sam początek wieczoru – opinia: fajne, okej, rozkładaj jakiegoś bardziej soczystego euraska.
W grze bardzo mi się podobał moment wyboru akcji, chociaż może być dość obosieczny z perspektywy całej rozgrywki. Nasi ludzie są wysyłani niejako w ciemno, więc ile akcji uda się nam odpalić w zasadzie nie zależy od nas, a od ślepego, często przewrotnego losu. Znamy dwie kostki, ale to jednak często kropla w morzu potrzeb. Dobrze, że mamy jakiś wpływ i możliwość modyfikowania wyników, ale nadal zły rzut może nam przekreślić całą rundę i wyrzucić z rywalizacji o wygraną. Niemniej sam mechanizm jest całkiem ciekawy i fajnie się sprawdza w praktyce. Dreszczyk emocji jest, przewidywanie ewentualnego minimum najpotrzebniejszego ruchu także występuje, więc działa to dość przyjemnie.
Kolejny ciekawy moment to rozpatrywanie akcji. Mamy pulę kości oraz rozmieszczonych ludzi, więc układamy nasz mini pasjans z dostępnych opcji. Tutaj tą szóstką wezmę kamienie, ale kurczę, zablokuje sobie tę łąkę. A może lepiej tutaj wysłać te dwie kostki i zabrać taką nagrodę, bo dzięki temu kupię sobie kartę. Rozkminianie najlepszej ścieżki z puli dostępnych opcji jest najfajniejszym momentem w całej grze. Nie ma co zakładać, że uda nam się zrobić wszystko, co sobie założyliśmy, rozmieszczając nasze pionki. Wszystko sprowadza się oczywiście do punktów, więc wybieramy to, co przyniesie ich nam najwięcej.
Jak mamy kostki, to wiadomo, że może wystąpić problem z losowością. Zdarza się tak, że kości nijak nie pasują do naszej koncepcji i nie zrobimy za wiele, ale mamy genialny motyw, który pomoże nam coś, jednak ugrać. Gra oferuje nam plasterki, czyli modyfikatory wyników, które powodują, że nawet z beznadziejnej sytuacji coś wyciągniemy, ale trzeba je posiadać w odpowiednim momencie.
Gra w dużej części polega na robieniu punktów z naszych surowców. Lekko, łatwo i przyjemnie będziemy wymieniać zdobyte żetony najczęściej na karty, bo te zapewnią nam największy przyrost punktów. Karty mają jakieś niewielkie interakcje, ale jakiegoś zbierania setów raczej tu nie uświadczymy. W partiach z myślicielami można zaobserwować zjawisko wykorzystywania mechanika wagi każdego surowca versus liczbę punktów, które nam zapewni. Rodzinni gracze nawet nie zwrócą na to uwagi, ale już grupka weteranów, z którymi grałem kilka partii analizowało każdą kartę przed zakupem i szacowało sobie opłacalność wydania każdego ze zdobytych zasobów. Jeżeli to kogoś bawi, to super, ale ja wolałem patrzeć na świetne obrazki, czy największą liczbę punktów, a nie przeliczać procent zwrotu kamienia czy książki. Można się tak bawić, ale Dobry Rok chyba aż tak złożoną grą nie jest, żeby musieć tak działać.
Dobry Rok to bardzo regrywalny tytuł, który posiada sporo pomysłów wpływających na zmienność każdej rozgrywki. Na początku weźmy karty przyjemnostek, których mamy całkiem pokaźny stosik. Podobały mi się również karty akcji, które losujemy co rundę. Co prawda zawsze wypadnie nam ten sam zestaw, ale jednak kolejność może być różna. Mamy też wędrowców, którzy przybywają co rundę i oferują nam ekstra zasadę wpływającą na przebieg aktualnie rozgrywanej rundy. Wszystko to sprawia, że gra wcale nie jest taka banalna jak może się wydawać i pozwala odkryć coś nowego w kolejnych partiach.
Co mi się w grze nie podobało? Pomimo swojego uroku gra potrafi zniechęcić oczekiwaniem na swoją turę oraz długością rozgrywki. Jeżeli akurat trwa nasza kolejka wszystko jest całkiem fajnie i przyjemne, ale z punktu widzenia przeciwnika dzieje się mały dramat. Mamy sześć kostek – wymyślenie co chcemy zrobić i odpowiednie odpalenie akcji trochę trwa. Okej, można pomyśleć nad swoim ruchem, ale zanim nadejdzie nasza kolej możemy mieć już zupełnie inne karty do wyboru i nasza koncepcja runie. Interakcji w grze praktycznie nie ma, więc można się srogo wynudzić. Wszystko oczywiście zależy od składu i liczby myślicieli przy stole, ale jak na dość prostą grę rodzinną na swoją kolej troszkę sobie poczekamy.
Idealnie grało mi się w mniejszym składzie – dwie osoby perfect, trzy to taki max. Wszystko powyżej to już duże ryzyko automatycznego odbicia się od tej gry. Z drugiej strony mamy sporo efektów, które coś nam dają, jeżeli inny gracz stanie na naszej karcie. Jak z tego korzystać, skoro graczy jest mało? Trochę to przeczy założeniom gry i wypada blado. Moim zdaniem rozgrywka ciągnie się zbyt długo, zważywszy na to, co oferuje. Dokładając do tego problemy z oczekiwaniem na swój ruch nie każdy wytrzyma przy stole te dwie godziny (w większym składzie, jeżeli wszystko sprawnie idzie).
Podsumowanie
Dobry Rok to całkiem przyjemna gra, dobra na start z planszówkowym hobby. Jeżeli znudziło się wam już granie we Wsiąść do Pociągu ewentualnie Epokę Kamienia to Dobry Rok może być kolejnym przyjemnym tytułem na waszej drodze. Lepiej się sprawdzi u osób mniej ogranych czy szukających fajnego, kolorowego tytułu do pogrania z dzieciakami. Jest losowo, ale samo odpalanie akcji daje pole na pokombinowanie i wybranie tego, co najlepsze z dostępnej puli możliwości. Spory downtime pomiędzy turami innych graczy powoduje, że gra dużo lepiej chodzi w mniejszym składzie. Wszystko wygląda w miarę poprawnie, gra się przyjemnie, ale większego szału niestety nie ma.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Może zainteresuje Cię nasza recenzja Rozbrykanych Jednorożców?
Brak komentarzy