Każdy z nas ma swoich ulubionych autorów gier planszowych. Ja gustuję w grach euro, gdzie punkty przychodzą z trudem i trzeba pokombinować, żeby wygrać. W topce autorów mam nazwisko Vladimira Suchego, który zaprasza nas do miasta ogarniętego plagą dżumy w swoim najnowszym tytule Messina 1347. Zapraszam do recenzji!
Nie policzę swoich partii w Podwodne Miasta. Uwielbiam ten tytuł, więc kolejna gra pana Suchego z automatu wylądowała na moim radarze. Cieszę się również, że Portal Games zdecydował się na jej wydanie i kontynuuje ekspansję eurogier. Messina 1347 to średniozaawansowany przedstawiciel gatunku gier, w których punkty mają znaczenie i kombinujemy przez całą rozgrywkę jak je zdobyć. Gra jest przeznaczona dla maksymalnie czterech graczy mających od 60 do 140 minut wolnego czasu. Zwolennicy grania solo również powinni być ukontentowani, ponieważ autor przewidział i takie rozwiązania. Gra opowiada o walce z plagą dżumy przenoszoną przez szczury przybywające na statkach do miasta Mesyna. Jako szlacheckie rody będziemy ratować mieszkańców, walczyć z zarazą oraz odbudowywać miasto po tych strasznych wydarzeniach. Mechanicznie na papierze mamy tu niezły miszmasz – jest worker placement, wyścigi po torach, czy modularna plansza. A jak się grało w praktyce?
Kilka słów o zasadach
Setup gry wygląda troszeczkę inaczej w zależności od liczby graczy. Warto też wspomnieć, że część elementów na dwie strony – A i B. Strona B jest asymetryczna i jest zalecana graczom znającym zasady. Polecam używać jej po pierwszych partiach, ponieważ jest dużo ciekawsza, niż standardowa.
Rozgrywka w Messinę jest podzielona na sześć rund, w których gracze rozgrywają tury. Początkowo wykonują po trzy, ponieważ tylko tylu pracowników mają, ale w trakcie rozgrywki jesteśmy w stanie odblokować nowych. W swojej turze wybieramy heks i umieszczamy na nim pracownika. Robimy tak tylko w pierwszej rundzie, ponieważ od kolejnej będziemy poruszać nasze pionki po mapie. Heks, który odpalimy musimy być dostępny (w pierwszej rundzie pusty, w kolejnych bez stojących meepli). Następnie ratujemy mieszkańców, przenosząc ich na pola kwarantanny, jeżeli na heksie są kostki plagi lub do posiadłości, jeżeli nie chorują. Kolejny krok to walka z zarazą – używając żetonów ognia spalamy kostki i awansujemy na torze walki z plagą. Mając żetony pożaru jesteśmy w stanie niszczyć kosteczki z sąsiednich heksów.
Ostatni krok naszej tury to wykonywanie akcji właściwej. Każdy heks oferuje inne możliwości przedstawione w lewym górnym rogu. Najprostsze oferują zasoby w postaci pieniędzy, drewna czy żetonów ognia. Surowce możemy wykorzystać budując nowe budynki zapewniające nam kolejne zasoby podczas fazy produkcji. Kolejną akcją jest postęp na torze kronik bez ponoszenia dodatkowych kosztów oraz postęp na planszy zwojów. Zwoje dostarczają nam punkty w trzech różnych kategoriach w zależności od naszej pozycji na danym torze.
Akcja nadzorcy przenosi nas na planszetkę naszej posiadłości. Mamy trzech zarządców reprezentowanych przez okrągłe znaczniki. Będziemy się nimi poruszać i wykorzystywać umiejętności wcześniej uratowanych mieszkańców z odpowiedniej profesji. Co ciekawe pionek naszego nadzorcy możemy ulepszać, żeby dostawać jeszcze więcej bonusów. Zamiast wykonywania standardowej akcji z heksu możemy zdecydować się na jego ponowne zaludnienie. Do wykonania tej czynności musimy posiadać wybudowany wóz oraz opłacić koszt zaludnianego kafla. Od tej pory za każdym razem, gdy na heksie ktoś umieści pracownika dostajemy dwa punkty, ale gdy pojawi się tam plaga musimy dobrać żeton szczura. Szczury będą nam dawały minusowe punkty i nie da się ich w żaden sposób odrzucić.
Gdy wszyscy gracze zakończą swojej tury przechodzimy do fazy produkcji. Każdy zbudowany warsztat oraz ulepszone chaty kwarantannowe z mieszkańcami będą dostarczać nam punktów oraz zasobów. Następnie wszyscy nasi chorzy pacjenci przebywający w kwarantannie przesuwają się na kolejne pole, a gdy wyzdrowieją możemy ich przenieść do naszej posiadłości. Ostatni krok to przygotowanie do kolejnej rundy rozbite na kilka czynności. Dokładamy nowy kafelek do miasta, kładziemy wszystkie pionki oraz wyznaczamy pierwszego gracza. Do miasta przybywa też nowy statek oraz musimy wyłożyć nowych mieszkańców, oraz kosteczki plagi na podstawie Koła Populacji.
Wrażenia
Nie czekałbym tak na Messinę, gdyby nie oryginalny wydawca i nazwisko Vladimira Suchego, który maczał w niej palce. Podwodne Miasta uwielbiam, Pragę też odwiedzam od czasu do czasu, więc kolejnej gry wyczekiwałem i w zasadzie byłem pewien jej jakości. O ja naiwny… Messina to nie jest zła gra – wszystko w niej działa poprawnie, po mękach pierwszych partii gra się zadziwiająco przyjemnie, ale chyba oczekiwałem czegoś więcej. Gra nie zaoferowała mi żadnego nowego twistu, czy mechaniki wbijającej w ziemię – okej, nie każda musi i nie zawsze jest to potrzebne. Autorzy Messiny postawili na stare i sprawdzone rozwiązania, które działają i nie zgrzytają podczas rozgrywki. Messina 1347 oferuje spore pole do pokombinowania, ale nie wiem, czy będzie miała czas na pokazanie swego uroku. Trzeba jej poświęcić kilka partii, a w dzisiejszych czasach uginających się półek zapełnionych świetnymi tytułami nie jestem pewien, czy jest czas na gry dobre z plusem. W moim osobistym rankingu gier pana Suchego Podwodnych Miast na pewno nie zepchnie z pierwszego miejsca.
Zacznijmy od tematyki, która jak na grę euro suchą niczym pustynia jest całkiem ciekawa i nieźle klei się z naszymi planszowymi poczynaniami. Trafiamy do tytułowego roku, w którym plaga ogarnia miasto Mesyna. Wcielamy się w okoliczne szlachetne rody, które aż tak bezinteresowne nie są i pomimo ratowania mieszkańców przez zarazą dalej szukają okazji do zarobku. Ludzie to, wszakże cenny surowiec, który może pracować w naszych warsztatach (o ile takie zbudujemy) czy wykonywać inne obowiązki pod czujnym okiem zarządców. Jeżeli kogoś z miasta nie wyciągniemy – trudno, tak miało być, a jego profesja nie była widocznie taka ważna. Plagę będą roznosiły szczury w postaci kosteczek, a gdzie wybuchnie jej ognisko zależy od losu i koła z różnymi rodzajami szczurów. Co najlepiej niszczy zalążki wirusów? Ogień – gracze będą go wydawać do zdławienia choroby. Ogólnie gra nie jest może przesiąknięta klimatem, ale tematyka jest dość oryginalna.
Co może się podobać z Messinie 1347? Na pewno wszechobecny wpływ różnych elementów na inne działania toczące się na planszy. Zacznijmy od całkiem przemyślanego zarządzania robotnikami. Ich umiejscowienie w pierwszej turze jest dość istotne, ponieważ będzie to nam wyznaczało przyszłe możliwości. Jednej ruch jest darmowy, za kolejne już płacimy, a wiadomo, że w euro zasobów zawsze jest za mało. Podobała mi się taktyczna możliwość blokowania konkretnych pól przed innymi graczami. Wchodzę na kafelek z budową, na której leży ktoś inny – zmusimy go do ruchu na mniej optymalne dla niego pole.
Ciekawe jest również zarządzanie mieszkańcami, których pozyskujemy. Ci pochodzący z zarażonych kafelków trafiają do izolatek, w których nadal mogą się nam przydać i dostarczać zasobów. Prawdziwy festiwal kombinowania pokazuje wielki tor z zarządcami, na który będziemy zrzucać zdrowych i chętnych do pomocy mieszkańców na odpowiednie pola. Gdzie i którego umieścimy to już nasza decyzja? Na plus dodam, że plansze graczy są asymetryczne i oferują różne bonusy i inne układy. Łącząc to z planszami zwojów wychodzi nam kilkanaście różnych kombinacji do przetestowania.
Messina 1347 jest dość grywalnym tytułem i wystarczy na sporo różnorodnych rozgrywek. Mamy trzy tory, które oferują różne bonusy i możemy raz specjalizować się w zwalczaniu plagi, a innym razem dążyć do szybkiego zdobycia nowych pracowników. Tutaj warto wtrącić, że dodatkowe akcje są ważne, ale nie ma przymusu, żeby je zdobywać. Idąc inną ścieżką jesteśmy w stanie zneutralizować dodatkowego robotnika, którego zdobył przeciwnik. Fajnie działają zwoje, czyli punkty zdobywane za określone działania – to może być podpowiedź na szerszą strategię danej partii. Jak to w grach Suchego bywa, możliwości jest sporo i w pewnym momencie pozornie niepasujące do siebie elementy zlewają się w przyjemną całość i pokazują ciekawe kombosy. Kolejnym dobrze zrobionym mechanizmem jest określenie kolejności pierwszego gracza. W Messinie nie jest przechodnia, a od początku do końca wiemy, na co patrzeć w danej rundzie, żeby być pierwszym graczem.
Początek rozgrywki nie jest zbyt porywający i gra ma dość leniwe tempo. Nie mamy jeszcze za wielu surowców, czy możliwości manipulowania mieszkańcami na naszej planszetce, więc tury idą błyskawicznie. Problemy bogactwa wychodzą później, gdy plansza jest już obstawiona przez innych, plaga nam nie groźna, bo mamy sporo ognia do jej zwalczania i tu zaczyna się sporo możdżenia co zrobić dalej. To może powodować paraliże decyzyjne i dość długie przestoje pomiędzy turami graczy. Nie jesteśmy też w stanie planować w dłużej perspektywie swoich ruchów, ponieważ, gdy kolejka dojdzie do nas sytuacja na planszy może wyglądać zupełnie inaczej. Oczywiście możemy wymyślać opcję A, B czy C, ale czasami nawet to nie wystarczy. Dlatego uważam, że granie w cztery osoby to czasowe harakiri i gra najlepiej chodzi w trójkę. W dwie osoby jest odrobinkę za luźno i mało tego przyjemnego blokowania się pracownikami pomiędzy graczami, ale tragedii nie ma.
Co mi w Messinie zgrzytało? Zacznijmy od szczurów, które będziemy zdobywać za ignorowanie żetonów plagi. O ile jeszcze jestem w stanie zaakceptować ten fakt, gdy mamy możliwość wypalenia czarnej kostki, mając ogień to zupełnie nie rozumiem sytuacji, gdy zaludniliśmy dany kafel, a plaga się tam pojawia. Jaki mamy na to wpływ? Żaden. Szczury w małej ilości nie są może groźne, ale dość szybko można ich nałapać tyle, żeby zadecydowały o naszej porażce. Może to kwestia moich partii, ale zdobycze punktowe nie były jakieś rozstrzelone i większość uplasowała się w dość ciasnych odstępach. Szura dostaniemy losowo, pozbyć się go nie możemy, a kara jest niewspółmierna do naszej winy.
Drugi minusik to samo koło populacji, które robi wrażenie na początku, a później okazuje się, że przez nie gra jest monotonna. To może nie być zauważalne w pierwszych partiach, ale jeżeli gracie z tym samym składem w dość krótkich odstępach czasu, to będziecie pamiętać, że po szczurze patrzącym w prawo będzie szczur stojący i plaga będzie się pojawiała na tych kafelkach. To zabija delikatną nieprzewidywalność i robi z tej gry policzalnego pasjansa. Samo wejście w grę też nie należy do najprzyjemniejszych przez sporo mniejszych i większych zasad. Mamy sobie taki żeton z podwójnym ogniem – można by pomyśleć, że to po prostu dwa żetony ognia. Niech was to nie zwiedzie, żeton pożaru jest zupełnie inny i może palić kostki na sąsiednich obszarach. Wykładnie i przekładanie naszych mieszkańców po mapie to też zagadka co i kiedy jest dozwolone. Ogół zasad jest prosty, ale małe szczegóły zabijają frajdę z poznawanie Massiny.
Na koniec jeszcze dwa słowa o wykonaniu gry. Messina 1347 to typowy przedstawiciel gier z gatunku euro – jest schludnie, chociaż graficznie szału nie ma. Kafelki mogłyby być bardziej czytelne, ponieważ dobrane tło zlewa się z mieszkańcami, kostkami i pionkami, tworząc jednolitą całość. Jeżeli siedzimy przy stole czasami ciężko dopatrzeć się wszystkich szczegółów na planszy.
Podsumowanie
Messina 1347 to najnowsza propozycja sygnowana nazwiskiem Vladimira Suchego o walce z plagą dżumy przenoszoną przez szczury. Gra jest poprawna i nie rozczarowała mnie zbytnio, ale też nie mogę powiedzieć, żebym czuł jakiś większy zachwyt po rozgrywce. Opcji do kombinowania jest całkiem sporo, ale brakuje mi tu jakiegoś wyróżniającego się elementu, który stawiałby Mesynę w kategorii bardzo dobrych euro do wyciągnięcia zawsze i wszędzie. Gra zyskuje uroku po kilku partiach, tylko czy graczom starczy cierpliwości, żeby przebrnąć przez dość trudne początki? Warto zagrać i wyrobić sobie własne zdanie, ale przed zakupem w ciemno polecałbym, jednak sprawdzić, czy rozgrywka na pewno będzie dla nas.
Messina 1347 do kupienia tutaj.
Może zainteresuje Cię nasza recenzja gry Basilica?
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Brak komentarzy