Neuroshima Hex 3.0 – Recenzja


Długo zastanawiałem się którą recenzję napisać dzisiejszego dnia. Wybór był pomiędzy Terraformacją Marsa oraz właśnie Neuroshimą Hex 3.0. Obie gry znamy już całkiem dobrze, w obu czujemy się mocni i o obu mam wyrobione zdanie dotyczące ich zalet oraz wad. Doszedłem jednak do wniosku że mimo dużej popularności Terraformacji Marsa, oraz bardzo wielu zapytań dotyczących tej gry, najpierw napiszę recenzję Neuroshimy Hex 3.0. Wszystko to dla tego, że Neuroshima Hex czeka na swoją recenzję już prawie od miesiąca i na jej miejsce ciągle wchodzą inne gry.

Niestety nie chcę ciągle jej odkładać na później, ponieważ gra jest wyjątkowo świetna, a przy tym prosta i zasługuje na swoją recenzję na Big Bad Dice. Po za tym już od dawna mam w głowie zarys tej recenzji więc osoby którym obiecałem Terraformację Marsa w tym tygodniu, bardzo proszę o cierpliwość – recenzja ukaże się w przyszłym tygodniu. Gra posiada kilka wad i pewnych elementów które mnie denerwują, w pewnym aspekcie jest też nieprzemyślana i niedopracowana. Jednak Terraformacja Marsa bardzo wciąga i jeżeli szukacie dobrej i względnie prostej gry ekonomicznej to raczej się nie rozczarujecie, zwłaszcza że cena jest niewysoka. To tyle jeżeli chodzi o Terraformację Marsa – jedziemy z głównym gościem programu.

I jeszcze jedno ogłoszenie. Za radą paru znacznie lepszych ode mnie blogerów i recenzentów, zmieniłem konstrukcję wpisu z recenzjami. Od teraz będę opisywać każdy z pięciu najważniejszych według mnie (i paru twardych graczy planszówkowych których zapytałem o zdanie) elementów: Ceny, wykonania, złożoności, interakcji oraz re-grywalności. Więcej szczegółów znajdziecie we wpisie gdzie opisywałem kryteria oceniania. Będę wdzięczny za każdy feedback dotyczący tej konstrukcji. Dziękuję także za maile i komentarze dotyczące starych wpisów – były dla mnie mega pomocne.

Ich weiß nicht mit wel­chen Waf­fen sich die Men­schen im 3. Wel­tkrieg bekämpfen, aber im 4. wer­den es Keulen sein.

Nie wiem ja­ka broń będzie użyta w trze­ciej woj­nie świato­wej, ale czwar­ta będzie na ki­je i kamienie.

Albert Einstein

Niestety, wybitny fizyk i twórca Ogólnej oraz Szczególnej Teorii Względności nie miał racji. Przynajmniej według twórców gry Neuroshima Hex, czyli Pana Michała Oracza oraz wydawnictwa Portal. Czwarta wojna światowa będzie oczywiście przeciwko maszynom i mutantom.

Neuroshima hex 3.0

Neuroshima Hex 3.0

Informacje o grze

Autor: Michał Oracz

Wydawnictwo: Portal Games

Liczba Graczy: 2 – 4

Czas Gry:  do 30 minut, czasami nawet krócej

Wiek: od 8 lat

Cena: około 100 zł

 

Zasady Gry i Złożoność

W grze Neuroshima Hex wcielamy się w armię próbującą sobie dać radę w post-nuklearnym świecie gdzie sztuczna inteligencja rozwaliła Stany Zjednoczone widząc w ludziach zagrożenie dla jej istnienia. Moloch, czyli właśnie ta sztuczna inteligencja, nie zgładził jednak ludzkości, a raczej ją porządnie wkurzył. Ludzie zgrupowani w różne organizacje działają jako jednostki partyzanckie lub czysto ofensywne mając na celu przywrócenie starego porządku, przetrwanie i wkurzenie molocha.

W oparach nuklearnej mgły powstały także przeróżne okropności takie jak na przykład mutanty które to także organizują się by niszczyć, palić i rabować to co zostało ze starego świata. My jako gracze wcielamy się w jedną z tych organizacji. W podstawowej wersji mamy do wyboru cztery nacje – Moloch, którego armia składa się z twardych maszyn i skupiająca się na jednostkach strzeleckich, Hegemonia, czyli armia która zrzesza wszystkich wyrzutków ze starego świata w jeden olbrzymi gang (w ramach którego mniejsze gangi konkurują ze sobą). Ich główną siłą jest więcej możliwości niż u konkurencji blokowanie jednostek przeciwnika za pomocą sieci. Mamy tutaj także armię Borgo – mutanci specjalizujący się w walce wręcz oraz wysokiej inicjatywie oraz Posterunek – armię ludzi specjalizującą się w walce z Molochem. Ich największą siłą jest mobilność.

neuroshima_hex_plansze_postaci
Karty pomocy dla poszczególnych nacji. Obok przykład mutanta Borgo.

 

Po wybraniu armii, możemy umieścić nasz sztab na heksoidalnej planszy i naszym celem jest rozwalenie siedziby przeciwnika lub uszkodzenie go w większym stopniu niż on uszkodzi nasz sztab zanim skończą nam się żetony z naszej puli. Zaczynamy z 20 punktami życia i za pomocą różnych jednostek, modułów (specjalne jednostki wzmacniające nasze siły) oraz żetonów jednorazowych staramy się popchnąć zwycięstwo w naszą stronę.

Zasady gry są bardzo proste, właściwie kolega wytłumaczył mi to szybciej niż instrukcja która do najlepszych niestety nie należy. Jest ona trochę pomieszana i szczerze mówiąc ciężko mi się w niej połapać. Próg wejścia tutaj jest znikomy, a to się dzieje także dzięki dodatkowym ściągom które ma każda nacja. Bardzo przydatne, zwłaszcza nowym graczom. Inna sprawa jest taka że zanim dojdziecie co z czym się tutaj je, która nacja ma jakie silne i słabe strony oraz jakie brudne rozgrywki można przygotować dla wroga, miną dziesiątki gier. Nie bez powodu ta gra jest taka popularna na turniejach.

Interakcja

Neuroshima Hex to w moim odczuciu czysta interakcja. Granie defensywnie podstawowymi armiami często jest głupotą, robimy wszystko żeby przeszkodzić przeciwnikowi i wystawić jego sztab na jak największe szkody. Każda armia ma także w ramach swoich zasobów jeden brudny żeton natychmiastowy, czyli taki który może ostro wkurzyć naszego przeciwnika, przykładowo moloch może walnąć bombę która zadaje ranę każdej jednostce w epicentrum oraz na przyległych polach, a Hegemonia za pomocą strzału snajperskiego może rozwalić dowolną jednostkę na planszy.

Wrogów możemy także odpychać w linii prostej od naszej jednostki/sztabowi dzięki specjalnym żetonom, o ile nic nie stoi za nią. Możemy także postawić swój sztab przy wrogu żeby ograniczyć mu zdolność specjalną jego kwatery głównej (każdy sztab ma niepowtarzalną moc). Takich bajerów jest tutaj znacznie więcej.

Pod względem interakcji, Neuroshima Hex może zniszczyć niejeden związek, rozerwać przyjaźnie oraz doprowadzić do braterskiego obijania się po gębie. Genialne. Bardzo mi się podoba na przykład jeden żeton z dodatku (Uranopolis) który zadaje ranę wszystkiemu co jest w prostej linii. Ola chciała mi wydrapać oczy 🙂 W podstawowej wersji brakuje dla mnie tylko większej liczby umiejętności i akcji które można wykorzystać przeciwko przeciwnikowi po za fazą bitwy, no ale nie można mieć wszystkiego.

Wykonanie

Jeżeli chodzi o wykonanie wersji podstawowej, to z wyjątkiem instrukcji nie mam tutaj żadnych zarzutów. Dostajemy w pudełku kilka woreczków które służą jako miejsce gdzie armie odpoczywają pomiędzy bitwami. Wypraski tutaj nie ma, ale to nie jest raczej problem. Po zakupie kilku dodatków, wewnętrzna forma pudełka poszła na emeryturę z uwagi na to że zaczynało brakować miejsca na wszystko.

Po zakończonym wyciskaniu, a było tego naprawdę dużo focus na wszystkie żetony armii. Każda armia posiada 35 żetonów.

 

Plansza do gry oraz żetony są zrobione z grubej solidnej tektury. Oprócz tego otrzymaliśmy cztery bajeranckie wskaźniki ran. Niektórzy je lubią, inni nie. Moi koledzy za nimi nie przepadają ale my zawsze gramy z tymi wskaźnikami. Całość jest zapakowana w solidnym kartonie. Raczej nie ma do czego się czepiać. Dodatkowo otrzymujemy parę pustych żetonów które ktoś nadgorliwy może wykorzystać do nadrukowania sobie dodatkowej jednostki. Przydatne? Dla nas nie, ale dla was może to być strzał w dziesiątkę.

Jak już wcześniej wspomniałem, otrzymujemy także cztery ściągi, które także są wydrukowane na solidnej trwałej tekturze. Na jednej stronie mamy krótki wstęp fabularny do każdej nacji, a na drugiej objaśnienie każdego żetonu w ramach tej armii. A tych jest łącznie 35 na każde ugrupowanie.

Na oddzielny akapit zasługują Hexogłówki – krótkie łamigłówki do zagrania solo. Idealny trening wprowadzający do gry oraz uczący zaawansowanych chwytów. Jest to jeden z nielicznych trybów solo wśród wszystkich gier przy których naprawdę dobrze się bawiłem. Po rozegraniu wszystkich Hexogłówek, liczba pytań odnośnie niewyjaśnionych kwestii gry (na przykład co się dzieje jak podłączonych jest do siebie trzech medyków) drastycznie się zmniejsza. Problemem jest natomiast to że część z nich wymaga innej liczby żetonów niż jest w zestawie co w praktyce utrudnia nam rozegranie tego trybu na planszy.

Przykład zepsutej Hexogłówki - Moloch nie ma trzech medyków. Zawsze możecie pożyczyć ich z innych armii ale to już nie to samo :)
Przykład zepsutej Hexogłówki – Moloch nie ma trzech medyków. Zawsze możecie pożyczyć ich z innych armii ale to już nie to samo 🙂

Re-Grywalność

Neuroshima Hex się nie nudzi lub nudzi się bardzo wolno, nam po więcej niż 50 grach jeszcze nie zbrzydła, tylko Ashes Odrodzenie z Popiołów mamy bardziej ograne. Gra niestety ma w sobie dosyć dużą losowość, co może denerwować niektórych graczy (mnie wkurwia niesamowicie ale to część uroku tej gry) bo często gra jest bardzo nieuczciwa kiedy na starcie przeciwnik losuje same mocne jednostki i blokuje nasz sztab. Oczywiście powinniśmy odpowiadać ogniem na ogień i także najlepiej wykorzystywać zasoby które posiadamy, jednak w praktyce różnie z tym bywa.

Nie zmienia to jednak faktu że różne kombinacje i właśnie losowość, sprawia że każda rozgrywka jest niesamowicie unikatowa. A to także sprawia że gra stała się tak bardzo popularna w całej Polsce. Grając we dwie osoby będziecie mieli genialną grę na wiele, wiele godzin i na każdą chwilę, bo przygotowuje się ją bardzo szybko, a rozgrywka nie trwa długo (ogarniająca para rozwala drugi sztab w 15 – 20 minut).

Cena

A teraz pogadamy o kasie i dlaczego musisz wydać stówę na tą grę. W momencie pisania tej recenzji, na Ceneo najniższa cena to 90 zł, otrzymujesz za tą kasę grę która raczej się nie znudzi za szybko, wokół której zgromadziła się olbrzymia społeczność świetnych osób grających i śledzących nowinki oraz produkt rozwijany ciągle o nowe dodatki. I weź tu bądź rzetelnym recenzentem jak nie ma do czego się przyczepić 🙁 A no instrukcja jest troszkę słaba – ale jak mieszkasz w jakimś większym mieście, to wygugluj sobie gdzie grają u ciebie w Neuroshimę, idź tam i pogadaj z kimś ładnie wytłumaczy tobie zasady. W 10 minut. Albo szybciej.

Podsumowanie

Chyba nie nadaję się do tej roboty. Mówili do mnie – Adrianie, dobry recenzent nawet w matce znajdzie wadę, pamiętaj żeby być bezstronnym, wszystko ma wady. No Neuroshima Hex ma wady, ale jakie one są? Lekko słaba instrukcja? Parę dziwnych Hexogłówek? Jedyne czego mi tutaj naprawdę brakowało to takiej generalnej ściągi podsumowującej wszystkie kwestie sporne – takie coś dostajemy w każdym dodatku gdzie opisany jest każdy nowy czynnik oraz jak on działa w innych mechanizmach gry. W podstawce tego nie ma i musimy wertować instrukcję.

Gra wciąga tak mocno że bardzo szybko pojawi się głód na dodatki. Portal bardzo sprytnie wydaje ciągle nowe pozycje, a my posłuszne neuro-zombie je kupujemy. I bardzo dobrze, bo podstawowe strony konfliktu dosyć szybko powodują pojawienie się głodu na nowe armie i zaczynamy poszukiwać nowych wyzwań. A powiem wam że armie z dodatków wprowadzają świetne mechanizmy niespotykane w podstawce, na przykład moje ulubione umiejętności zatruwania w Missisipi. Dzięki temu sztab wroga co turę dostaje ranę – więcej zatruć, więcej ran. Takich bajerów jest więcej i chcę tylko żeby dla Portalu oraz fanów projektujących armie nie skończyły się pomysły.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Cry Havoc - Unboxing
Następny Top Kitchen - Zapowiedź gry