Nieustraszeni Afryka Północna – recenzja – weź go zabij, bo wysadzi burdello.


Curry pustyni vs pustynna pizza? Kto wygra w starciu sił imperium brytyjskiego z włoskim korpusem ekspedycyjnym?  Nieustraszeni Afryka Północna udzieli wam tej odpowiedzi w dowolnym z serii scenariuszy dostępnych w tej konfrontacyjnej grze.

Nieustraszeni Afryka Północna od Ogry Games to druga z serii gier o nieustraszonych żołnierzach walczących w niebezpiecznych miejscach. Dwóch graczy będzie budowało talię, przejmowało lokacje na mapie oraz strzelało do wrażych sił za pomocą złowieszczych rzutów kośćmi, których celność przypomina szkolenie Imperialnego Szturmowca z Gwiezdnych Wojen. Do dyspozycji mamy serie scenariuszy, gdzie asymetryczne siły walczą o przewagę w terenie i realizacje zgoła odmiennych celów. Gra z natury działań wojennych jest konfrontacyjna, kartonowa krew poleje się gęsto a papierowe autka wybuchną w kłębach drukowanego dymu i ognia.

Skrót zasad

Wybierz scenariusz oraz stronę konfliktu. Wytyczne jak ułożyć kafelkową mapę są jasno opisane w wybranej misji, chociaż każdorazowe układanie świata i jego terenów jest upierdliwe. Tabela powie wam, jakie karty lądują w talii, jakie są do kupienia oraz gdzie startują wasze żołnierzykowe kapsle bojowe. Nie wszystkie karty biorą udział w każdej misji, tak samo rzecz się ma z kaflami terenu, więc spora ich część wróci do pudełka. Tasujecie przygotowaną talię, dobieracie 4 karty i już możecie rozpoczynać rozgrywkę.

Każda runda przebiega w 3 fazach: inicjatywy, akcji oraz sprzątania. W inicjatywie zagrywacie jedną zakrytą kartę i porównujecie jej wartość w lewym górnym rogu. Kto wystawi większą, ten będzie poruszał swoich chojraków jako pierwszy. To ciekawa decyzja, bo niskie karty mają bardziej ogólne i mniej wpływowe zdolności, a te z wysokimi wartościami najczęściej pozwalają nam dobierać nowe wojo i rozbudowywać talie. Więc myśl, dzielny dowódco, czy chcesz ruszać się jako drugi i liczyć na niecelny ostrzał ze strony wroga, czy sam dokonać szybkiego niecelnego ostrzału. Mówię o niecelnym bo kości w tej grze są przeklęte a poszukiwane wyniki z reguły wysokie, więc turlania było dużo a trafiania mało.

Faza akcji czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Co prawda Nieustraszeni Afryka Północna w swoim arsenale nie posiadają Tygrys’ka ale kilka pomniejszych autek i pancerniaków się znajdzie. Akcje są nadrukowane na kartach i jest ich najczęściej kilka do wyboru. Każda zagrana karta pozwala na wykonanie jednej akcji przez zilustrowanego na niej żołnierza. Np. zagranie 2x karty inżyniera pozwoli mu podejść do magazynu na sąsiednim polu i podjąć próbę wysadzenia go. Akcji jest dużo i są różne, ale generalnie sprowadzają się do ruchu, ostrzału, ingerencji w mapę lub budowania talii. Akcja pozwalająca na dociąg nowych kart jest mega potężna, bo jak dopisze szczęście to możesz odpalić jednego żołnierza kilka razy pod rząd i zrobić bardzo szybkie taktyczne i totalnie farciarskie kuku wrogowi.

Słowo o akcji ataku – zagraj kartę, obierz cel, policz odległość, dodaj naturalną obronę felka plus obronę terenu i masz poziom trudności strzału. Czyli typek w zamku o dwa pola od ciebie wymaga 8 bo: 2 za odległość, 4 za obronę własną i 2 za bycie w zamku. Bierzemy wyznaczoną liczbę kości, miotamy i szukamy 8 lub więcej. Jeśli się udało, to przeciwnik musi odrzucić z ręki=>discardu=>talii kartę ostrzelanego ludka poza grę. Jeśli tego nie może zrobić, szeregowy pechowiec umiera. Warto więc kupić kilka kopii jednego asa, aby zabezpieczyć go przed szybką śmiercią i zapewnić częste aktywacje.

W fazie sprzątania sprawdzamy czy nie kontrolujemy tego co scenariusz karze kontrolować, jeśli nie to dobieramy 4 karty i przeciwnik zaczyna robić swoje oszukańcze ruchy. Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza wykona cel swojej misji, w przypadku remisu patrzymy na ilość punktów, a potem na inicjatywę. Jedna partia trwa około 40 minut.

Wrażenia z gry

Nieustraszeni Afryka Północna jest lekką grą wojenną gdzie kierujemy losem pojedynczych kapsli zamiast kapsli oddziałowych. Kapsel ma imię, stopień, ulubiony kolor i niekiedy pod ostrzałem zdarza mu się popuścić. Jeśli jesteś fanem wczuwania się w działania wojenne małych formacji i przywiązujesz się do imion i ludzi, to tutaj możesz przeżyć epickie chwile. Jeśli nie to będziesz tak jak ja przesuwał snajpera o jeden, inżyniera o dwa i dobierał karty z dowódcy.

Każdy scenariusz ma swoje cele, najczęściej jedni coś przejmują inni niszczą albo muszą zabić odpowiedniego osobnika z twojej paczki, lub zwiać. Każdy warunek zwycięstwa maluje wielką tarczę na plecach jednego z twoich żołnierzy, bo tylko on ma akcję pozwalającą na burzenie/ przejmowanie / po prostu jest celem misji. Idealną taktyką jest ostrzelanie odpowiedniego typa wroga jednocześnie chroniąc swojego. Warto też dobrać kilka jego kart, aby przypadkowe pociski nie skończyły wam gry. Tak naprawdę celem misji nie jest zabezpieczenie lotniska, tylko zastrzelenie felka wroga co je może zniszczyć.  Oczywiście możesz śmiało starać się przejmować wskazane tereny, bo to pomaga w remisach, ale prościej jest niecelnie strzelać wieloma pociskami w jeden żeton wroga, aby nie był w stanie nic a nic zrobić. Zgadzam się, w takim przypadku inne kapsle wroga będą ostrzeliwać twoje siły, ale o ile twój typ co przejmuje/burzy żyje, to wygrywasz, bo te felki co strzelają nie umieją wykonać misji inaczej niż zabijając twego typka.

Co do scenariuszy, to jest ich sporo, są różnorodne i wprowadzają ciekawą asymetrię. W jednym obie strony nacierają na punkt, w drugim jedna się broni druga atakuje, a zgoła w kolejnym polujesz na sierżantów wroga. Fajne. Dobrze mi się grało z taką różnorodnością. Ponadto strony konfliktu są różne, Indo-Brytyjczycy i Włosi mają różną obronę na felkach, inne pojazdy i różne taktyki na grę.

Aha, pojazdy – Normandia ich nie miała, a tutaj już są. Strzelać do nich można zwyczajnie albo z p.panców, są szybkie, pozwalają na niezły zwiad i zwiększają mobilność żołnierzy. Niektóre słabo strzelają, ale to nie jest ich rolą. Wprowadzają nową płaszczyznę taktyczną do gry i dają odrobinę ochrony na odkrytych terenach. Każdy można zniszczyć odpowiednią liczbą strzałów oraz unieszkodliwić połową tego. Blitzkrieg w ciężarówce nabrał nowego wymiaru. Nie mam nic złego do powiedzenia o dodaniu pojazdów do gry. Ich zasady są proste i intuicyjne.

Do brzegu panie, do brzegu.

Podoba mi się budowanie talii i system ran. Ciekawe są wymogi ruchu, interakcja z pojazdami i taktyczne obieranie celów.

Nie podoba mi się komiczne strzelanie do siebie zza tej samej przeszkody, szybko rosnące wymogi na trafienie i sprowadzenie niektórych misji do polowania na jednego felka.

Podsumowanie

Nieustraszeni Afryka Północna to lekka gierka wprowadzająca ludzi w gry wojenne i budowanie talii. Posiada dużą różnorodność i regrywalność ale nie ustrzegła się problemów. Polecam tę grę fanom wojny w lżejszym wydaniu, którym los nie przeszkadza i lubią kości.

Ale jeśli chcecie zaciętej gry wojennej, polecam Blitzkrieg!!

Nieustraszonych możesz nabyć tutaj.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio The Batman 2022 dostępne na HBO Max
Następny Uragun - Pierwsze wrażenia z wersji wczesnego dostępu