Ostatnio wychodzi niewiele gier naprawdę innowacyjnych. Zastanówcie się, ile jeszcze można odgrzewać wystawianie robotników, kontrolowanie obszarów, czy budowanie talii. Innowacyjne planszówki są w cenie, ale nie zawsze wszystko wychodzi. Przed Wami Pakt z Diabłem – zagracie?
Ile warta jest dla Was dusza? Nowy komplet Nemesis z dodatkami? Zakazane Gwiazdy z dodatkiem, czy możne komplet Talismana z rozszerzeniami w pudle. Może jest bezcenna i nie sprzedalibyście jej za nic? Te i inne rozważania na tapetę bierze Pakt z Diabłem autorstwa Matúša Kotrego. Jego poprzednia gra, Alchemicy była całkiem przyjemna, więc na fali pozytywnych opinii postanowił stworzyć coś zupełnie nowego z powiewem świeżości, jakiego ostatnio nie było w planszówkach. Oryginalnie gra ukazała się pod, pod szyldem Czech Games Edition, a za polską wersję odpowiada Rebel. Pewnie zapytacie co jest takiego innowacyjnego w tej grze. Ano Pakt z Diabłem to mix gry euro z mechaniką ukrytych ról i grą negocjacyjną. Połączenie raczej rzadko spotykane, więc albo to wypali albo będzie słabe.
Tematycznie gra jest niezwykle ciekawa. Wcielamy się w czterech władców średniowiecznych królestw. Dwóch to zwykli śmiertelnicy, którzy dokopali się do doczesnej pozycji niecnymi sztuczkami, kolejny to kultysta, który jeszcze nie ujawnił swoich prawdziwych preferencji, a ostatni władca do sam diabeł. Tak, tak gra raczej nie jest skierowana do młodszych odbiorców. Władcy będą handlować między sobą a towarem jest nic innego jak ludzkie dusze! Diabeł chce ich zdobyć jak najwięcej, kultysta coś dla siebie uszczknąć, natomiast śmiertelnicy na pewno chcieliby zachować swoje. Mechanicznie gra jest miksem ukrytych tożsamości z blefowaniem oraz nawiązywaniem przeróżnych paktów. Jeżeli lubicie gry, w których spora ich część toczy się nad stołem to właśnie znaleźliście mocną pozycję do sprawdzenia.
Żeby rozpocząć rozgrywkę musimy zebrać drużynę. Przy stole musi zasiąść czterech graczy – nie mniej, nie więcej. Pakt z Diabłem nie działa w innym składzie i innego składu osobowego też nie oferuje. Ma to swoje uzasadnienie i rzeczywiście inaczej grać się raczej w to nie da. Tutaj ujawnia się też pierwszy minus gry – sztywny skład, który czasami trudno znaleźć. Jeżeli najczęściej gracie w dwie osoby, to w Pakt sobie nie pogracie. Załóżmy jednak, że udało się wam znaleźć ekipę – jak się gra w Pakt z Diabłem?
Po rozłożeniu wszystkich elementów, które prezentują się naprawdę kapitalnie moim pierwszym skojarzeniem było – jakie fajne euro! NA planszy mamy sporo ikonek, miejsca na budynki, więc siłą rzeczy gra wygląda dość sucho – ale w praktyce nie o to w niej chodzi. Sercem gry są oczywiście punkty, ale dzięki ukrytym rolom i asymetrycznym ich zdobywaniu gra nie jest pasjansem. Rozgrywka trwa 5 rund, które odlicza się na kole produkcji. Każda runda składa się z 6 faz. Pierwsze dwie fazy to produkcja zasobów i dobieranie nowych kart. Na środku planszy mamy obrotowy rondel, który w zależności od gracza będzie generował nam inne zasoby. Karty to wydarzenia oraz budynki, które dzielą się na cztery różne typy – wiejskie, miejskie, kościelne i naukowe. Jako że gramy w planszówkę z diabłem w tle nauka to zuo i generuje nam ujemne punkty. Proste a jakie klimatyczne!
Ciekawie prezentują się karty wydarzeń, które stawiają nam przed wyborem – lewo, prawo, dobro czy zło? Wiadomo, że zło punktuje bardziej o poprawia nasz wizerunek. Kwintesencją gry jest faza paktowania. Każdy z graczy ma do dyspozycji świetnie zaprojektowaną skrzyneczkę, do której będzie wrzucał zasoby, które chce wymienić. Oczywiście musimy określić ich cenę i wykładamy tak przygotowaną skrzyneczkę na środek stołu. Żeby nie było za łatwo, wszystko robimy w ciemno, a losowaniem propozycji o ogólną obsługą zajmuje się nieźle napisana aplikacja. Moment handlowania jest jednym z najjaśniejszych chwil rozgrywki w Pakt z Diabłem. Wspomniana aplikacja losuje nam również startowe role. Wiadomo, że Diabłem będzie się starał pozyskać duszę innych towarzyszy przy stole, ale kto nim jest? Tego musimy się już dowiedzieć sami, przysłuchując się toczącej dyskusji oraz wysilić nasze dedukcyjne zdolności na wyżyny. Dla malkontentów aplikacji – jest niestety konieczna, ale robi tylko obsługę i administruje skrzynkami.
Kolejny krok, który jest dość nietypowy dla gry z ukrytymi tożsamościami i grą nad stołem to faza akcji. Niczym w dobrym eurasie będziemy budować, planować i wydawać ciężko przehandlowane dobra. Zważywszy na fakt, że gramy tym, co udało się nam zdobyć w zasadzie większość rzeczy mamy już przemyślane, ponieważ po coś robiliśmy wymiany. W trakcie gry gracze mogą zaciągnąć długi, ale w końcu przyjdzie pora na ich spłatę – lepiej, żebyście byli na to przygotowani. Ostatnie dwie fazy to polowanie na czarownice i ewentualne spotkania z inkwizycją. Chodzi tu głównie od odgadywanie ról poszczególnych graczy i ewentualne nagradzanie lub karanie diabła, czy ludzi, którzy skusili się na sprzedaż kawałka swojej duszy. Całkiem fajny i dość emocjonujący moment.
Bardzo chciałem, żeby Pakt z Diabłem okazał się czymś świetnym. Mamy negocjacje, ukryte role, mnóstwo zapożyczeń z eurasów – ale to wszystko naraz zwyczajnie działa słabo. Pozytywnie nastawiałem się do klimatu i tematyki gry – handlowanie duszami. To nawet czuć podczas zabawy, – najlepsze momenty to planowanie i paktowanie wymian. Kto się skusi? Kto będzie twardo obstawał przy swoim? Gdyby Pakt z Diabłem mocniej postawił na negocjacje i ogólną grę nad stołem, to mogłoby z tego wyjść coś lepszego.
Gra działa tylko dla czterech graczy – eliminujemy, chociażby trójki, które moim zdaniem również mógłby zagrać w Pakt. Ciężko jest znaleźć stałą ekipę mającą chęć trzygodzinnego handlowania ludzkimi duszami. Gra ma też sporo różnych mniejszych i większych wyjątków, przez co rozgrywka i samo uczenie gry nie jest płynne. Sporo czasu podczas początkowych partii siedzieliśmy z nosem w instrukcji. W końcu odgrywanie ról. Gra stawia na to dość mocno, ale kary czy nagrody za poprawne wskazanie jakiejś roli nie są porywają. W pewnym momencie rozgrywki możemy sobie uświadomić, że to nie ma większego sensu i lepiej się skupić na kolejnej fazie paktów niż analizie co, kto i dlaczego.
Jeżeli chodzi o regrywalność Paktu z Diabłem, to jest średnio. Mamy role, którymi warto zagrać, ale tak naprawdę chęć powrotu do gry w dużej mierze zależy od ekipy, z którą gramy. Może być śmiesznie i klimatycznie, jeżeli wszyscy się czują i zaczną proponować dwa kamienie za Twoją duszę, ale równie dobrze może być drętwo, gdy współgracze w ogóle nie wejdą w temat. Niestety, ale od Pakty z Diabłem dość łatwo się odbić.
Na zakończenie
Pakt z Diabłem na papierze prezentuje się niezwykle ciekawie, ale pierwsze partie sprowadzają grę na ziemię i przynajmniej w moim przypadku spychają grę w odmęty szafy. Tematyka jest intrygująca – ile jest warta dla Ciebie dusza? Nowy budynek wystarczy, czy dorzucić jeszcze monetkę? Odgrywanie ról i świetna faza paktowania, podczas której mamy sporo negocjacji, rozmów i ogólniej gry nad stołem. Cała reszta jest niepotrzebnie przeładowana wyjątkami i psuje odbiór gry. Niestety bez dobrej ekipy łatwo się od gry odbić, a wrócić do Paktu z Diabłem jest dość trudno. Musimy włożyć sporo czasu i energii, by dobrze się bawić podczas rozgrywki co w czasach ogromnego nawału dobrych gier może okazać się niemożliwe. Zagrajcie przed zakupem!
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.