Wydaje się, że roguelike jest już wystarczająco losowym rodzajem gier. A co gdyby jeszcze bardziej zwiększyć tą losowość? Na to pytanie próbuje odpowiedzieć właśnie RAD.
RAD to indyczy tytuł od studia od Double Fine Productions, studia które dostarczyło nam przede wszystkim Psychonauts (a w 2020 otrzymamy kolejną część tej gry). Rad to przedstawiciel gatunku roguelike, czyli możemy spodziewać się podziemi, losowych plansz oraz wyzwań. Rad jednak idzie o krok dalej, ale za nim powiemy o rozwoju postaci – najciekawszym elemencie gry, to pogadamy chwilę o fabule i narracji.
RAD – kiedy jedna apokalipsa to za mało
Fabuła gry Rad jest raczej fragmentaryczna i na dłuższą metę nieistotna, chociaż warto czytać dialogi i śledzić to co się do nas mówi. Opowiada ona o świecie, który przetrwał nie jedną, a dwie apokalipsy. Dlatego też wszystko jest tutaj napromieniowane i narażone na losowe mutacje. Fabuła jest przedstawiana trochę jak to było w przypadku Mutant Year Zero – nasz bohater nie wie czym są spotykane po drodze rzeczy, więc próbuje sobie dopowiadać i tworzy własne teorie. Pamiętacie kostkę rubika z Mutant Year Zero, która po ułożeniu powodowała wybuch? tutaj często są lepsze gagi i to naśmiewające się z naszego społeczeństwa, jak np. ludzie ciągle oglądający telewizję.
W każdym razie o fabule wiele więcej nie można powiedzieć, ale ona tutaj nie jest ważna. Rozgrywka zaczyna się od wyboru jednego z modeli postaci, które nie różnią się między sobą niczym. Z czasem odblokujemy też dodatkowe modyfikatory, które zwiększą lub zmniejszą poziom trudności gry oraz kolejne modele oraz specjalne bronie początkowe. Kiedy już wybierzemy postać, zaczynamy grę w naszym hubie, kolejnym firelink shrine gdzie wracamy między śmierciami, uzupełniamy zapasy i przygotowujemy się do rozgrywki.
Jak to przygotowujemy, skoro to roguelike zapytacie? Otóż w trakcie wędrowania po pustkowiach będziemy zdobywać kasety (takie zwykłe) które służą tutaj za walutę. Możemy je zdeponować między misjami, co dodatkowo odblokowuje nam kolejne możliwości i w praktyce ułatwia (chociaż nie tak mocno) kolejne przejście gry. Dodatkowo każde przejście trwa dosyć sporo, w moim przypadku najczęściej było dłuższe niż jedna godzina, a im głębiej zejdziemy tym więcej czasu spędzimy na danym przejściu. Sama jednak gra ma syndrom jeszcze jednego przejścia i nie miałem tak, że po jednym przejściu miałem ochotę wyłączyć i zapomnieć o grze. Rad zasysa i to porządnie.
Inna sprawa jest tego typu, że w późniejszej fazie gry zdobywamy bardzo mało serduszek, gdzie docelowo posiadamy 6 punktów życia (trzy serca podzielone na dwa punkty życia). Najgorzej jednak, że potem możemy otrzymywać obrażenia w absolutnie losowy sposób – a tutaj piorun spadnie z nieba, a innym razem wpadniesz w dziurę której nie zauważyłeś, a tym razem pojawi się nowy potworów ukryty w beczce. I oczywiście jak coś zaczyna się psuć, to po całości, czyli pojawi się potwór który nas odpycha, spadamy w przepaść i tracimy od razu 5 punktów życia. I weź się nie zdenerwuj. Poziom trudności jest bardzo nierówny i nawet po kilku rozgrywkach regularnie dostawałem obrażenia od absolutnie niezależnych ode mnie elementów. Nie miałbym z tym problemu gdyby w późniejszej fazie gry
Raz, dwa, trzy, dziś zmutujesz sobie brwi
A sama gra przebiega w rzucie izometrycznym, podobnie jak np. w serii Diablo. Walczymy głównie w zwarciu z różnymi potworkami, z czasem odblokowujemy kolejne mutacje które dają nam dodatkowe możliwości. I to właśnie jest najciekawsze i jednocześnie najgorszy element gry Rad. Otóż co poziom dostajemy absolutnie losową mutację – jest to element bardzo przez nas pożądany. Mutacji jest tutaj wiele i może to być np. mutacja ręki, która pozwoli nam nią rzucać jak bumerangiem, mutacja nóg, która zapewni nam zostawianie za sobą trującego śluzu lub mutacja która spowoduje, że wyrośnie nam ogon i będziemy mogli składać jajeczka z których wyklują się małe stworki posiadające pajęcze odnóża oraz głowę naszego bohatera. Pamiętacie Toy Story? Miałem koszmary.
Niestety, mutacje są bardzo nierówne. Większość z nich jest po prostu dobra i zawsze możemy coś z nimi zrobić, jednak parę z mutacji jest tak totalnie beznadziejna, że jedyne co nam zostaje po jej uzyskaniu na początku gry, to restart. Pozdrawiam tutaj balonową głowę, która pozwala nam dłużej unosić się w powietrzu po skoku oraz odpychać wrogów. Niestety, ani razu nie udało mi się zrzucić przeciwnika w przepaść, a odpychanie potworów w toksynę wymaga od nas nakombinowania się i odpowiedniego ustawienia – nie warto. Inne mutacje są bardzo mocne i tutaj pozdrawiam wybuchającą głowę, którą rzucamy jak granatem. Zadaje świetne obrażenia obszarowe, jednak potrzebuje chwili na przeładowanie.
Oprócz tego w trakcie zabawy będziemy znajdować różne obiekty, które będą mogły nam pomóc – może to być np. specjalny budynek, który zapewni nam pasywną mutację. To jest bonus, który może nam się przydać, ale nie musi i nigdy na tym nie tracimy. Więc sama rozgrywka za każdym razem wygląda inaczej – gramy na innych mapach, które eksplorujemy od deski do deski, bo możemy w ten sposób znaleźć dodatkowe kasety, więcej wrogów, a więc i doświadczenia (chcemy mutować jak najszybciej) albo nawet legendarne dyskietki, które służą nam za klucze do skrzyń, specjalnych miejsc lub skrótów które czasem pozwolą pominąć bossa. Nie zawsze jest to opłacalne, bo boss daje nam wzmocnienie punktów życia lub inny bonus, z drugiej jednak strony bossowie także są losowi i nigdy nie wiemy na kogo trafimy.
Grafika i Dźwięk w RAD
Grafika w RAD jest bardzo jaskrawa i taka jest jej koncepcja. Żadna zmiana ustawień graficznych nie pomoże, chyba że odpalicie monitor w trybie czarno białym. Niespecjalnie mi się podoba tworzenie gier w tak mocno jaskrawych kolorach, kiedy czujesz że twoja siatkówka wyje o pomoc, a sam nie zawsze wszystko widzisz bo kolorów jest tak dużo i nakładają się na siebie. Oprócz tego grafika ma styl retro z motywami z poprzedniego tysiąclecia. Wspomniałem już o dyskietkach czy też kasetach. Ale możemy np. spotkać szkielety ludzi, którzy zasiedzieli apokalipsę przed telewizorem kineskopowym (takim pudłem). Można więc powiedzieć, że grafika ma swój retro urok ze wszystkimi neonami i kiczem poprzedniego tysiąclecia, ale ta kolorystyka raczej nie pomaga cieszyć się grą.
Co do samej muzyki i dźwięków to tutaj jest absolutna jazda bez trzymanki. Po pierwsze soundtrack jest zaprojektowany w taki sposób, że nie raz czerpie motyw z popularnych utworów poprzedniego pokolenia i nie raz rozpoczyna się w sposób wiecie o kurczę znam ten kawałek a potem bum i wszystko idzie tak totalnie inaczej że buzia sama uśmiecha się z lekkiego trolla od twórców.
Druga sprawa to narrator, który opisuje wszystko co robimy, ale nie w sposób znany nam z np. Bastion. On po prostu mówi Pauza, Graphic Options itp. Sprawa jest jednak tego typu że on za każdym razem wypowiada to jedno słowo inaczej. Trzeba to usłyszeć, żeby zrozumieć. Oprócz tego za każdym razem jak podnosimy pieniądze, to nazywa je inaczej, posiada chyba 50 lub więcej określeń na mamonę: money, glingling, payday, drobne. Nawet nie macie pojęcia, że można nazywać pieniądze na tyle sposobów.
Podsumowanie
Pros
- narrator to mistrz
- ciekawy retro klimat
- zasysa jak radioaktywne tornado
- poczucie humoru, dialogi
Cons
- zbyt jaskrawe kolory których nie da się skorygować bez zmiany ustawień monitora. Serio, nie będę tego robić dla jednej gry
- niektóre mutacje są bezużyteczne
Brak komentarzy