Branża gier wstrzymała oddech, gdy 19 grudnia 2024 roku strona internetowa Sweet Baby Inc. – kontrowersyjnej firmy konsultingowej specjalizującej się w narracji i DEI (Diversity, Equity, Inclusion) – niespodziewanie przestała działać. Użytkownicy próbujący odwiedzić witrynę napotykają błąd 408 Request Timeout, co wywołało falę spekulacji w środowisku graczy.
Choć tego typu błąd techniczny nie musi oznaczać celowego wyłączenia strony, społeczność graczy zastanawia się, czy nie jest to początek końca firmy, która w ostatnich latach wzbudzała znaczące kontrowersje swoim wpływem na znane marki gamingowe. Kim Belair, założycielka Sweet Baby Inc., znana ze swojego zaangażowania w promowanie różnorodności w grach wideo, nie wydała jak dotąd żadnego oficjalnego oświadczenia w tej sprawie. Sytuacja ta następuje po serii wydarzeń, które znacząco wpłynęły na reputację firmy w branży gier. Obecnie strona już od 48 godzin wyświetla błąd 408 i jest niedostępna.
Jednym z najbardziej kontrowersyjnych projektów, w których uczestniczyło Sweet Baby Inc., była gra Suicide Squad: Kill the Justice League. Firma odpowiadała za kształtowanie narracji w produkcji, która spotkała się z miażdżącą krytyką ze strony fanów i recenzentów. Szczególne oburzenie wywołała scena, w której Harley Quinn wykonuje egzekucję na Batmanie, którego głosu po raz ostatni użyczył zmarły Kevin Conroy. Przed oddaniem śmiertelnego strzału, Quinn wygłasza monolog o „długotrwałych szkodach psychicznych i emocjonalnych” wyrządzonych przez Mrocznego Rycerza. Dodatkowo, kontrowersje wzbudził sposób potraktowania postaci Flasha, którego ciało zostało zbezczeszczone przez Captain Boomeranga. Gra okazała się komercyjną porażką, prowadząc do masowych zwolnień w studiu Rocksteady, podczas gdy Sweet Baby Inc. otrzymało zapłatę za swoje usługi i przeszło do kolejnych projektów.
Sweet Baby Inc. pozostawiło swój ślad również w innych uznanych produkcjach. W God of War: Ragnarök firma przyczyniła się do kontrowersyjnej decyzji o zmianie rasy postaci Angrbody,ważnej figury z mitologii nordyckiej. W przypadku Spider-Man 2, firma była zaangażowana w tworzenie fabuły, w której Peter Parker stopniowo ustępuje miejsca Milesowi Moralesowi, co kończy się jego całkowitym wycofaniem się z roli Spider-Mana. Gra zawierała również szereg pobocznych misji poruszających tematy społeczne, w tym quest związany z zaproszeniem na szkolny bal dwóch męskich postaci. Te decyzje narracyjne wywołały mieszane reakcje wśród graczy, z których część krytykowała nadmierne skupienie na kwestiach społecznych kosztem tradycyjnych elementów rozgrywki.
Po premierze Spider-Man 2, gracze zaczęli dokładniej przyglądać się działalności Sweet Baby Inc. i samej Kim Belair. Odkryto nagrania z jej wystąpień, w których zachęcała do wywierania presji na działy PR firm gamingowych, sugerując „zastraszanie” ich konsekwencjami niewspółpracowania z firmami konsultingowymi takimi jak SBI w zakresie implementacji DEI. W odpowiedzi na te praktyki, użytkownik Steam o pseudonimie Kabrutus Rambo stworzył grupę kuratorską „Sweet Baby Inc. Detected”, której celem było informowanie graczy o tytułach, na które firma miała wpływ. Mimo prób zablokowania tej inicjatywy przez Sweet Baby Inc. i sprzyjających im dziennikarzy branżowych, grupa przetrwała i nadal działa na platformie Steam.
Obecność Sweet Baby Inc. w projektach gamingowych zaczęła być postrzegana jako potencjalny czynnik ryzyka przez niektórych wydawców. Szczególnie znaczące było usunięcie Square Enix z listy klientów firmy, co wywołało spekulacje o możliwym wycofywaniu się dużych studiów ze współpracy z SBI. Dodatkowo, ogłoszenie zamknięcia serwerów gry Dungeons and Dragons: Dark Alliance, w której Kim Belair była jedną z głównych scenarzystek, oraz zakończenie wsparcia dla Suicide Squad: Kill the Justice League, wskazują na możliwe problemy z długoterminową żywotnością projektów, w których firma brała udział.
Choć błąd 408 Request Timeout nie musi oznaczać celowego wyłączenia strony, specjaliści zwracają uwagę na nietypowy charakter tej awarii. W przypadku planowanego zamknięcia witryny bardziej typowe byłyby inne kody błędów lub całkowity brak odpowiedzi serwera. Jednak utrzymujący się charakter problemu i brak jakiejkolwiek reakcji ze strony Sweet Baby Inc. wzbudza podejrzenia o możliwe celowe działanie. Eksperci branżowi zauważają, że firma mogła zdecydować się na strategiczne wycofanie w obliczu narastającej krytyki i spadającego zainteresowania jej usługami ze strony głównych graczy rynku gier.
Ewentualne zakończenie działalności Sweet Baby Inc. mogłoby mieć znaczący wpływ na sposób, w jaki studia gamingowe podchodzą do kwestii różnorodności i inkluzywności w swoich produkcjach. Niektórzy analitycy sugerują, że może to prowadzić do bardziej wyważonego podejścia do tematów społecznych w grach, z większym naciskiem na organiczną integrację tych elementów z główną narracją. Inni obawiają się, że może to spowodować całkowite wycofanie się niektórych studiów z poruszania ważnych kwestii społecznych w swoich produkcjach. Niezależnie od ostatecznego losu Sweet Baby Inc., sytuacja ta z pewnością wpłynie na przyszłe decyzje wydawców dotyczące współpracy z zewnętrznymi konsultantami ds. narracji i DEI.
Niezależnie od tego, czy problemy techniczne strony Sweet Baby Inc. są tymczasowe czy zwiastują koniec działalności firmy, sytuacja ta skłania do refleksji nad przyszłością konsultingu narracyjnego w branży gier. Eksperci przewidują, że studia mogą zacząć rozwijać własne, wewnętrzne zespoły odpowiedzialne za kwestie różnorodności i inkluzywności, zamiast polegać na zewnętrznych konsultantach. Może to prowadzić do bardziej zrównoważonego podejścia, gdzie aspekty DEI są naturalnie wplatane w proces twórczy od samego początku, a nie dodawane jako zewnętrzny element. Branża gier stoi przed wyzwaniem znalezienia złotego środka między zachowaniem autentyczności swoich marek a odpowiedzią na rosnące oczekiwania dotyczące reprezentacji różnorodności w grach wideo.
Brak komentarzy