Twilight Inscription – recenzja – mazak Twoją główną bronią!


Dlaczego gry roll&write zdobywają taką popularność? Czy przenoszenie niektórych licencji na wykreślanki jest dobrym pomysłem? Twilight Imperium to gra legenda w niektórych kręgach. Jej ogrom i rozmach zachwycił niejednego gracza. Na jej podstawie powstała wykreślanka – Twilight Inscription, która starała się czerpać, ile się tylko da z pierwowzoru co z tego wyszło?

Twilight Inscription autorstwa Jamesa Kniffena została wydana w Polsce przez wydawnictwo Rebel. Gra to wariacja dużego i znanego tytułu, który w zamyśle miał zostać przerobiony na bardziej przystępną wykreślankę. Tytuły oparte na mechanice roll&write kojarzą się wam pewnie z prostymi i leciutkimi pozycjami – nie tym razem. Twilight Inscription to rozbudowana gra, w której wcielamy się w rolę przywódcy jednej z głównych ras znanych z uniwersum Twilight Imperium. Do zwycięstwa dążymy uskuteczniają ekspansję innych planet, odkrywając nowe technologie, czy dbając o wzrost gospodarczy. Ważnym aspektem jest też wzmacnianie siły militarnej, ponieważ będziemy toczyć konflikty z innymi graczami (chociaż mocno uproszczone). Podstawą rozgrywki są arkusze z mnóstwem dziwnych ikonek, a głównym orężem mazak w naszej dłoni, którym będziemy wykreślać symbole odkryte na kartach wydarzeń oraz kostkach. Chociaż każdy ma do dyspozycji to samo, to dróg do zwycięstwa może być kilka. Ważna jest optymalizacja i plan na pokonanie innych. Gra jest przeznaczona dla maksymalnie ośmiu graczy, ale możemy też grać solo. Na rozgrywkę musimy poświęcić około dwóch godzin razem z tłumaczeniem zasad.

W kilku słowach, jak gramy?

Na początku musimy wybrać arkusze, na których będziemy grać oraz jedną z dostępnych ras. Wyznaczmy też gracza, który będzie odpowiedzialny za rzucanie kostkami oraz odczytywanie kolejnych wydarzeń i moderowanie rozgrywki. Na początku każdej rundy odkrywana jest karta wydarzenia. Gracz wybiera jeden z czterech arkuszy, na którym będzie zaznaczał odkryte zasoby. Co ważne, nie można go zmienić w danej rundzie ani podzielić zasobów na kilka arkuszy. Następnie wybrany gracz rzuca sześcioma kośćmi. Trzy są dostępne dla każdego, natomiast kolorowe muszą zostać wcześniej odblokowane na danym arkuszu.

Arkusz nawigacji pozwala na badania galaktyki i odkrywanie nowych planet, z których możemy korzystać na arkuszu ekspansji. Planety są połączone korytarzami, które musimy zakreślić, by dotrzeć do wybranego przez nas miejsca. Mamy też szansę dotrzeć na Mec atol Rex co zapewni nam solidny zastrzyk punktowy. Ekspansja bazuje na odkrytych wcześniej planetach. Zakreślając rzędy i kolumny odblokujemy cenne kapitały zapewniające nam mocniejsze akcje na różnych arkuszach. Przemysł pokazuje możliwości gospodarcze naszej rasy. Arkusz wojskowości pozwala nam na budowanie armii i toczenie konfliktów z sąsiadami. Po zakreśleniu zasobów potrzebnych do wybudowania danej jednostki rysujemy jej wzór na planszy. Liczba zamalowanych kropek stanowi siłę naszej armii.

Oprócz standardowych wydarzeń z surowcami rozpatrujemy jeszcze trzy specjalne. Karty wojenne oznaczają konflikty z naszymi sąsiadami. Sprawdzamy naszą siłę militarną zarówno z prawej i lewej strony planszetki i porównujemy z graczami siedzącymi po bokach. Jeżeli nasza wartość jest większa wygrywamy wojnę i zgarniamy nagrodę. Porażka to minusowy punkt na koniec gry, natomiast w razie remisu zakreślamy obie nagrody – pozytywną i negatywną. Wydarzenia produkcyjne pozwalają na zdobycie dóbr handlowych w zależności od poziomu naszej gospodarki. Każdy z takich znaczków jest wart punkt na koniec gry. Wydarzenia Rady odzwierciedlają spotkania Rady Galaktycznej, na której podejmowane są najważniejsze decyzje. Odkrywamy kartę wydarzenia i gracze w tajemnicy wydają zdobyte wcześniej głosy, opowiadając się za jedną z opcji. Sumujemy wszystkie wyniki i rozpatrujemy odpowiednią część karty w zależności od wyniku.

W każdej rozgrywce występują również cztery karty zadań, które zapewnią nam dodatkowe punkty. Po spełnieniu przez któregoś z graczy założeń danego celu na koniec rundy taka karta jest odwracana i zapewni w przyszłości mniejszą liczbę punktów. Gra kończy się po rozpatrzeniu karty wydarzenia etapu V: „Tron czeka na władcę”. Gracze przechodzą wtedy do liczenia punktów. Sumujemy punkty zdobyte na każdym z arkuszy i wyłaniamy zwycięzcę.

Wrażenia

Twilight Inscription to jedna z największych i najbardziej skomplikowanych gier wykreślankowych, jakie powstały i jakie dane mi było poznać. Nie ukrywam, że oczekiwania miałem przeogromne. Wykreślanki ostatnio znalazły cieplutki miejsce w moim sercu i wciskam je na półki, gdzie się jeszcze da. Zauroczył mnie Mur Hadriana i jego mechanika fortów, więc kolejny duży i złożony tytuł, w którym mogłem pomazać po planszy to było coś. Niestety Twilight Inscription złotym Graalem gier roll&write przynajmniej u mnie nie zostanie. Gra mnie nie rozczarowała, ale przyznam, że liczyłem na odrobinę więcej mięska znanego z dużego i oryginalnego poprzednika. Rozumiem, że typ gier inny, skala nie taka, ale podstawy gra miała bardzo solidne, a finalnie nie zostało tego aż tak wiele. Niemniej i tak uważam Twilight Inscription za kawał udanej gry, która ma pewne miejsce w kolekcji, chociażby na interesujące wykreślanie solo i odkrywanie kolejnych możliwości różnych ras.

Jak na rasową wykreślankę przystało Twilight Inscription oferuje graczom sporo ikon i plansz do wykreślania dostępnych co rundę symboli. Każda z planszetek działa zupełnie inaczej, chociaż, jeżeli chodzi o ich „frajdę z rozgrywki” to są mocno nierówne. Gra jest zdecydowanie jedną z najbardziej rozbudowanych gier roll&write. Symboli jest mnóstwo i podoba mi się ich oddziaływanie na inne planszetki. Zdobędziemy coś na jednej, by na drugiej szybciutko to wydać i odblokować sobie coś innego. Cała gra polega na optymalnym wykreślaniu symboli dających nam więcej innych symboli, które w końcu przełożymy na punkty. Naszym zadaniem jest znalezienie odpowiedniej ścieżki, która w każdej rozgrywce może być zupełnie inna. Twilight Inscription to świetny tytuł dla wszelkich fanów optymalizacji wszelakiej – im mniej zostanie nam rzeczy do skreślenia na koniec, tym bardziej możemy być z siebie zadowoleni.

Każda z planszetek to zupełnie inna minigra do rozkminienia. Plansza Nawigacji służy do poszukiwania nowych planet. Wojskowość to rysowanie naszej armii kropek, natomiast Ekspansja wykorzystuje wcześniej znalezione na mapie planety i pozwala czerpać z nich dodatkowe korzyści w postaci unikalnych kapitałów. Najnudniejsza w moim odczuciu jest plansza Przemysłu. W zasadzie to taki excel z podsumowaniem naszej produkcji, zbieraniem głosów oraz zabawa w dylematy – co stracić, a co zyskać. Na początku pewnie przerazi was mnogość ikon, ale dość szybko można się w tym łatwo odnaleźć. Planszetki współgrają ze sobą całkiem przyjemnie i dobrze się bawiłem, szukając sposobów na zdobycie czegoś potrzebnego na innej planszy. Możliwości jest naprawdę sporo i gra premiuje bardziej obytych z tytułem graczy.

Twilight Inscription nie porwała mnie interakcją, tak jak robiło to Twilight Imperium. Liczyłem po cichu, że w końcu dostanę wykreślankę, która nie będzie dobrze działała tylko solo i będę się liczył z tym, co zrobią inni. Niestety to się nie udało, chociaż doceniam próby twórców na tej płaszczyźnie i dodanie mechanik mających pobudzić układanie, a raczej rysowanie pasjansa. Zacznijmy od walk, które w moim odczuciu są bardziej interakcyjne niż polityka. Rysowanie stateczków samo w sobie jest całkiem okej, chociaż sprowadzono je do walki o kropki na mapie i porównywanie ich liczby z przeciwnikiem po prawej i lewej stronie. Nie mogłem przeboleć, że kropka postawiona przez piechotę i duży krążownik jest warta tyle samo. Okej, mam ich więcej, ale jakoś wewnętrznie mi się to kłóciło, że mogę nastawiać zwykłych piechociarzy i zrównoważyć wielki okręt bojowy. Jeżeli graliście w 7 cudów świata, to wojny wydadzą się wam znajome. Zyskujemy zasób, tracimy punkt – nie za wiele, żeby specjalnie się o to starać, ale gdy wpadnie nam wygrana to fajnie. Szkoda, ponieważ to mogło być naprawdę coś fajnego. Czułem w mechanizmie walk duży potencjał, ale w praktyce wyszło średnio.

 

Wydarzenie Rady stopują chwilowo grę i wkraczamy w fazę polityki. Głosujemy nad wydarzeniami niczym rasowi politycy w sejmie. Podobało mi się to, że niekoniecznie te efekty są pozytywne i często przechodziły jakieś negatywne rozstrzygnięcia. Czasami zdarzało się, że karta polityki miała spory wpływ na ostatecznego zwycięzcę co wprowadzało nutkę nieprzewidywalności w rozgrywce. Gracze mogą wydać zdobyte w trakcie rozgrywki głosy – zawsze jakieś mamy – i posterować najlepszą dla siebie na dany moment opcją. Tylko szkoda, że w praktyce przy większej liczbie graczy i tak statystycznie przechodzi opcja „pozytywna” więc nawet bez większego udziału któregoś graczy skapnie mu coś dobrego. Ten mechanizm dużo bardziej podoba mi się grając solo i w dwie osoby – jest określony próg, trochę losowości i niepewności.

Cele nigdy nie okażą się czymś nowatorskim i każda gra, w której chcemy dodać wyścig musi mieć w sobie mechanikę celów. Twilight Inscription też nie okazało się tutaj wyjątkiem i w każdej rozgrywce ścigamy się w czterech kategoriach. Tutaj też uczucia mam mieszane. Jeżeli znajdę gracza, który upodobał sobie ten sam cel co ja to będziemy o to walczyć. Kto pierwszy, ten zgarnie pulę. Inny gracz, który ma to gdzieś może sobie w spokoju realizować inne zadania i niejako potwierdza w praktyce zasadę, że gdzie dwóch się bije tam korzysta trzeci. Cele same w sobie są okej i musimy się czasami postarać, żeby je spełnić. Nie wpadają nam przy okazji, a musimy poświęcić część cennych symboli na wykreślenie czegoś konkretnego.

Gra jak na wykreślankę, jest dość długa. Pełna rozgrywka trwa około dwie godzinki, co jest dość długim czasem jak na mazanie i skreślanie różnych symboli. Z drugiej strony tak rozbudowana gra musi swoje odstać, tylko dla części układanie takiego pasjansa może być mało ekscytujące. Dla podbicia grywalności gra oferuje mnóstwo ras znanych z Twilight Imperium, które poprowadzimy. Każda z nich ma dwie unikatowe umiejętności, które zmieniają rozgrywkę mniej lub bardziej. Każda jest na swój sposób ciekawa i warta wypróbowania – zdecydowanie to jeden z najjaśniejszych punktów tej gry.

 

Co jeszcze nie do końca do mnie przemówiło? Karty wydarzeń, które dostarczają nam symboli wydają mi się mało wykorzystaną przestrzenią i aż się proszą o jakieś warunki specjalne zmieniające rozgrywkę na daną rundę. Dziś tak naprawdę patrzymy tylko na dostarczane symbole i tyle. Pragnąłbym też więcej asymetryczności, jeżeli chodzi o planszetki. Oczywiście fajnie, że różnią się między sobą układem i umiejscowieniem ikonek, ale nie na tyle, żeby to powodowało zupełnie inny styl gry. Po prostu potrzebnych zasobów nie szukamy teraz w tym miejscu tylko po drugiej stronie. Mam też dość spory zarzut stricte techniczny – mazaki które dostajemy mają fajny pomarańczowy kolor. Pozytywny efekt się rozmywa, gdy próbujemy zmazać postawione przez nas znaki z planszy. Użycie gąbki z naszego mazaka mija się z celem – wszystko się nieestetycznie rozmywa i nie schodzi z planszetki. Dopiero ręcznik papierowy, czy chusteczki jako tako załatwiają sprawę.

Ubierając wszystkie za i przeciw gra dostałaby mocną siódemkę – jest przyjemnie, lubię w to grać pomimo pasjansowatej rozgrywki, ale zgrzytają mi elementy, które nie wykorzystały pełnego potencjału. To mogła być dużo lepsza gra, ale niektóre uproszczenia są słabe. Co turę kombinowanie, gdzie rozmieścić nasze symbole, żeby optymalnie je wykorzystać daje radę i faktycznie zmusza do ruszenia szarymi komórkami.

Podsumowanie

Twilight Inscription to jedna z największych i najbardziej rozbudowanych gier wykreślankach, jakie dane mi było poznać. Czerpie pełnymi garściami ze starszej, dużo bardziej złożonej planszówki, ale nie jestem pewien, czy jest to zabieg do końca trafiony. Gdyby gra odcięła się od Twilight Imperium oczekiwania fanów nie byłyby tak duże. Wykreślanie różnych symboli na czterech planszach ciasno ze sobą powiązanych jest przyjemne i faktycznie potrafi przyprawić o ból głowy. Możliwości jest mnóstwo, a dróg do zdobycia potrzebnego kapitału jest całkiem sporo. Cieszy mnie różnorodność ras do przetestowania oraz całkiem przyjemny tryb solo, który dawał mi sporo satysfakcji. Doskwiera trochę niemrawa walka i dość płytka polityka, ale koniec końców gra jest całkiem niezła i lubię do niej siadać. Na pewno nie podpasuje każdemu i ze względy na dość wysoką cenę polecam przetestować przed zakupem.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przesłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Twilight Inscription do kupienia tutaj.

Może zainteresuje Cię recenzja Suburbii?

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio The Last Oricru - Poradnik dla Początkujących - Jak nie zgubić się w wątku?
Następny Overwatch 2 ogłasza nowego bohatera typu tank - Ramattra