„Zostań Królem Bez Grosza, mówili, będziesz miał dobrze, mówili, wszyscy złodzieje w Paryżu będą odpalali ci procent” – Rozmyślał król złodziei w drodze na szafot patrząc, jak bandy „wiernych” poddanych zarzynają się po uliczkach w walce o jego jeszcze ciepły stołek. A ty, przyjacielu, staniesz na czele jednej z takich band w Court of Miracles.
Cour of Miracles to świetnie wydana propozycja rodzinnego area control – czyli panowania nad obszarem, gdzie od 2 do 5 graczy wciela się w rolę szelmowskich dowódców band rabusiów panoszących się w ciemnych zakamarkach średniowiecznego Paryża. Poprzez wysyłanie swoich zbirów, żebraków, opłaconych księży i kurtyzan będziesz próbował wpłynąć na rozmaite dzielnice, aby stać się nowym Królem Bez Grosza, bo stary właśnie jest eskortowany na szafot.
Zasady gry
Każdy z graczy wybiera jeden z pięciu kolorów, zbiera jego komponenty oraz 3 początkowe żetony zbirów – dwóch oprychów i żebraka. Wykładamy żeton silnorękiego w sklepie – będziemy mogli go później nabyć. Do wora wrzucamy pozostałe żetony różnorakich rozbójników, tasujemy karty wydarzeń i rozdajemy początkowe złoto – pierwszy gracz otrzymuje dwa, reszta rosnąco o jeden więcej.
Plansza główna składa się z 5 dzielnic, sklepu oraz trasy przemierzanej przez Króla Bez Grosza z Bastylii na szafot. Każda dzielnica ma 3 pola oraz zdolność specjalną, używaną przy umieszczaniu tam żetonu. Dodatkowo każde z 3 pól ma swój mały nadrukowany atut – weź monetkę, kartę lub przesuń Króla po jego torze, wszystko w wersji o sile 1 lub 2.
Umieszczanie zbirów też jest ciekawe, ich żetony wykonane są z ładnie wytoczonego drewna z nadrukiem po jednej stronie i wyżłobieniem na żeton koloru po drugiej. Mamy na start 3 żetony zbirów – leżące nadrukiem do dołu. Sprawdzamy, którego chcemy wysłać, nakładamy nań nasz znacznik koloru i wystawiamy na dowolne puste miejsce na mapie. Inni gracze nie mają pojęcia kogo tam wrzuciliśmy. Kiedy wszystkie 3 miejsca w dzielnicy zapełnią się, następuje walka. Gracze odwracają żetony i porównują siłę.
Wygrywa ten z większym wynikiem, remisy są rozstrzygane na korzyść gracza, który umieścił zbira bliżej bądź pierwszego miejsca w dzielnicy. Po walce wszystkie żetony wracają do swoich właścicieli, a zwycięzca umieszcza znacznik kontroli na danej lokacji. Od tej pory każda osoba korzystająca z tych obszarów generuje 1 złota nadzorcy. Kontrolę taką łatwo utracić, bo wystarczy przegrać walkę albo paść ofiarą jakichś karcianych machlojek.
Dzielnice mają swoje zdolności specjalne, mogą to być tak proste rzeczy jak dobranie kasy czy kart, ale też można udać się na zakupy, aby wydać wpływy i pieniądze, przestawić zbira na inne pole torując sobie miejsce lub odpalając bitkę w innym, ale chyba najciekawszymi lokacjami są podmiana swoich zbirów oraz przestawianie wpływów. Zbiry podmieniamy z wora, czyli nie wiemy co nam przypadnie, ale można spokojnie powiedzieć, że to będzie coś ciekawego. Taka kurtyzana co kładzie wpływ, gdzie chce, jeśli wygra, czy najemnik co to walczy z siłą 3 tylko jeśli mu zapłacimy. Dobieramy nowego zbuja, a starego… jak na familijną grę przystało, topimy w rzece. Innymi słowy, możemy mieć max 4 żetony zbirów, ale jakie to już worek nam powie 😊. Oczywiście dopóki ich nie wystawimy, to nasze współszelmy też nie wiedzą, co ich czeka z twojej strony.
Ostatnimi informacjami wartymi uwagi są: fakt możliwości zagrania karty raz na rundę oraz przemarsz Króla przez szafotowy szlak. Kiedy jegomość bez grosza wejdzie na pole z palcem, wymusza walkę we wskazanej dzielnicy. Można tym dość sprytnie manipulować.
Grę wygrywa oprych, który pierwszy pozbył się wszystkich żetonów wpływu ze swojej planszetki.
Wrażenia z gry
Court of Miracles jest bardzo przyjemnym area control. Akcje pól i dzielnic są proste i przejrzyste, karty dość mocne i potrafiące odpowiednio namieszać w grze, a sam patent z wystawianiem ukrytych zbirów dodaje emocji przy każdym starciu.
Kontrola nad dzielnicami jest ważna, ale ulotna. Jedną walkę wygram ja, drugą ty i znaczniki zamiast schodzić z planszetki, na nią wracają. Co innego z rynkiem – tam, gdzie kupujemy silnorękiego i kilka mocniejszych efektów. Kupno danej usługi zaznaczamy znacznikiem wpływu i on już do nas nie wróci, więc jest to bezpieczny sposób na wystawienie wszystkich, tylko kosztuje niemiłosierne ilości pieniędzy, bo od 4 do 8 monet za sztukę.
Gra przebiega mniej więcej tak. Na początku jest wystawianie się, podmianki sługusów i topienie starych w rzece oraz gromadzenie kart i kapitału. Ale kiedy ty zbierasz złoto, ja się szybko pojawię na mapie i przejmę kontrolę nad dzielnicą, która wrzuci mi dodatkowe monetki do kieszeni. Walki też do oczywistych nie należą, bo niby chcesz wygrać wszędzie, ale całość zbirowej braci po wojnie wraca do domu, czyli plansza pusta, inni gracze mogą robić co chcą. To też można wykorzystać jako taktykę. Wymusić starcie jednym parobkiem tylko po to, aby ktoś musiał odwołać dwóch. Do tego, jeśli zwycięzca już kontroluje daną dzielnice, nie dostaje korzyści w postaci wystawienia znacznika wpływu, a to już boli.
Środek gry jest już inny, bo Król Bez Grosza na pewno został już kilka razy ruszony i ludzie widzą jego potencjał. Król przechodząc obok dzielnicy odpala walkę, nie ważne ilu jest w niej zbirów. Jeśli jesteś sam, super, właśnie podbiłeś rejon, jeśli jest was dwóch, trzeba walczyć. Sporo pól w różnych dzielnicach porusza Królem, jest też kilka kart oraz opcji na rynku generujących ruch. Czasem czekamy, aby ktoś ruszył nim o jedno pole, knując. Na ręce oczywiście mamy kartę „Podwój działanie pola, na którym położyłeś zbira”, a kładziemy na podwójnym ruchu Króla. Powoduje to ciekawe kombo, gdzie jednym asem wyzwalamy starcie na mapie, w nieoczekiwanym miejscu.
Koniec gry to już szukanie okazji na wartkie wyrzucenie 2 znaczników wpływu w jednej turze albo inna machlojka generująca ochy, achy i bluzgi u przegranych. Można np. postawić zbira oraz przesunąć króla, generując 2 walki, które mamy nadzieje wygrać. Można też wygrać jedną walkę i kupić coś z rynku, i tak dalej i tak w koło. Opcji jest kilka, ale to inni gracze będą dyktować tempo, bo jeśli nikt nie pozbędzie się znaczników wpływu z własnej planszetki, a Króla powieszą, to wygrywa ten, co ma ich najwięcej na planszy. Ponadto pomniejsze machlojki i przemieszania mają miejsce dość często. Ile razy mając 2 znaczniki wpływu wracałem do 5 cierpiąc katusze i drwiny z ust innych szuj, co to mi dzielnice podwinęły.
Problemy z grą
Court of Miracles pojawiła się tylko po Angielsku. Sam nie mam z tym waśni, ale jako gra rodzinna powinna być w rodzimym języku. Tak łatwa i przejrzysta rozgrywka aż prosi się o lokalizację.
Powtarzalność gry dla zaawansowanych graczy – Court of Miracles jest super na wejście w świat planszy osobom nowym, proste zasady oraz mega wykonanie powodują, że chce się walczyć dalej. I taki niedzielny gracz będzie miał frajdy na miesiące, knując jak ukręcić głowę domownikom. Gracze co to chleb jedli z nie jednego pudła szybko jednak znudzą się ograniczoną liczbą możliwości.
Losowość też odrobinę doskwiera, bo dociąg kart oraz podmianka zbirów są w ciemno, więc zdażyć się może, że grając tak samo dobrze mamy pod górkę przez zdradzieckie szczęście.
Wykonanie
Court of Miracles jest bardzo, ale to bardzo ładnie wykonany. Mapa ma kształt miasta, z wieżami, murami i kawałkami budynków wystającymi tu i ówdzie za jej obrys. Grafiki są bardzo klimatyczne, a same drewniane żetony zbirów powalające. No nie mam się do czego przyczepić.
Podsumowanie
Court of Miracles to świetna gra pierwszego kroku w ciekawsze plansze. Zasad jest mało, kombinacji sporo, a emocji jeszcze więcej. Przyjemna rozgrywka dla nowych graczy traci odrobinę na powtarzalności u wyjadaczy, ale to nie oni są tutaj głównym targetem. Bardzo żałuje, że nie ma wersji PL, ale i tak zachęcam do zapoznania się z nieoszlifowanym diamentem, jakim jest Court of Miracles.
Court of Miracles możesz dostać tutaj!
Inne gry od Lucky Duck na naszym blogu.
Podsumowanie
Pros
+ świetne wykonanie
+ emocjonująca rozgrywka
+ świetna gra wejścia w plansze
Cons
- niekiedy losowa
Brak komentarzy