Ludzie od wieków interesują się magią i wszelakimi sztukami, które oszukają fizykę i ogólnie panujące prawa. Rabini z Pragi próbowali stworzyć istotę podobną do człowieka, która będzie ślepo wykonywać rozkazy i nie zadawać zbędnych pytań. Tak narodziła się legenda o golemie zbudowanym z gliny. Niektóre legendy są na tyle intrygujące, że służą za pomysł na ciekawą planszówkę – tak powstał Golem – tylko, ile w nim dobrej gry?
Golem to duża i ciężka gra euro autorstwa trzech znanych twórców – Flaminia Brasini, Virginio Gigli oraz Simone Luciani. Jeżeli szukacie w pamięci gier ich autorstwa, to śpieszę z przypomnieniem. Luciani ma na swoim koncie Tzolkina, Grand Austria Hotel, czy przecudowne Barrage natomiast pan Brasini w portfolio może się pochwalić Lorenzo il Magnifico. Z takim dorobkiem Golem z automatu robi się grą z tagiem „potencjalny hit, warto sprawdzić, bo będzie co najmniej dobre”. W Polsce za wydanie gry odpowiada Portal Games, który wcześniej wydał Barrage, więc ruch jak najbardziej przewidywalny. Golem to gra z gatunku ciężkich i mózgożernych euro dla maksymalnie czterech graczy, na którą pudełkowo trzeba przeznaczyć około dwóch godzin. Gra przenosi nas do XVI-wiecznej Pragi, w której jako rabini będziemy konstruować własne golemy. Pod opieką studentów będą przemierzały praskie ulice, ale nie wszystko pójdzie po naszej myśli i czasem nam uciekną. Im dalej w grę, tym więcej ulepszeń uda się nam zrobić, a korzyści płynące z używania golemów wzrosną. Jako szanowani alchemicy będziemy też zbierać tajemne księgi dające niesamowitą wiedzę oraz odkryjemy nowe artefakty, szukając receptury na idealny kamień filozoficzny. Dróg do zwycięstwa jest sporo, a możliwości jeszcze więcej. I to wszystko tylko w cztery rundy?
W kilku słowach, jak gramy?
Setup Golema trochę potrwa i nie należy do najprzyjemniejszych. Elementów jest cały stosik, wszystko trzeba rozłożyć, podraftować karty i możemy zaczynać. Partia w Golema trwa cztery rundy, w których zrobimy dwanaście akcji. Każda runda składa się siedmiu faz, które dla przypomnienia zostały zilustrowane na karcie pomocy. Pierwsza faza to odświeżenie. W pierwszej rundzie jest pomijana, ale w kolejnych będziemy na nowo wrzucać kulki do synagogi, zmienimy układ dostępnych kafli akcji oraz usuniemy pierwszą kartę księgi. Faza czysto porządkowa znana z wielu gier.
Następnie będziemy zmuszeni poruszyć nasze golemy po ulicach Pragi. Na torze golemów sprawdzamy liczbę ruchów i dodajemy liczbę wynikającą z karty postaci dla aktualnie rozgrywanej rundy. Przykładowo wyszło nam sześć ruchów, więc nasze golemy muszą łącznie przemieścić się o tyle pól. Jeżeli mamy ulepszoną jedną z nóg naszego golema, to będziemy w stanie część obowiązkowego ruchu zignorować.
Kolejna faza polega na wykonywaniu akcji. Każdy z graczy wykona dwie akcje wynikające z kulek oraz jedną polegającą na wystawieniu rabina na wybraną płytkę. Biorąc kulkę na początku poruszamy jednego z naszych studentów w zależności od wybranego koloru. Następnie rząd, z którego ją dobraliśmy wyznacza nam rodzaj akcji. Często przy akcjach występuje symbol x, który oznacza wartość danej akcji. Wylicza się ją na podstawie liczby kulek znajdujących się w rynience przy akcji. Płacąc wiedzą możemy wysłać nasze golemy do pracy. Aktywny golem zbierze bonusy z płytki, przy której aktualnie się znajduje. Akcja golema pozwala na budowanie nowych stworów, robienie czerwonych ulepszeń związanych z różnymi częściami ciała golemów oraz dobieranie cegieł. Akcja artefaktów pozwala na dobranie pieniędzy i przerabianie ich na sztabki złota, potrzebne do stworzenia artefaktów. Możemy też robić żółte ulepszenia usprawniające działanie ukończonych artefaktów. Badania są związane z księgami i pozwalają nam zdobyć wiedzę oraz kupować za nią książki z rynku. Możemy też ulepszać nasze półki, które po dodaniu nowej karty będą nam dawały jakieś bonusy. Ostatnia akcja z kulek to lustro, które po zapłaceniu pieniążka pozwala nam odpalić inną, dowolną akcję z siłą określoną przy akcji lustra.
Akcje rabina są różne i zależą od wylosowanych płytek. Oczywiście każde pole może okupować tylko jeden rabin – wiedzą nikt się nie chce dzielić. Podczas fazy akcji możemy też spasować. Bierzemy kafelek z najniższym numerem i czekamy, aż wszyscy pozostali gracze ukończą swoje tury lub również pasuje. Gdy tak się stanie, rozpoczyna się faza pasowania. Gracz z jedynką bierze jedną kulkę z synagogi, a pozostałe przerzuca i może wykonać swoją akcję lub znowu spasować. Faza toczy się do momentu, gdy wszyscy gracze zdobędą dwie kulki i wystawią rabina na jedno z pól.
Następnie określamy kolejność na przyszłą rundę. Sprawdzamy umiejscowienia rabinów – im wyżej jesteśmy, tym wcześniej będziemy się ruszać. Piąta faza daje nam możliwość użycia postaci w pałacu, jeżeli kolory dobranych przez nas kulek pokrywają się z wymaganiami. Na potrzeby tego kroku, biała kulka jest jokerem. Jeżeli kolory się zgadzają wybieramy jedną z możliwości, jeżeli nie to akcja przepadła. Kolejna faza to zbieranie dochodu ze wszystkich aktywnych pól z nadrukowaną rączką. Patrzymy na umiejscowienie naszych studentów, ukończone artefakty, tor badań oraz tor siły golemów. Możemy też wykonać jedno dowolne ulepszenie, płacąc jego koszt. W ostatniej fazie sprawdzamy kontrolę nad naszymi golemami. Jeżeli któryś z nich wysforował się przed naszych studentów to za każde pole musimy zapłacić wiedzą lub punktami.
Po fazie kontroli w rundzie czwartej gra się kończy i możemy przejść do punktowania. Mamy trzy główne źródła – zbudowane golemy, ukończone artefakty oraz kolumny z księgami. Ilość punktów za każdą kategorię wyliczamy na podstawie menor w odpowiednim kolorze. Doliczamy do tego punkty z kart celów oraz pozostałe zasoby i wyłaniamy zwycięzcę.
Wrażenia
Golem był jednym z tytułów, na które bardzo czekałem i od momentu zapowiedzi mocno osiadł na liście gier do sprawdzenia. Spodziewałem się mięsistego euro, w którym liczba opcji będzie tak przytłaczająca, że mózg eksploduje od nadmiaru wrażeń. Hype na grę był ogromny, w końcu tak znane trio nie może zrobić słabej gry. W rzeczywistości Golem okazał się tytułem dobrym, wręcz bardzo dobrym, ale nie rewolucyjnym. Żebyście nie zrozumieli mnie źle, Golem jest fantastyczny – ciężki, trudny tak jak lubię, dającą ogromne możliwości i często nieoczywiste dylematy, ale na półkach leży masa świetnych gier. Rozgrywałem Golema na różne sposoby, zmieniałem składy i strategie, ale koniec końców zawsze do efektu „wow, sprzedaje wszystkie inne euro i gram tylko w Golema” czegoś mi brakowało. Gra wciąga i czaruje rozmachem oraz świetnym tematem, który jak na euro jest całkiem intrygujący, ale zabrakło odrobiny „tego czegoś”, bym mógł uznać Golema za stuprocentowy hit i 10/10. Z czystym sumieniem przyznałbym notę w okolicach ósemki i chętnie usiadłbym do gry, jeżeli ktoś by akurat wyraził chęć na rozgrywkę. Jeżeli nie macie wielu eurasków na półce Golem na pewno was porwie i nie wypuści przez długie godziny, ale jeżeli namiętnie ogrywacie trochę cięższe pozycje, Golem będzie „kolejną dobrą grą z ciekawym tematem”.
Próg wejścia nie jest mały, chociaż zasady nie należą do najtrudniejszych. Jest trochę wyjątków, ale trudność bardziej wynika z ich ilości i ikon, niż samej złożoności. Gra ma masę płytek z akcjami, które oferują multum różnorodnych obrazków. Jedne są prostsze i bardziej intuicyjne, ale niektóre wymagają sięgnięcia do instrukcji. Dopiero po kilku grach udało mi się wszystkie ogarnąć i zapamiętać ich działanie. Na początku uważałem, że Golem jest grą przekombinowaną i niektóre mechanizmy czy ikony da się spokojnie uciąć bez utraty funu i mechanicznej głębi. Tylko siedząc i dumając które nadają się do kosza doszło do mnie, że właśnie ta ilość mnie tak oczarowała. W grze dzieje się dużo jednocześnie robiąc mało. To trochę paradoks, ale taki już urok dobrych tytułów.
Co mnie urzekło? Golem jest tytułem ogromnym, i to nie ze względu na wypchane elementami pudełko. Karton kształtem przypomina Barrage, po otwarciu pudełka atakuje nas milion elementów do rozłożenia, a po wytłumaczeniu zasad na twarzach współgraczy maluje się wyraźna nutka niepokoju. Pierwsze nieśmiałe akcje okazują się jednak prostsze niż podczas tłumaczenia i zaskakująco przyjemne. Pod koniec czwartej rundy z niepokojem kilkanaście razy przeliczamy zdobyte surowce i układamy stosiki do odpalenia tej właściwej akcji realizującej plan zbudowania najlepszego golema (i zdobycia tony punktów). Ciągle mamy przed sobą decyzje do podjęcia. Zwykłe wybranie kulki wiąże się z przemyśleniem, jaką akcję chcemy zrobić, jakiego studenta chcemy przesunąć, czy kulka pomoże nam odpalić dodatkową akcję z kart znajdujących się w pałacu i masie innych rzeczy, o których nie napisałem. Zmiennych jest sporo i mają znaczenie.
Liczba opcji, ikon i powiązań potrafi przyprawić o ból głowy, a trzeba jeszcze ułożyć sensowną strategię na daną partię. Możliwości jest cała masa i w zasadzie ogranicza nas tylko pomysł i zasoby, którymi dysponujemy. Chcemy dużo biegać golemami i wyciskać jak najwięcej z ich uśmiercania lub aktywacji. Pewnie przyda się nam do tego kilka czerwonych usprawnień i moja ulubiona podwójna premia za wysłanie golemów na cmentarz. Jeśli siedzi w nas żyłka alchemika mającego pociąg do złotych błyskotek produkujemy artefakty i robimy sobie przyzwoitą ekonomię. Dla alchemików mądrali jest cała półka z książkami, które dają sporo jednorazowych bonusów i stawiają dylemat jakość kontra ilość zapełnionych kolumn. Pójście we wszystkie strony nie jest najlepszym wyborem – można, ale po co? Punktów z tego za wiele nie uciułamy, więc warto się specjalizować i dobrać sobie, ewentualnie coś pobocznego. Pod względem typowego euraskowego mięska jest dobrze i naprawdę czuje się te przyjemne łaskotanie w głowie.
Golem to tylko cztery rundy i dwanaście akcji. Ktoś może uznać, że to za krótko, żeby jakaś gra w ogóle się rozpędziła, a nie mówimy tu o jakimś tytule-wydmuszce tylko pretendenta do podium eurogry 2022. Po pierwszej partii dowiecie się, że gra do łatwych i krótkich na pewno nie należy. Każda akcja to duży zbiór mniejszych i większych możliwości, które możemy odpalić. I to jest piękne – staramy się odpalać dużo, ale nie zawsze nas na to stać albo zwyczajnie tego nie chcemy, bo zepsujemy sobie coś innego. Najbardziej reprezentatywna jest akcja pracy, która pozwala na aktywowanie golemów. Pierwszy daje nam możliwość kupna książki ze zniżką. Nowy tom w naszej kolekcji sam w sobie daje nam możliwość zrobienia czerwonego ulepszenia za mniejszą liczbę cegieł. Super, budujemy lewą rękę naszych golemów, która daje nam kolejny natychmiastowy bonus w postaci aktywacji jednego z naszych golemów. A jeszcze została nam aktywacja z akcji właściwej. Można się zawiesić, żeby sensownie to poukładać, ale satysfakcja z udanego ruchu jest niesamowita. Wykonywanie z pozoru prostej akcji odpala nam takie kombosy, że przeciwnicy tylko patrzą z zazdrością na nasze poczynania i zastanawiają się, dlaczego oni tak nie zrobili.
Jeżeli jesteśmy przy akcjach, to jeszcze dwa słowa przemyśleń o ich rodzaju. Do dyspozycji mamy akcję z kulki i akcję rabina, która dodaje Golemowi ciut mechaniki worker placement. Postaw pionek rabina na kafelku i coś zrób, a jak staniesz wysoko, to będziesz pierwszym graczem. I z tym pierwszym graczem trochę problemów, jednak miałem. Zazwyczaj znaczek pierwszeństwa daje nam spoko bonusów, ale w Golemie tych korzyści jest ociupinkę za dużo. Więcej kulek do wyboru, więcej kafelków dla rabina – ostatni gracz może pomarzyć o takim wyborze i komforcie podczas swojej tury. Okej, czasami mamy to gdzieś, bo pasują nam zupełnie inne rzeczy, ale w chwilach irytacji zdarzało się wybierać pierwsze pole, które da nam tę palmę pierwszeństwa w kolejnej rundzie. Można powiedzieć, że taka walka zawsze była strategicznie uzasadniona, ale jakoś tak strasznie mnie to gryzło, że musiałem zmarnować ten ruch tylko, po to, żeby zostać pierwszym graczem. Malutka łyżka dziegciu w sporym golemie z miodu.
Na pierwszy rzut oka hitem wydaje się synagoga, która oprócz bajeranckiego wyglądu potrafi ustawić całe partie. Na papierze pomysł jest całkiem fajny – wrzucamy kulki, które losowo wpadają w określone rynienki i stanowią o sile poszczególnych akcji. Słowo klucz – losowo to znaczy że nie dla każdego sprawiedliwie. Możemy mieć wybitny pomysł i sporą przewagę, ale jeżeli kulki nie ułożą się, chociaż odrobinę po naszej myśli to szybko możemy nasz bezpieczny zapas roztrwonić i nie zrobić niczego produktywnego przez całą rundę. Taki problem może nie wystąpić przez długi czas, ale statystyka to straszna dziedzina i w końcu traficie na partię, gdzie kulki faworyzują jednego z graczy. W większości partii wszyscy zgodnie uznali, że losowość akcji była czymś fajnym i wymusiła zmianę założeń i dopasowanie strategii, ale miałem jedną, w której jeden z graczy był wybitnie karany przez kulki i jego misterny plan szybkiego zbudowania artefaktów miał bardzo pod górkę przez brak akcji ze złotem.
Po co w ogóle wykonujemy akcję w grze? Ano po to, żeby zdobyć punkty i odblokować menory. Świeczniki same z siebie nie dają nam nic, ale są mnożnikiem w swoich kategoriach. Przykładowo czerwona menora będzie nam punktowała za stworzone przez nas golemy. W grze czwórka jest liczbą idealną, więc możemy stworzyć maksymalnie cztery golemy, opracować cztery artefakty lub mieć cztery kolumny z księgami. Jeżeli nie odblokujemy żadnej nasz trud przyniesie okrągłe zero punktów, więc trzeba o nich pamiętać. Pomysł prosty, a jednocześnie ciekawy i sprawnie działa w praktyce. Im lepiej się specjalizujemy, tym więcej punktów dostaniemy. O ile punktowanie świeczników bardzo mi się podobało to karty celów, które z założenia powinny być czymś ważnym działały średnio. Zdobycz punktowa wynikająca ze spełniania określonych warunków nie jest porażająca i bardziej traktowałem je jako dodatek, niż istotne źródło moich punktów. Umieść dwóch swoich studentów na dość odległych polach i zdobądź za to całe cztery punkty – uu, rzucam wszystko inne i robię wszystko, żeby to osiągnąć. Jeżeli dostrzegacie tu ironię, to czujecie dobrze. Plusik za mechanikę spełniania różnorodnych celów nagradzający nas ekstra punkcikami – to było bardzo okej i trochę ratowało cele.
Bardzo mi się podoba tematyka Golema i jej uzasadnienie w mechanikach. Przemierzamy ulice Pragi, która była zakątkiem alchemików i faktycznie ktoś mógł tam budować golemy na strychu. Ciekawa jest też opcja uciekania glinianych stworów od uczniów, którzy muszą je dogonić albo zapłacić za niedopilnowanie. Miło się gra w tytuł, który jest tematycznie pospinany i jakąś logikę ma. Kulki, które wkładamy w oczy golema również kapitalnie wyglądają, a ich kolor też ma znaczenie w rozgrywce. Interakcja w grze występuje bardziej nieświadomie i raczej nie ma tu jawnego wbijania noża w plecy. Ot, ktoś nam podebrał kolorową kulkę, która była nam potrzebna do odpalenia czegoś lub zajął pole, które bardziej nam pasowało. Cały misterny plan runął i trzeba układać coś nowego. Tylko tyle i aż tyle, ponieważ taka książka w konkretnym kolorze przyniosłaby nam masę punktów – zostaje zgrzytanie zębów i pięć minut na wymyślenie nowego planu.
Muszę jeszcze ponarzekać na dobór kolorystyki, która jest zwyczajnie myląca. Nie wiem, jaki cel przyświecał autorom i grafikowi, ale logiki za wiele na pewno tam nie było. Wybierając niebieską kulkę przesuwam się na niebieskim torze – super, od razu widzę na planszy co robić. Biorę czerwoną kulkę i przesuwam się na czerwo… wróć, czerwonego toru nie ma, ale za to jest zielony. To jest do zapamiętania, ale naturalnym odruchem jest szukanie pasującego toru i chwila zawieszenia nad stołem, gdy przypominamy sobie, że w Golemie czerwony stał się zielonym. Po co takie utrudnienia?
Irytujący jest też setup każdej rozgrywki. Elementów do rozłożenia mamy masę, a jeszcze dochodzi draftowanie kart czy planszetek. W każdej rozgrywce to mnie najbardziej irytowało – zamiast grać, poświęcamy kilkanaście minut na samo wybranie rzeczy, z którymi startujemy. O ile ma to sens w grupie, gdzie każdy zna Golema i ma już na swoim koncie kilka partii to podczas pokazywania gry nowym osobom omijałem ten elementem przygotowania gry. Bez, chociaż jednej, czy dwóch partii na koncie draft nie ma sensu, bo nie jesteśmy w stanie świadomie decydować co jest lepsze.
Regrywalność Golema jest całkiem spora dzięki synagodze, która w losowy sposób określa wartość akcji oraz sporej liczbie płytek akcji. Każda partia jest, dzięki temu inna i może się potoczyć inaczej, chociaż nadal opieramy się na trzech źródłach punktowania. Ilość zmiennych jest na tyle duża, że każda rozgrywka się różni, chociaż robimy podobne rzeczy. Co do składu osobowego, to gra bardzo dobrze działa w dwie osoby, natomiast w pełnym składzie jest ciut przydługa jak na moje gusta. Czekanie na swoją turę jest irytujące, chociaż po wybraniu akcji przez przeciwnika możemy już zacząć coś planować. Idealnie grało mi się w trzy osoby – gra z tłumaczeniem trwała około dwie godziny, kolejne to już uczciwe 30 minut na osobę.
Podsumowanie
Golem od Portal Games okazał się bardzo solidną pozycją, której dobrego wrażenia nie zmyły kolejne partie. Ilość możliwości przyprawia o ból głowy, a ich odkrywanie zajmie nam sporo czasu. Mechanicznie wszystko trybi niczym dobrze naoliwiona maszyna, a ciekawa tematyka potrafi zaintrygować. Synagoga wygląda bajerancko i zapewnia trochę nieprzewidywalności, ale ogólnie wypada na plus. Jeżeli macie okazję zagrać, to nie odmawiajcie partii, ponieważ możecie się miło zaskoczyć.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Może zainteresuje Cię nasza recenzja Tabannusi: Budowniczowie Ur?
Brak komentarzy