Poprowadzić cywilizację do rozwoju to świetna sprawa. Od nas zależy kierunek zmian, nowe tereny czekają na wyciągnięcie ręki, a ludzie chcą znaczących zmian i odkryć. A gdyby tak wszystko to działo się przy pomocy talii kart? Imperium: Antyk oraz Legendy zapraszają do rozgrywki i wypróbowania swoich sił!
Imperium: Antyk oraz Legendy to gry karciane wydane w Polsce przez wydawnictwo Lucrum Games. Dwa pudełka wypchane po brzegi kartami, które oferuję wcielenie się w jedną z szesnastu nacji. Naszym celem jest zdominowanie przeciwnika i osiągnięcie ostatecznej fazy rozwoju naszego imperium. Każda z cywilizacji jest asymetryczna i oferuje zupełnie inny styl rozgrywki. Jedne będą stawiać na rozwój okolicznych ziem natomiast inne będą przeprowadzać śmiałe ataki i kraść nam zasoby. Rozwój wiąże się z ryzykiem buntu, który obarczy naszą talię niechcianymi kartami zapychającymi naszą rękę. Imperium to gra mechanicznie oparta na deckbuildingu, ale podanego w całkiem ciekawej formie. Antyk oferuje nacje starożytne i prostsze w obsłudze, natomiast Legendy to trudniejsze, ale ciut ciekawsze dla bardziej zaawansowanych graczy frakcje. Rozgrywka nie jest banalna, oferuje mnóstwo trudnych wyborów i nie przez przypadek Imperium jest nominowane do licznych nagród w kategorii cięższych gier. Spróbujcie, nie pożałujecie. Którą frakcją zagracie najpierw?
W kilku słowach, jak gramy?
W Imperium ważną częścią jest przygotowanie swojej nacji. Setup może się różnić ze względu na nasz wybór. Pomocne będą oznaczenia w lewym dolnym rogu, które pokierują nas, gdzie mamy rozłożyć daną kartę. Karty potęgi z nazwą naszej frakcji są dwustronne. Strona A posiada umiejętność, z której możemy korzystać podczas rozgrywki. Co prawda instrukcja sugeruje pierwsze partie bez jej używania, ale w moim przypadku nawet początkujący gracze nie mieli żadnych problemów podczas pierwszych partii. Następnie należy przygotować rynek kart. Żetony surowców, akcji oraz punkty zwycięstwa umieszczamy w pobliżu. Dobieramy po pięć kart i możemy zaczynać.
Gra składa się z nieokreślonej liczby rund, te natomiast składają się z tur graczy i fazy przesilenia. Rozgrywka trwa, aż do momentu wywołania punktacji lub upadku jednej z nacji. W swojej turze gracz dokonuje wyboru pomiędzy trzema dostępnymi czynnościami. Aktywacja pozwala na wykonywanie różnorakich akcji i wchodzenie w interakcję z naszymi kartami. Każdy z graczy dysponuje trzema żetonami akcji, więc może zagrać maksymalnie trzy karty. Karty nie mają kosztów, wymagają jedynie zagrania jednego z naszych żetonów akcji. Wszystkie użyte karty spadają na stos odrzuconych, o ile ich treść nie mówi inaczej. Karty z symbolem nieskończoności pozostają z nami, aż do momentu, gdy jakiś efekt nie powie inaczej. Karty mają przypisane symbole barbarzyńcy lub imperium. Oznacza to, że możemy ją zagrać jedynie, wtedy gdy nasza karta systemu ma pasującą ikonę. Zaznaczanie kart to korzystanie z jej efektów. Wiele kart ma w swoim opisie takie słowo. Jeżeli chcemy jej użyć, musimy wydać jeden z naszych znaczników.
Innowacja nakazuje odrzucić wszystkie karty z naszej ręki i pozwala przyporządkować jedną z kart dostępnych na rynku. Przyporządkowanie to jedno ze słów kluczowych, które mówi o tym, że w momencie dobierania karty nie musimy zabierać leżącej pod nią karty buntu. Te czerwone karty będą nam zapychały rękę i zmniejszały nasze możliwości w kolejnych turach oraz spowalniały nasz rozwój. Wyczerpanie stosu kart buntu prowadzi również do natychmiastowego zakończenia rozgrywki.
Wybór przewrotu pozwoli nam pozbyć się wszystkich dobranych na rękę kart buntu, ale nie będziemy mogli zrobić nic ponadto. Po zakończonej turze dobieramy karty do pięciu. Jeżeli nasza talia się w tym momencie wyczerpie, a nasz ustrój ma symbol barbarzyńców to z naszej talii nacji odrzucamy jedną kartę, tasujemy stos odrzuconych i kontynuujemy dobieranie. Na wierzch talii nacji kładziemy znacznik, który ma nam o tym przypominać, ponieważ możemy to zrobić tylko raz na turę. Jeżeli gramy już jako imperium możemy kupić kartę rozwoju, która przybliża nas do zakończenia gry.
Po zakończonej rundzie następuje faza przesilenia, w której odpalają się zdolności z różnych kart. Gra kończy się w momencie wywołania punktacji. Może się to zdarzyć, gdy skończy się talia główna, któryś z graczy rozwinął ostatnią kartę ze swojej talii lub karta Król Królów została obrócona. Po rozegraniu finałowej rundy przechodzimy do punktowania za każdą kartę. Osoba z najwyższym wynikiem zostaje zwycięzcą. Upadek, czyli wyczerpanie się talli kart buntów natychmiast kończy grę, a zwycięzcą zostaje osoba, która posiada najmniej takich kart w swoim obszarze gry.
Wrażenia
W Imperium grało mi się wyśmienicie! Gra ma swoje problemy i dziwne, trochę nielogiczne mechanizmy, ale patrząc całościowo kupiła mnie na tyle, że mam w domy oba pudełka i nie zamierzam się z nimi rozstawać przez długi czas. Spostrzegłem się, że każdą wolniejszą chwilę, którą przeznaczam na tytuły niebędące w kolejce do recenzji ostatnio przeznaczam właśnie na Imperium. Gra już na dobre zagościła na mojej topce gier solo oraz cięższych, dwuosobowych gier niebędących kolejnych logicznym abstraktem. Rozgrywka jest mięsista i stawia przed nami całą masę dylematów, ale daje satysfakcję po zakończonej partii.
Zacznijmy od tematyki Imperium. Antyk oraz Legendy dostarczają nam różnorakich nacji, które dążą do rozwoju. Dlaczego? Nikt nie wie, ale to zupełnie nieważne. To nie jest gra cywilizacyjna, a świetnie pokazana talia z różnorakimi kartami i umiejętnościami, które mają nam pozwolić na zdobywanie punktów zwycięstwa. Gdyby gra była o czymś innym i zagralibyśmy marchewki na grządki, to też, by się to obroniło. Niemniej otoczka różnych cywilizacji i przedstawienie ich na kartach bardzo mi się podobało i bardzo się cieszę, że autorzy zdecydowali się właśnie na to. Każda frakcja ma zachowane swoje unikatowe cechy, jakie znamy z realnego świata. Przykładowo takie państwo Qin leżące swego czasu na zachodzie Chin będzie budowało wielki mur, natomiast Rzym ma w swoich zasobach niezastąpionego Juliusza Cezara.
Mechanicznie Imperium do budowanie talii połączone z zagrywaniem kart i zbieraniem zasobów. Bardzo mi się podobał podział kart na takie, które możemy zagrywać jako barbarzyńcy lub imperium. Okej, niebieskie ikonki imperialne dają nam mocniejsze zdolności, ale dopóki nasz system się zmieni będą nam tylko zapychały rękę. Z drugiej strony przejście za wcześnie też może nas opóźnić i zostaniemy z ręką czerwonych kart, których nie zagramy. Decyzje poganiają kolejne decyzje. W ogóle budowanie talii jest bardzo ciekawe. Chcemy mieć fajne karty, ale wiemy też, że chcemy szybko zmielić talie i odblokowywać kolejne karty nacji. Prowadzi to do ciekawych wyborów podczas rozgrywki. Zagrać tę kartę i zgarnąć coś z rynku, a może inną, która da mi mniej, ale szybciej zmielę talie. Karty w puli ogólnej mogą mieć na sobie kuszące punkty, a to przecież o nie chodzi w trakcie gry. Ciągle musimy balansować na cienkiej linii zbierania pezetek oraz budowania naszej talli i nie przechylać się za mocno na jedną ze stron.
Gra w Imperium to swoisty wyścig z innymi graczami. Wszystkie karty na rynku wyglądają fajnie, a każdy kolejny bunt boli nas bardziej, ale staramy się dbać o to, by w naszej talii były tylko same wartościowe karty. Doceniam ogrom możliwości, jakie mamy do wyboru. Karty możemy wyrzucać poza grę, zagrywać, zaznaczać czy chować pod inne karty. Do wyboru, do koloru – każdy entuzjasta ciężkich gier znajdzie coś dla siebie. Kto pierwszy się rozwinie, ten ma większe szanse na powodzenie. Grając partyjkę przed pisaniem recenzji Rzym zmiótł moich biednych Celtów, robiąc fantastyczne kombo na kilku kartach praktycznie co chwilę, mieląc talię i szybko odblokowując ostatnią kartę, gdzie ja byłem dopiero w połowie. Gra jest bardzo kombogenna i pozwala na poszukiwania ciekawych zagrań. Pula kart ogólnych jest skończona, ale wszystkie działają z każdą frakcją trochę inaczej i pozwalają na różnorakie strategie.
Ogromnym plusem Imperium jest liczba frakcji oraz ich różnorodność. Antyk zapewnia nam nacje bardziej klasyczne i prostsze w obsłudze. Nie są nudne, ale ich inność wynika z prostych czynników – tu zarzucamy przeciwnika kartami buntu, a inna daje nam lepszy dociąg terenów, czy większy nacisk na dany surowiec. Legendy dostarczają nam frakcji ciekawszych i bardziej pokręconych mechanicznie, ale trudniejszych do prowadzenia. Początkującym graczom radzę zacząć od Antyku, ale jeśli gra wam się spodoba, to szybciutko dołożycie też Legendy. Każdą frakcją gra się zupełnie inaczej i czuć to podczas rozgrywki, że nie prowadzimy tej samej talii z lekką zmianą. Raz mielimy karty jak szaleni, by innym razem kupować jak najwięcej zielonych kart. Różnorodności asymetryczność nacji to jednej z najmocniejszych punktów całej gry. Niezależnie, czy mamy Antyk albo Legendy, gra wystarczy na masę interesujących partii, a zanim odkryjemy wszystkie mocne i słabe strony każdej z frakcji minię masa czasu.
Imperium: Antyk oraz Legendy to karcianki, które zaciekawiły mnie od momentu angielskich zapowiedzi, ale trochę przerażały ilością tekstu po angielsku. Nie miałbym z tym większych problemów, ale gry zależne językowo jakoś mniej chętnie są ogrywany w mojej grupie i każdy pewnej czuje się grając w rodzime wydanie. Na szczęście znalazł się jeden odważny na naszym poletku i gra została wydana w Polsce. Lucrum Games podjął się dość trudnego zadania, ponieważ tłumacząc taką ścianę literek łatwo o pomyłki. Niestety moim zdaniem niektóre tłumaczenia są trochę dyskusyjne i niepasujące do karcianki. Zazwyczaj „exhaust” to zwykłe wyczerp i większość graczy, tak, by to sobie przetłumaczyło. W Imperium mamy słowo „zaznacz”. Zrozumiałbym, żeby to jeszcze dodawało klimatu, czy miało faktyczny wpływ na naszą rozgrywkę. Owszem da się do tego przyzwyczaić i później już nie zwracałem na to uwagi, ale na początku strasznie mi to zgrzytało.
Również instrukcja nie ustrzegła się paru nie dopowiedzieć, czy uciętych słów względem instrukcji, ale to da się łatwo poprawić, wypuszczając erratę czy wersję 2.0. Niemniej i tak czapki z głów, bo przejście przez tę grę i zapoznanie się z zasadami nie jest czymś łatwym, a instrukcja jest ułożona całkiem nieźle i wygodnie mi się z niej korzystało – a uwierzcie, że będziecie często do niej sięgać. Zasady podstawowe są w miarę proste, ale spora liczba zwrotów jest trudna do używania w praktyce. Pierwsze rozgrywki spędziłem z nosem w zasadach, każda kolejna była już dużo lepsza. To nie jest gra dla osób, które dopiero zaczynają z planszówkami, chociaż, jeśli poświęcą trochę czasu miło się zaskoczą. Gra potrafi wciągnąć w cudowny świat cięższych gier i wrzucić stary, wysłużony Catan na półkę.
Zazwyczaj nie grywam solo w planszówkach, ale Imperium dołącza do wąskiego grona gier, które mam właśnie ze względu na ten tryb. Różnorodność botów jest ogromna, ponieważ może nim zostać każda frakcja z pudełka. Prowadzenie gry też nie jest jakieś trudne, a rozgrywka jest fajna i daje namiastkę decyzji podejmowanych przez żywego przeciwnika. Jeżeli chodzi o gry w większą liczbę osób, to niestety tutaj nie jest za ciekawie. Gra ma ogromny problem z czasem oczekiwania na swoją kolejkę. W cztery osoby zagrałem raz i więcej nie usiądę w takiej konfiguracji. W trójkę nie jest źle, chociaż idealnie grało mi się w dwie osoby. Gra idzie dość sprawnie, jest miejsce na podbieranie sobie kart i atakowanie przeciwnika. Skalowanie gry polega na wyrzuceniu kilku kart, więc nie miałem poczucia, że to jakiś okrojony tryb.
Gra jest też dość podatna na szczęśliwy dociąg, ale to chyba wada wrodzona każdej karcianki z budowaniem talii. Zazwyczaj zawsze jesteśmy w stanie coś zdziałać z naszą ręką, ale w skrajnych sytuacjach możemy dociągnąć sporo kart lepiej działających później. Okej, to też trochę nasza wina i pokutujemy za decyzje, ale jeżeli przeciwnik ciągle ma pasujące karty to może frustrować. Niezbyt mi się podobała kontrola nad naszymi punktami zwycięstwa. W trakcie gry nie do końca wiemy jak nam idzie i ile tych punkcików już naciułaliśmy. Ja jestem z tych graczy, którzy lubią coś takiego widzieć w trakcie rozgrywki, a tutaj przeliczanie tego na bieżąco jest praktycznie niemożliwe. To taka mała drobnostka i czepialstwo, większość nawet nie zauważy tego problemu. Większy problem to obsługa gry i przekładanie tokeników z karty na kartę. Tutaj mamy żetony akcji, których warto pilnować. Tam mamy żetony do zaznaczania zużytych kart. Ogarnianie tego nie jest jakieś czasochłonne, ale trochę upierdliwe. Po iluś grach zamiast żetonów akcji używałem kostki k6 – zmiana niewielka, a ile przyjemniej mi się grało.
Podsumowanie
Imperium: Antyk i Legendy mnie nie zawiodły. Dostałem świetną karciankę z ciężkimi decyzjami i świetnym budowaniem talii, która dostarczyła mi masę satysfakcjonujących rozgrywek. Im więcej grałem, tym ochota na kolejną partię rosła, chociaż czas rozgrywki poświęcony na jedną partię trochę przerażał. Niemniej warto dać jej szansę, bo w niepozornym pudełeczku czai się masa ciekawe zawartości i godziny dobrych rozgrywek. Asymetryczne frakcje, którymi gra się zupełnie inaczej zachęcają do wypróbowania i zapewniają ogromną regrywalność. Bardzo dobry tytuł dla osób lubiących solo lub dwuosobowe pojedynki. Polecam, oby więcej tak udanych gier na naszym rynku!
PS.: w grze wystąpiły problemy z niektórymi kartami, ale należy się tutaj osobna pochwała dla Lucrum Games za wzorowe ogarnięcie tematu. Premiera została opóźniona po to, żeby wydawca mógł dodrukować karty. Oczywiście lepiej, jakby tych błędów nie było, ale nie myli się tylko ten, kto nic nie robi. Brawo za podejście!
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Może zainteresuje Cię nasza recenzja Tidal Blades?
Brak komentarzy