Neuroshima Last Aurora – recenzja – Hu hu ha, postapo zima zła!


Huhu ha, huhu ha, postapo zima zła. Szczypie w nosy, mrozi uszy, lodołamacz już wyruszył, konwój za nim gna, postapo zima zła.

Huhu ha, Huhu ha, post apozima zła, trasa czasem promieniuje, zbój z zasadzki atakuje, konwój naprzód pcha, postapo zima zła.

My się zimy nie boimy, zbója działkiem załatwimy, szaber żarcie da, gdzie ta Aurora????

SKLEPZGRAMI.PL
Polecane gry w SklepzGrami.pl

Tej gry nie mamy obecnie w ofercie — zobacz inne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Zobacz cały sklep

Takimi słowami można by rozpocząć emocjonujący wyścig do lodołamacza Last Aurora w nadziei na ratunek i przetrwanie nuklearnej zimy w świecie Neuroshimy.
Neuroshima Last Aurora od Portal Games to nowa gra od 1 do 4 osób, gdzie dowodzimy konwojem ocalałych na karkołomnej trasie z mroźnych pustkowi do mroźniejszych fiordów, aby dogonić statek, którym odpłyniemy w nieznanym, ale bezpiecznym kierunku. Gra została wydana jako część roku molocha i to właśnie dlatego tylko w polskiej edycji posiada przedrostek Neuroshima.

Skrót zasad

Rozkładamy mapę główną i losowo umieszczamy na niej żetony znajdziek. Gracze biorą swoje planszetki, dwa startowe ludki, zalążek konwoju w postaci starej ciężarówki i zdezelowanej przyczepy oraz po jednym kubiku amunicji, paliwa i jedzenia. Wszyscy ludzie i surowce są umieszczane w konwoju.

Pod mapą wykładamy dwie stare przyczepy i 3 karty losowe z talii eksploracji, która została odpowiednio przygotowana zgodnie z liczbą graczy. Składa się ona z 3 talii skalujących nagrody i zagrożenie wraz z postępem partii. Grając na 4 osoby używamy wszystkich kart, odpowiednio mniej przy 3 i 2 graczach.

W fazie eksploracji gracze wysyłają po jednym ocalałym na szaber aby pozyskiwać nowe elementy konwoju, innych ocalałych, czy surowce. Każdy członek naszej ekipy ma przypisaną wartość zwiadu, od 1 do 3 i może pozyskiwać dobra tylko z pól równych lub mniejszych tej wartości. Można też takiego jegomościa dopakować konserwą, aby jednorazowo sięgał dalej swoimi spragnionymi szabru łapkami. Należy pamiętać, że wszystko, co przyniesiemy do konwoju musi się w nim jakoś zmieścić, więc decyzje typu biorę pasztet czy nową przyczepę są dość ważne, kiedy nie masz gdzie tego trzymać. Postacie użyte w tej fazie stają się wyczerpane.

Kolejną fazą jest odpoczynek, gdzie wyczerpane ludziki stają się zmęczone, a zmęczone aktywne. Można ten proces przyśpieszyć pakując konserwy w wyczerpane ludki.

Z odświeżoną załogą zaczynamy fazę ruchu, która odbywa się w odwrotnej kolejności do eksploracji. Każdy może spalić jedno paliwo aby odpalić swoją ciężarówkę, a potem dodać zdolności specjalne i jeszcze więcej paliwa by wystrzelić do przodu w nadziei dogonienia Aurory.

Jak już trochę podjechaliśmy, wszyscy wrogowie, którzy mogli pojawić się w fazie eksploracji wjeżdżają na sektor prowadzącego gracza i uruchamiają swoje zasadzki. Skutkuje to najczęściej zaliczeniem obrażenia we wskazany element konwoju lub odrzuceniem surowca. Potem nasza kolej. Odrzucamy 1 amunicji za każdą broń jaką chcemy użyć w ataku i sprawdzamy na karcie walki czy trafiliśmy i jak bardzo. Jeśli trafiliśmy, dokładamy znacznik i odpowiednią liczbę obrażeń na kartę wroga. Czynimy to zawsze od lewej, więc pierwszy strzał padł w pole A, drugi w pole B i tak aż do D. Jeśli zniszczyliśmy zbója, to odwracamy kolejną kartę walki i na dole sprawdzamy kto zadał krytyczny strzał. Np. napisane może być D=>A. Znaczy to tyle, że osoba ze znacznikiem na polu D zgarnia nagrodę, jeśli jednak pole te jest puste, to pole A dostaje łup.
W przypadku niepokonania wroga, oddaje on wszystkim obecnym w danym sektorze zgodnie z odkrytą kartą walki. Konwój uznaje się za zniszczony, kiedy nie ma gdzie położyć znaczników obrażeń lub straci ostatniego ocalałego.

Ostatnią fazą jest odświeżenie kart eksploracji, przesunięcie Aurory o jedno pole i ustawienie kolejności graczy zgodnie z tym kto dojechał najdalej.

Punktowanie końcowe odpalamy, gdy lodołamacz przepłynie 6 pole. Punkty dostajemy za przewagę nad ostatnim graczem, gwiazdki na torach ataku i w konwoju, oraz w zależności czy dojechaliśmy do Aurory czy nie, dostajemy punkty za zdrowych ocalałych lub za nieuszkodzone elementy w konwoju.

Wrażenia z gry

Neuroshima Last Aurora wydawała się być dość przyjemnym tytułem. Przy stole zasiadło 3 kierowników rządnych wrażeń oraz pełnych chęci przetrwania na zimnych pustkowiach północy. Wysyłaliśmy ludzi po paliwo, rekrutowaliśmy nowych, zwalczaliśmy najeźdźców i wszystko sprawnie i szybko się toczyło. Nawet dogoniliśmy Aurorę. Taka fajna pierwsza partia, zostawiła pozytywne wrażenie i z chęcią zasiadłem do kolejnej rozgrywki już pełnym składzie.


Nowi ludzie, zasady proste, odpalamy. Jeden obrał taktykę unikania walki i prucia na złamanie karku do lodołamacza. Drugi zbierał z rynku praktycznie wszystkich ludzi. Trzeci szabrował surowce i ulepszał konwój. Ja robiłem wszystkiego po trochu. I co się okazało? Gra trwała 2.5 godziny – za długo jak na to czym jest Last Aurora. Ten co pchał się na przód, był na przedzie i nie szło go dogonić, ten co zbierał ludzi zamulał przy eksploracji i opływał w zasoby. Ja i ostatni kolega radziliśmy sobie jak mogliśmy z tym co nam zostało z surowcami i załogą.

W całym tym ambarasie dodatkowe krzyki podnoszone były przy rozdzielaniu łupów. Przypominam, że o tym kto dostaje główną nagrodę decyduje odwrócenie karty a nie zadane obrażenia. Tak więc ja zadając 1 obrażenie mam taką samą szansę jak ten co zadał resztę. I tak się kilka razy zdarzyło. Losowe odwrócenie karty wywoływało niesmak przy stole i zniechęcało do aktywnego próbowania pozbycia się wrogów. Rozgrywka się dłużyła, satysfakcja spadała.

Kolejnym elementem wartym uwagi jest eksploracja i rozwój konwoju. Część komponentów jest ulepszone matematycznie a część rodzajowo, czyli przyczepa ma jedno miejsce więcej albo pancerz, a ciągnik jedzie szybciej, lub może używać skrótów. Jest kilka ciekawszych kart, takich jak ciężarówka na biopaliwo, czy cysterny wożące paliwo i żarcie, albo kompostownik produkujący jedzenie. Jednak grając w Last Aurorę miałem wrażenie, że to załoga stanowi element urozmaicający twój przejazd, a nie nowy lepszy ciągnik czy działko. Konwój robi to co robił, ale lepiej – jedzie szybciej, wiezie więcej, strzela mocniej, ale nie robi nic nowego, no może poza jazdą na skróty, jeśli masz gąsienice. Ludzie, z drugiej strony dają szereg specjalnych mocy przydatnych w walce, ruchu i eksploracji. To oni nadają smaku grze i podnoszą regrywalność.  Dodatkowo posiadając sporą załogę masz więcej akcji eksploracji, czyli korzystasz bardziej z surowców i rośniesz w siłę.  Decyzja czy swoim ludkiem rekrutować nowego czy pozyskać surowce jest ciekawa tylko pozornie. W początkowych fazach gry inwestujemy w ludzi i minimalną ilość surowców do utrzymania karawany w ruchu, w końcowych w surowce, żeby nadrobić trasy i dopalić ciągnik.

A co z wyścigiem? Last Aurora prezentuje się jako wyścig opancerzonych konwojów, a w rzeczywistości jest grą o optymalizacji ruchów i pozyskiwaniu punktów. Osoba która pierwsza dotrze do Aurory kończy grę i zaczynamy punktowanie. Jeśli pozostali gracze byli blisko to jej przewaga jest znikoma. Mądrzejsze zarządzanie załogą i naprawianie kluczowych modułów lub leczenie ludzi jest bardzo ważne. Pierwsze miejsce daje punkty jedynie za ilość pól do ostatniego gracza, a co jeśli on jest 3 pola za tobą ale jego ludzie są zdrowi i ma moduły punktujące? Nie czułem napięcia z wyścigu, optymalizowałem ruchy i starałem się tak zdobywać punkty. W przypadku gdy nikt nie dojechał do Aurory konwój i dobre nim zarządzanie staje się jeszcze ważniejsze, bo mamy pkt za każdą nieuszkodzoną jego kartę. Czyli znów, nie jedziemy na pałę a tyle żeby zapunktować i naprawić gruchota, czasem może uciec od wroga do nowego sektora.

Kilka słów o regrywalności. Jest ona mierna. Start jest dokładnie taki sam, niczym się od siebie nie różnicie. Na 4 graczy zobaczycie wszystkie karty w jednej grze, więc aby było odrobinę świeżej lepiej grać w mniejszym gronie. Bonusem jest dodanie drugiej mapy, ale i tak będziemy jechać tym samym konwojem, z takimi samymi ulepszeniami i załogą. Do tego wyskoczą na nas ci sami wrogowie. Kart w grze jest dużo, ale mało w nich odkrywania gry.

Ostatnim elementem jakim poruszę to nazwa gry, czyli ile jest Neuroshimy w Last Aurora. Odpowiedź prosta i krótka. Niewiele. Łączy ją jedynie klimat postapo, umocowanie Molocha jako wielkiego złego i logo na pudełku. Ani grafiki, ani nazwy kart ani historia nie nawiązują bezpośrednio do Neuroshimy, a jedynie do czegoś, co by się mogło znaleźć w takim świecie. Użycie tej nazwy uznaje za ruch marketingowy.

Wykonanie

Last Aurora jest bardzo ładną grą. Grafiki są mega klimatyczne, elementy konwoju bardzo MadMaxowe i wyglądające na coś, co ledwo jedzie ale jest pancerne. Ilustracje postaci przywodzą na myśl rozmaite filmy postapo. Gorzej z planszą – czasem trzeba się dokładnie przyjrzeć jak idzie trasa i czy te małe miasteczko liczyć czy nie do naszego ruchu.

Elementy kartonowe są wykonane porządnie, zachowują standard dobrego druku jak i ilustracji. Drewienka są mizerne, poza meeplami załogi. Mało wyobraźni poszło w ich projektowanie.

Wypraska woła o pomstę do nieba albo o dodatek z plastikowymi zastępnikami komponentów gry. W tym drugim przypadku na pewno wszystko znajdzie swoje miejsce i nie będzie latało, ale bez nich, to pudło jest w 2/3 puste.

Podsumowanie

Neuroshima Last Aurora to gra wyścigowa gdzie nie czujemy napięcia z jazdy, gra o przetrwanie gdzie walka jest głęboko frustrująca i gra w rozbudowę konwoju która jest trochę powyżej przeciętnej. Jeśli lubisz klimat postapo i optymalizację ruchów, to możesz przetestować ten tytuł, ale w innych przypadkach 51stan master set, Zona czy klasyka – Neuroshima Hex da ci więcej satysfakcji z gry.

 

 

Podsumowanie

Neuroshima Last Aurora to gra wyścigowa gdzie nie czujemy napięcia z jazdy, gra o przetrwanie gdzie walka jest głęboko frustrująca i gra w rozbudowę konwoju która jest trochę powyżej przeciętnej. Jeśli lubisz klimat postapo i optymalizację ruchów, to możesz przetestować ten tytuł, ale w innych przypadkach 51stan master set, Zona czy klasyka – Neuroshima Hex da ci więcej satysfakcji z gry.
4.5
Pros
- świetne grafiki na kartach
- dość ciekawe budowanie konwoju
Cons
- frustrująca walka
- brak wyścigu w wyścigu
- powtarzalna rozgrywka
- szybko poznamy wszystkie karty
- mało dynamiczna gra

1 komentarz

Poprzednio Historia świata Cyberpunk 2077
Następny Elder Scrolls Online: Markarth - Recenzja - Gorzkie Pożegnanie