Neuroshima Last Aurora – recenzja – Hu hu ha, postapo zima zła!


Huhu ha, huhu ha, postapo zima zła. Szczypie w nosy, mrozi uszy, lodołamacz już wyruszył, konwój za nim gna, postapo zima zła.

Huhu ha, Huhu ha, post apozima zła, trasa czasem promieniuje, zbój z zasadzki atakuje, konwój naprzód pcha, postapo zima zła.

My się zimy nie boimy, zbója działkiem załatwimy, szaber żarcie da, gdzie ta Aurora????

Takimi słowami można by rozpocząć emocjonujący wyścig do lodołamacza Last Aurora w nadziei na ratunek i przetrwanie nuklearnej zimy w świecie Neuroshimy.
Neuroshima Last Aurora od Portal Games to nowa gra od 1 do 4 osób, gdzie dowodzimy konwojem ocalałych na karkołomnej trasie z mroźnych pustkowi do mroźniejszych fiordów, aby dogonić statek, którym odpłyniemy w nieznanym, ale bezpiecznym kierunku. Gra została wydana jako część roku molocha i to właśnie dlatego tylko w polskiej edycji posiada przedrostek Neuroshima.

Skrót zasad

Rozkładamy mapę główną i losowo umieszczamy na niej żetony znajdziek. Gracze biorą swoje planszetki, dwa startowe ludki, zalążek konwoju w postaci starej ciężarówki i zdezelowanej przyczepy oraz po jednym kubiku amunicji, paliwa i jedzenia. Wszyscy ludzie i surowce są umieszczane w konwoju.

Pod mapą wykładamy dwie stare przyczepy i 3 karty losowe z talii eksploracji, która została odpowiednio przygotowana zgodnie z liczbą graczy. Składa się ona z 3 talii skalujących nagrody i zagrożenie wraz z postępem partii. Grając na 4 osoby używamy wszystkich kart, odpowiednio mniej przy 3 i 2 graczach.

W fazie eksploracji gracze wysyłają po jednym ocalałym na szaber aby pozyskiwać nowe elementy konwoju, innych ocalałych, czy surowce. Każdy członek naszej ekipy ma przypisaną wartość zwiadu, od 1 do 3 i może pozyskiwać dobra tylko z pól równych lub mniejszych tej wartości. Można też takiego jegomościa dopakować konserwą, aby jednorazowo sięgał dalej swoimi spragnionymi szabru łapkami. Należy pamiętać, że wszystko, co przyniesiemy do konwoju musi się w nim jakoś zmieścić, więc decyzje typu biorę pasztet czy nową przyczepę są dość ważne, kiedy nie masz gdzie tego trzymać. Postacie użyte w tej fazie stają się wyczerpane.

Kolejną fazą jest odpoczynek, gdzie wyczerpane ludziki stają się zmęczone, a zmęczone aktywne. Można ten proces przyśpieszyć pakując konserwy w wyczerpane ludki.

Z odświeżoną załogą zaczynamy fazę ruchu, która odbywa się w odwrotnej kolejności do eksploracji. Każdy może spalić jedno paliwo aby odpalić swoją ciężarówkę, a potem dodać zdolności specjalne i jeszcze więcej paliwa by wystrzelić do przodu w nadziei dogonienia Aurory.

Jak już trochę podjechaliśmy, wszyscy wrogowie, którzy mogli pojawić się w fazie eksploracji wjeżdżają na sektor prowadzącego gracza i uruchamiają swoje zasadzki. Skutkuje to najczęściej zaliczeniem obrażenia we wskazany element konwoju lub odrzuceniem surowca. Potem nasza kolej. Odrzucamy 1 amunicji za każdą broń jaką chcemy użyć w ataku i sprawdzamy na karcie walki czy trafiliśmy i jak bardzo. Jeśli trafiliśmy, dokładamy znacznik i odpowiednią liczbę obrażeń na kartę wroga. Czynimy to zawsze od lewej, więc pierwszy strzał padł w pole A, drugi w pole B i tak aż do D. Jeśli zniszczyliśmy zbója, to odwracamy kolejną kartę walki i na dole sprawdzamy kto zadał krytyczny strzał. Np. napisane może być D=>A. Znaczy to tyle, że osoba ze znacznikiem na polu D zgarnia nagrodę, jeśli jednak pole te jest puste, to pole A dostaje łup.
W przypadku niepokonania wroga, oddaje on wszystkim obecnym w danym sektorze zgodnie z odkrytą kartą walki. Konwój uznaje się za zniszczony, kiedy nie ma gdzie położyć znaczników obrażeń lub straci ostatniego ocalałego.

Ostatnią fazą jest odświeżenie kart eksploracji, przesunięcie Aurory o jedno pole i ustawienie kolejności graczy zgodnie z tym kto dojechał najdalej.

Punktowanie końcowe odpalamy, gdy lodołamacz przepłynie 6 pole. Punkty dostajemy za przewagę nad ostatnim graczem, gwiazdki na torach ataku i w konwoju, oraz w zależności czy dojechaliśmy do Aurory czy nie, dostajemy punkty za zdrowych ocalałych lub za nieuszkodzone elementy w konwoju.

Wrażenia z gry

Neuroshima Last Aurora wydawała się być dość przyjemnym tytułem. Przy stole zasiadło 3 kierowników rządnych wrażeń oraz pełnych chęci przetrwania na zimnych pustkowiach północy. Wysyłaliśmy ludzi po paliwo, rekrutowaliśmy nowych, zwalczaliśmy najeźdźców i wszystko sprawnie i szybko się toczyło. Nawet dogoniliśmy Aurorę. Taka fajna pierwsza partia, zostawiła pozytywne wrażenie i z chęcią zasiadłem do kolejnej rozgrywki już pełnym składzie.


Nowi ludzie, zasady proste, odpalamy. Jeden obrał taktykę unikania walki i prucia na złamanie karku do lodołamacza. Drugi zbierał z rynku praktycznie wszystkich ludzi. Trzeci szabrował surowce i ulepszał konwój. Ja robiłem wszystkiego po trochu. I co się okazało? Gra trwała 2.5 godziny – za długo jak na to czym jest Last Aurora. Ten co pchał się na przód, był na przedzie i nie szło go dogonić, ten co zbierał ludzi zamulał przy eksploracji i opływał w zasoby. Ja i ostatni kolega radziliśmy sobie jak mogliśmy z tym co nam zostało z surowcami i załogą.

W całym tym ambarasie dodatkowe krzyki podnoszone były przy rozdzielaniu łupów. Przypominam, że o tym kto dostaje główną nagrodę decyduje odwrócenie karty a nie zadane obrażenia. Tak więc ja zadając 1 obrażenie mam taką samą szansę jak ten co zadał resztę. I tak się kilka razy zdarzyło. Losowe odwrócenie karty wywoływało niesmak przy stole i zniechęcało do aktywnego próbowania pozbycia się wrogów. Rozgrywka się dłużyła, satysfakcja spadała.

Kolejnym elementem wartym uwagi jest eksploracja i rozwój konwoju. Część komponentów jest ulepszone matematycznie a część rodzajowo, czyli przyczepa ma jedno miejsce więcej albo pancerz, a ciągnik jedzie szybciej, lub może używać skrótów. Jest kilka ciekawszych kart, takich jak ciężarówka na biopaliwo, czy cysterny wożące paliwo i żarcie, albo kompostownik produkujący jedzenie. Jednak grając w Last Aurorę miałem wrażenie, że to załoga stanowi element urozmaicający twój przejazd, a nie nowy lepszy ciągnik czy działko. Konwój robi to co robił, ale lepiej – jedzie szybciej, wiezie więcej, strzela mocniej, ale nie robi nic nowego, no może poza jazdą na skróty, jeśli masz gąsienice. Ludzie, z drugiej strony dają szereg specjalnych mocy przydatnych w walce, ruchu i eksploracji. To oni nadają smaku grze i podnoszą regrywalność.  Dodatkowo posiadając sporą załogę masz więcej akcji eksploracji, czyli korzystasz bardziej z surowców i rośniesz w siłę.  Decyzja czy swoim ludkiem rekrutować nowego czy pozyskać surowce jest ciekawa tylko pozornie. W początkowych fazach gry inwestujemy w ludzi i minimalną ilość surowców do utrzymania karawany w ruchu, w końcowych w surowce, żeby nadrobić trasy i dopalić ciągnik.

A co z wyścigiem? Last Aurora prezentuje się jako wyścig opancerzonych konwojów, a w rzeczywistości jest grą o optymalizacji ruchów i pozyskiwaniu punktów. Osoba która pierwsza dotrze do Aurory kończy grę i zaczynamy punktowanie. Jeśli pozostali gracze byli blisko to jej przewaga jest znikoma. Mądrzejsze zarządzanie załogą i naprawianie kluczowych modułów lub leczenie ludzi jest bardzo ważne. Pierwsze miejsce daje punkty jedynie za ilość pól do ostatniego gracza, a co jeśli on jest 3 pola za tobą ale jego ludzie są zdrowi i ma moduły punktujące? Nie czułem napięcia z wyścigu, optymalizowałem ruchy i starałem się tak zdobywać punkty. W przypadku gdy nikt nie dojechał do Aurory konwój i dobre nim zarządzanie staje się jeszcze ważniejsze, bo mamy pkt za każdą nieuszkodzoną jego kartę. Czyli znów, nie jedziemy na pałę a tyle żeby zapunktować i naprawić gruchota, czasem może uciec od wroga do nowego sektora.

Kilka słów o regrywalności. Jest ona mierna. Start jest dokładnie taki sam, niczym się od siebie nie różnicie. Na 4 graczy zobaczycie wszystkie karty w jednej grze, więc aby było odrobinę świeżej lepiej grać w mniejszym gronie. Bonusem jest dodanie drugiej mapy, ale i tak będziemy jechać tym samym konwojem, z takimi samymi ulepszeniami i załogą. Do tego wyskoczą na nas ci sami wrogowie. Kart w grze jest dużo, ale mało w nich odkrywania gry.

Ostatnim elementem jakim poruszę to nazwa gry, czyli ile jest Neuroshimy w Last Aurora. Odpowiedź prosta i krótka. Niewiele. Łączy ją jedynie klimat postapo, umocowanie Molocha jako wielkiego złego i logo na pudełku. Ani grafiki, ani nazwy kart ani historia nie nawiązują bezpośrednio do Neuroshimy, a jedynie do czegoś, co by się mogło znaleźć w takim świecie. Użycie tej nazwy uznaje za ruch marketingowy.

Wykonanie

Last Aurora jest bardzo ładną grą. Grafiki są mega klimatyczne, elementy konwoju bardzo MadMaxowe i wyglądające na coś, co ledwo jedzie ale jest pancerne. Ilustracje postaci przywodzą na myśl rozmaite filmy postapo. Gorzej z planszą – czasem trzeba się dokładnie przyjrzeć jak idzie trasa i czy te małe miasteczko liczyć czy nie do naszego ruchu.

Elementy kartonowe są wykonane porządnie, zachowują standard dobrego druku jak i ilustracji. Drewienka są mizerne, poza meeplami załogi. Mało wyobraźni poszło w ich projektowanie.

Wypraska woła o pomstę do nieba albo o dodatek z plastikowymi zastępnikami komponentów gry. W tym drugim przypadku na pewno wszystko znajdzie swoje miejsce i nie będzie latało, ale bez nich, to pudło jest w 2/3 puste.

Podsumowanie

Neuroshima Last Aurora to gra wyścigowa gdzie nie czujemy napięcia z jazdy, gra o przetrwanie gdzie walka jest głęboko frustrująca i gra w rozbudowę konwoju która jest trochę powyżej przeciętnej. Jeśli lubisz klimat postapo i optymalizację ruchów, to możesz przetestować ten tytuł, ale w innych przypadkach 51stan master set, Zona czy klasyka – Neuroshima Hex da ci więcej satysfakcji z gry.

 

 

Podsumowanie

Neuroshima Last Aurora to gra wyścigowa gdzie nie czujemy napięcia z jazdy, gra o przetrwanie gdzie walka jest głęboko frustrująca i gra w rozbudowę konwoju która jest trochę powyżej przeciętnej. Jeśli lubisz klimat postapo i optymalizację ruchów, to możesz przetestować ten tytuł, ale w innych przypadkach 51stan master set, Zona czy klasyka – Neuroshima Hex da ci więcej satysfakcji z gry.
4.5
Pros
- świetne grafiki na kartach
- dość ciekawe budowanie konwoju
Cons
- frustrująca walka
- brak wyścigu w wyścigu
- powtarzalna rozgrywka
- szybko poznamy wszystkie karty
- mało dynamiczna gra

1 komentarz

  1. Pikolo
    25 listopada 2020
    Odpowiedz

    Nie ma to jak ocenic gre po dwoch rozgrywkach…
    Gra jest bardzo dobra (bije slabiutka Zone na glowe) ale jak kazda ma swoje wady. W tym przypadku bedzie to mala ilosc kart eksploracji w tym kart wrogow ktorych jest ledwie 6! Oby wydawca poratowal jakims dodatkiem bo mala liczba wrogow rzutuje na regrywalnosc. Dla osob z mala iloscia gier na polce moze to byc problem. Dla osob ktore graja w dany tytul raz na 2-3 miesiace to jest do przeklniecia. Drugi mankament to przyklejony na sile tytul Neuroshimy ktorej w grze jest bardzo malo. Zmarnowany potencjal, minus dla wydawcy. Ostatnia rzecz ktora budzi kontrowersje to zakonczenie gry. Nie wygrywa gracz ktory pierwszy dotrze do mety tylko gracz ktory uzbiera najwieksza ilosc pkt. Szkoda bo bardzo dobra gra traci przez to na klimacie wyscigu.

    • 25 listopada 2020
      Odpowiedz

      To, że opisuje dwie rozgrywki nie znaczy ze dwa razy grałem 🙂 Super, że masz swoje zdanie i miło że podzielasz moje uwagi o tytule. Grę trochę ratuje mapa Beta, no i dodatek z Molochem, ale ja już do Last Aurory nie wrócę.

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Historia świata Cyberpunk 2077
Następny Elder Scrolls Online: Markarth - Recenzja - Gorzkie Pożegnanie