Śpicie sobie smacznie w ponurym zamczysku, gdy budzi was woń wiecznej róży z pobliskich ogrodów oraz cudowny zapach człowieka z pobliskiej wioski. Może to jednak nie człowiek tak dobrze pachnie, a po prostu wy jesteście głodni nowych wrażeń? Nie to jednak człowiek – wszakże jesteście wampirami. W końcu podjąłem się wyzwania rozegrania w Od zmierzchu do świtu. Czas goni, a słońce nie jest naszym przyjacielem. Jak się grało? Zapraszam do recenzji.
Od zmierzchu do świtu to najnowsza propozycja wydawnictwa Albi, które ostatnio wydało fantastyczne Szczęki Lwa. Autorem gry jest Richard Garfield, którego możecie znać z ogromnie popularnego na całym świecie Magic:The Gathering. Karcianka, która ma rzesze fanów i drenuje portfele od lat to jedna z najpopularniejszych gier ever. Oczekiwania wobec gry miałem, więc ogromne, wszakże taki autorytet musi mieć same dobre pomysły. Jak to często bywa, oczekiwania w zderzeniu z rzeczywistością często nie wytrzymują i odsłaniają całą górę lodową problemów większych i mniejszych. Nie uprzedzajmy jednak faktów. Od zmierzchu do świtu pozwala nam wcielić się w postać wampira, który budzi się ze snu i jest przeraźliwie głodny. Nasza akcje będziemy wykonywać za pomocą kart, a punkty będziemy zbierać m.in.: za upolowanych ludzi. Wampir to stworzenie nocne, więc świt jest dla nas zabójczy i będzie nam zależało, żeby wrócić do bezpiecznej krypty, zanim słońce przesadziła z opalaniem naszej skromnej osoby.
W kilku słowach, jak gramy?
Rozgrywka w Od zmierzchu do świtu będzie trwała 15 rund, podczas których naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Zanim zaczniemy zabawę, musimy zdecydować, w jakim trybie zaczniemy rozgrywkę – nowicjusza czy starszyzny. W teorii ten drugi jest trudniejszy, ale sama gra jest na tyle prosta, że nie ma takiej potrzeby, żeby jeszcze bardziej ją ułatwiać.
W swojej turze gracz ma do dyspozycji trzy karty, które musi zagrać i rozpatrzyć w wybranej przez siebie kolejności. Karty dają nam szybkość, która jest używana do poruszania się po mapie i kupowania nowych kart – tematycznie zwanego polowaniem na ludzi. Decydujemy, o ile pól chcemy się przemieścić w wybranym przez nas kierunku i tam przemieszczamy nasz dysk. Jeżeli na danym polu jest dysk innego z graczy możemy go przegonić o jedno pole w dowolnym kierunku. Następnie powinniśmy aktywować efekt pola, na którym się zatrzymaliśmy. Miejsca dostarczają różnorakich bonusów, przykładowo skarby można zebrać i żyć ich jak przedmiotów jednorazowych, a krypty pozwalają na dobranie płytek zadań.
Jeżeli zostały nam jakieś punkty ruchu i jesteśmy w legalnym miejscu, możemy przeprowadzić polowanie. Spoglądamy na tor polować i wybieramy interesującą nas kartę i sprawdzamy koszt zakupu danej karty w tej konkretnej kolumnie. Musimy zebrać wszystkie karty z danego pola, jeżeli znajduje się tam więcej, niż jedna. Karty dzielą się na trzy typy: ludzi, którzy dostarczają nam punktów, zwierzaki, które dają nam umiejętności pasywne oraz moce wampirów, czyli dodatkowe karty akcji.
Po zakończeniu naszej tury odwracamy nasz znacznik na stronę nieaktywną, odrzucamy wszystkie zużyte karty i dobieramy z talii trzy nowe karty. Po zakończeniu tur wszystkich graczy przesuwamy znacznik na torze księżyca o jedno pole oraz przesuwamy karty na torze polowania o jedną kolumnę w prawo. Świt oznacza koniec rozgrywki i przejście do punktowania. Jeżeli nasza postać znajduje się na terenach równin, lasów czy gór zostają spopielone i nie biorą udziału w punktowaniu. Na cmentarzu tracimy określoną liczbę punktów, a tylko zamek zapewni nam bezpieczną przystań. Osoba, która zgromadzi najwięcej punktów wygrywa.
Wrażenia
Nie będę słodził ani owijał w bawełnę, Od zmierzchu do świtu to małe rozczarowanie i tytuł, która już raczej nie będzie lądował na moim stole. Piszę to z wielkim smutkiem, bo naprawdę ostrzyłem sobie zęby na ten tytuł. Na papierze ma wszystko to, co lubię w planszówkach – jest zarządzanie kartami i deck building, jest wyścig z innymi graczami, w końcu pola mają różne efekty. Tylko to, co dobrze wygląda w teorii słabo zagrało ze sobą w praktyce. Pierwsze partie były znośne, ale jakoś nie powalały mnie na kolana. Z reguły jestem bardzo pozytywnie nastawiony do każdego tytułu i daje im z pięć szans, żeby w końcu się do niego przekonać, ale w Od zmierzchu do świtu grało mi się wyjątkowo ciężko. Nie czułem frajdy z rozgrywki, a każda partia niesamowicie mi się dłużyła. Ok, może osoby, które nie grają za wiele w planszówki będą się bawiły lepiej, ale jest masa innych planszówek, które są ciekawsze i zwyczajnie lepsze. Widocznie znane nazwisko i karcianka ogrywana przez miliony osób na całym świecie nie gwarantuje, że każdy projekt, którego podejmie się autor to będzie złoto. Gdybym miał wystawiać ocenę, gra dostałby 5, w porywach 6 za fajną tematykę i ładny obrazek na pudełku. Czekam na dodatek, może on poprawi grę na tyle, żebym chciał znowu w nią zagrać.
Skoro wspomniałem już o tematyce, to powiedzmy sobie o niej dwa słowa. Wcielamy się w wampiry (mega fajnie!), które budzą się ze snu i są głodne. A czym lepiej zaspokoić sobie głód, niż smaczną przekąską z człowieka mieszkającego w pobliskiej wiosce? Ruszamy więc z bezpiecznego zamku w stronę punktów, które dostarczą nam upolowane ofiary. No właśnie, gra zachęca nas do eksplorowania mapy, ponieważ na jej końcu znajduje się miejsce z różami. Zupełnie nie czułem potrzeby zapuszczania się aż tak daleko i nie rozumiałem, po co miałbym to robić. Z punktu widzenia mechaniki karty są słabe, a gdzieś nam ucieka ten klimacik bycia wampirem i polowania pod osłoną nocy. Tak czy siak, na koniec musimy wrócić do zamku, bo koniec gry oznacza wschód słońca i spopielenie naszego wampira.
Patrząc na Od Zmierzchu do świtu można odnieść wrażenie, że taka gra już gdzieś była. Tutaj oddalamy się od zamku, po drodze zdobywamy skarby, polujemy na nowe karty, ale musimy wrócić do zamku na sam koniec. W podobnej grze schodziliśmy do podziemi i wynieśliśmy artefakty, pod czujnym spojrzeniem złego smoka. W grze widać wyraźną inspirację Brzdękiem, jeżeli chodzi o sam pomysł, ale na tym kończą się podobieństwa i zaniepokojonych uspokajam – obie gry są zupełnie inne i mogą egzystować na jeden półce razem bez poczucia, że mamy kopię z inną tematyką.
Bardzo mi się podobała w grze idea deckbuildingu, chociaż jej pomysł i możliwości nie zostały wykorzystane w pełni. Mamy karty i określoną liczbę punktów ruchu, który możemy rozdysponować wedle naszych upodobań. Ruch na określone pole to możliwość odpalenia extra zdolności, ale polowanie to zdobycie punktów. Tutaj musimy balansować i szukać złotego środka, ponieważ zdobędziemy punkty za zjadanie ludzi, ale ich karty będą nas spowalniać. Zdarzało mi się często trafić zero ruchu i w zasadzie siedzieć jak pietruszka przy stole, patrząc, jak inni wesoło biegają po planszy. Karty, jak to w porządnym deckbuildingu dają nam różnorakie zdolności, chociaż, jak na mój gust jest ich zdecydowanie za mało i są troszkę mało interesujące. Najfajniejsza jest mechanika z papryczką czy upiciem się alkoholem, ponieważ będzie wymuszała ruchy w kierunku niekoniecznie przez nas preferowanym. Na początku gry to może nie brzmi źle, ale jak będziecie pędzić do zamku poczujecie jej wredność. Gra mogła się wybronić, gdyby takich rzeczy było ciut więcej, a tak w zasadzie mamy jeden promyczek i długo, długo nic. Wieje tu trochę powtarzalnością i rutyną, a zdobywanie nowych kart już tak nie cieszy.
Podobało mi się jeszcze stackowanie kart, chociaż znowu mam wrażenie, że ten mechanizm nie został wystosowany do końca. Karty nam tanieją i możemy ich zdobyć dużo za jednym zamachem, ale wtedy, jaki sens ma odbieganie od zamku? Może warto ruszać się blisko, zwiedzić kilka okolicznych pól i trzaskać sety z kartami, których nikt nie chciał lub nie zdążył zabrać? Przy mniejszej liczbie osób ta strategia jest dobra i przeraźliwie nużąca. W pełnym składzie nie zadziała tak dobrze, bo przemiał kart jest ciut większy, ale dalej da się sporo ugrać w taki sposób.
Gra oferuje dwa tryby – nowicjusz i starszyzna. Ten drugi to według instrukcji tryb dla osób zaawansowanych. Nie oszukujmy się – Od zmierzchu do świtu to prosta gra i pakowanie uproszczeń jest trochę jak strzelanie z armaty do wróbla. Niby można, ale chyba lepiej tę parę warto było przekierować w inne elementy gry. Nasze wampiry oprócz polowania będą zatrzymywały się na różnych polach i odpalały jakieś zdolności z miejsca, w którym staną. Brzmi banalnie – niestety w rzeczywistości też takie jest. Jak pójdziesz w miejsce x, to zdobędziesz skarb. Inne miejsce da Ci extra polowanie. Działa poprawnie, ale bez większego polotu i finezji.
Gra Od zmierzchu do świtu ma jeden fajny patent wpływający na interakcję pomiędzy graczami a mianowicie przeganianie ich z naszego pola. Brzmi prosto, ale w praktyce bawiłem się tym świetnie, szczególnie podczas powrotu naszych wampirów do bezpiecznego zamku. Zdarzyła mi się taka partia, gdy w ostatniej rundzie, to jedno pole zaważyło na wygranej i spopieleniu mojego rywala. Kolejny fajny promyczek przebijający z gry.
Gra małą różnorodność kart stara się zapełnić workiem misji do wykonania. Kafelki z celami mają za zadanie ukierunkować nas na jakieś konkretne działanie czy zbieranie danego setu kart, ale jest ich aż tyle, że ciężko sobie zaplanować grę. Przesyt też nie zawsze jest czymś zdrowym, a mając kilka misji ciężko jest spamiętać co mamy zbierać, czego unikać, a łącząc to z niewielką możliwością manipulowania zdobytymi kartami w zasadzie grałem trochę poza nimi, patrząc na koniec co udało się zrobić, a czego nie. Pomysł fajny, wykonanie takie sobie.
Mam jeszcze problem z określeniem kolejności tury. Gra sama w sobie jest prościutka, ale zastanawianie się, kto ma teraz wykonywać swoją rundę jest strasznie upierdliwe i zawiłe. Najpierw sprawdzamy duże obszary i modlimy się, żeby to wystarczyło, ale najczęściej tak nie jest. Potem bierzemy rodzaj drogi, na którym jesteśmy, a jeżeli są tam różni gracze, to jeszcze sprawdźmy, kto jest najdalej. Najgorsze, że nie możemy tego zignorować, bo kolejność ma znaczenie. Czemu autor wymyślił tak dziwny mechanizm? Ani to fajne, ani przyjemne, a zwyczajnie męczy podczas rozgrywki.
Patrząc na wykonanie gry, to jest całkiem przyzwoicie, chociaż uważam, że cena się nie broni w stosunku do tego, co dostajemy w pudełku. Gra jest do kupienia w okolicach 200 zł – uważam, że sporo za dużo. Gdyby gra kosztowała 120-130, to jeszcze bym to przełknął, ale za taką kwotę to oczekiwałbym już, jednak porządnej i wciągającej gry. Karty jakościowo są okej, chociaż mogłyby być trochę grubsze i sztywniejsze. Nie podoba mi się mapa, która jest dziwna pod względem kolorystycznym i większość graczy stwierdziła problemy z jej czytelnością. Czy gra zostanie na mojej półce? Do momentu wypuszczenia dodatku pewnie znajdę dla niej miejsce, żeby sprawdzić, czy coś zostało naprawione, ale jeżeli nadarzy się okazja, to rozstanę się z nią bez większego żalu.
Podsumowanie
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Albi za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Brak komentarzy