Eksplorowaliśmy już Zachodnie Królestwo, więc teraz pora na zmianę klimatów. Piasek, pustynia, palące słońce – z tym na pewno kojarzy się suchutkie euro. W taki właśnie klimat zabierają nas Wędrowcy znad Południowego Tygrysu. Karawana rusza, czy ruszycie razem z nią?
Każdy fan nieco bardziej wymagających gier z gatunku euro prędzej czy później trafił na wydawnictwo Garphill Games i ich tytuły pozamykane w trylogie. Mieliśmy już okazję po polsku wcielać się w wikingów, grając w Najeźdźców z Północy oraz poznać trzy gry z serii Zachodniego Królestwa! Za ostatnią serię w Polsce odpowiada Portal Games, który skusił się na wydanie pierwszej części najnowszej trylogii od GarPhil Games. Pod dumnym i długim tytułem Wędrowcy znad Południowego Tygrysu kryje się kawałek soczystego i suchego jak wiór euro – czyli to, co gracze lubią najbardziej. Pewnie zastanawiacie się, czy wasze półki potrzebują kolejnej gry, w której przerabiacie robotników na punkty – spoiler alert – jak najbardziej!
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to tytuł autorstwa duetu S J Macdonald oraz Shem Phillips. Panowie mają już na koncie sporo fajnych gier, chociażby Wicehrabiów Zachodniego Królestwa – tytuł mocno niedoceniany i mniej popularny w Polsce niż Paladyni, ale moim zdaniem nieco cięższy i bardziej grywalny. Po trylogii Zachodniego Królestwa trafiamy do czasów Kalifatu Abbasydów. Wcielamy się w odkrywców przemierzających tereny średniowiecznego Bagdadu. Naszym celem jest zmapowanie lądów, mórz oraz nieboskłonu. Wędrowcy to tytuł z dość otwartą rozgrywką – nie dostajemy tutaj jakiejś mety, czy punktu, do którego mamy dążyć. To gra nieco podobna do sandbox owych tytułów – mamy zbiór zasad i róbta co chceta, aby nabić punkty. A robić w grze możemy naprawdę sporo!
Jakie mechaniki spotkamy w grze? Główna to oczywiście zarządzanie robotnikami – w tym przypadku mamy ich dwa rodzaje. Zwykłe mee ple lądują głównie na karty wykładane przy planszy głównej (jeżeli tak można ją nazwać, ale o tym nieco później) oraz kostki, które również są pracownikami i odpalą jakieś akcje. Dodatkowo mamy karty, które rozbudowują nam nasze tableau z milionem ikonek, które kombią się pomiędzy sobą i dają nam punkty. W grze mamy sporo sposobów na zbieranie punktów, a naszym celem jest odkryć ten najlepszy!
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu rzucają nas w pustynny obraz karawan, uczonych starających się zgłębić tajemnice nieba oraz piaskowego krajobrazu niekoniecznie kojarzącego się nam z wakacjami nad morzem. Jest sucho i sucho ma być – w grze nie uświadczymy za wiele klimatu tylko ładnie opakowane mechaniki z tłumaczeniem tego, co my tak właściwie robimy, przesuwając pionek z miejsca na miejsce. Otoczka jest w porządku, nie gryzie mi się zbytnio z naszymi poczynaniami, ale jeżeli ktoś oczekiwał przygody i wyborów, czy fabularnej otoczki to raczej nie ten typ gier. Tu liczą się punkty i ciekawe mechaniki, a to Wędrowcy znad Południowego Tygrysu robią bardzo dobrze.
Nie będę wam szczegółowo omawiał, jak grać w Wędrowców, ponieważ tekst musiałby być mniej więcej objętościowo podobny do instrukcji. Pokrótce gra trwa nieokreśloną liczbę rund, ponieważ koniec gry wyznacza dotarcie przez jednego z graczy na ostatnie pole na planszy dziennika, który reprezentuje spisane przez nas odkrycia i wspomnienia z podróży. Tura gracza jest prościutka – umieszczamy robotnika meepla lub kostkę na jednym z dostępnych pól z akcją lub odpoczywamy. Zanim o akcjach, to jeszcze dwa słowa o modularnej planszy dziennika, która jest naprawdę ciekawym miejscem w Wędrowcach. Na planszy znajdziemy szereg pól, przez które będziemy przechodzić. Żeby to zrobić w naszym tableau musimy posiadać określone ikony – logiczne, skoro odkryliśmy jakieś góry, to możemy je odhaczyć i zapisać kolejną stronę naszego dziennika. W praktyce Wędrowcy znad Południowego Tygrysu wymuszają od nas planowanie na kilkanaście kolejek do przodu. Musimy sobie wstępnie obrać trasę, po której chcemy pójść i sukcesywnie zbierać potrzebne ikony. W rozgrywce naprawdę to działa i czuć to parowanie podczas intensywnego myślenia przy wyborze akcji – czy to mi się opłaci, czy tak ikona popchnie mnie dalej. Może teraz warto dobrać tą, bo przyda mi się tutaj i da mi jakiś fajny bonus pasywny. Dodatkowo na planszy dziennika toczy się wyścig o zdobycie zielonych robotników, którzy pomogą nam odpalić ciekawe akcje i są ogólnie bardziej uniwersalni.
Bardzo lubię wszelakie kościane mechaniki w grach planszowych, ale już dawno nie grałem w taki tytuł, który pozwalałby mi ulepszać moje kostki. Okej, nie jest to jakiś złoty Graal i takich tytułów jest sporo, ale nie jest to jakoś chętnie wykorzystywana w grach. Wspominam o tym, ponieważ nasze kostki, które też są robotnikami mogą odpalać akcje. Problemem okazuje się to, że często do ich odpalenia nasza kostka potrzebuje jakiegoś symbolu. Wartość nie ma praktycznie znaczenia, liczą się ikony, jakie zbierzemy. Sprawdzamy więc naszą planszetkę i jej środkową część nie wiadomo, czemu zwaną karawaną (miało być chyba klimatycznie?!) i dołożymy płytki z nowymi symbolami. To taka mała gra w grze – samo zdobycie płytek nie jest trudne, ale czasami dostaniemy symbole pozwalające nam manipulować położeniem kostki – świetna sprawa! Tutaj jedyny zarzut, jaki mam to niepotrzebne wyjątki i zasady, o których musimy pamiętać w trakcie gry, a opisują dość graniczne sytuacje.
Skoro już wyłożyliśmy naszego pracownika, to czas pozyskać jakąś kartę. Tutaj twórcy poszli na całość i do dyspozycji mamy pięć różnych stosów, które dają nam różnorakie bonusy i rozbudowują nasz krajobraz, a bardziej mechanicznie zwiększają pulę akcji, dają punkty oraz jednorazowe czy pasywne bonusy. Manipulowanie kartami i ch dokładanie to serce tej gry – sam nie wiem, czy bardziej podobało mi się planowanie toru dziennika, czy właśnie kombinowanie, kiedy i jakie karty wybrać. Znaczenie ma wszystko – rodzaj karty, ikony, bonusy, zgrania kart z poprzednio dołożoną – dla osób lubiących pomyśleć Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to prawdziwa uczta dla naszego intelektu. Wszystko oczywiście ma napędzać nasz punktowy silniczek. Dzięki kartom Miast i Portów odblokowujemy sobie nowe pola akcji, dzięki Górom – umiejętności stałe, natomiast morza dają nam jednorazówki. Teraz dodajemy jeszcze jeden poziom skomplikowania – karty Postaci można wsuwać pod tereny, żeby ulepszyć ich akcje. Karty nieboskłonów dają nam punkty, natomiast Inspiracje pozwalają nam podwoić warunki punktowania. Jest tego cała masa, kombinacji mnóstwo, a kombiących się elementów jeszcze więcej – tylko grać i szukać najlepszego silniczka.
Ogólny zarys gry już znacie, wszakże jak w każdym euro punkty są najważniejsze, a jedyna różnica to sposób ich zdobywania. Czy Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to w ogóle przyjemny tytuł? Odkąd gra do mnie przyszła dość intensywnie ją ogrywałem i nie czuję jeszcze zmęczenia materiału. To jeden z bardziej udanych tytułów od Gar Phil Games i chyba najcięższy, jaki im wyszedł. Mocno tutaj porównuję ich do Wicehrabiów, którzy do tej pory byli u mnie na pierwszym miejscu. Wędrowcy są tytułem większym, bardziej skondensowanym i trudniejszym, ale bardziej satysfakcjonującym. Grając czułem ogrom możliwości i otwartość gry. Jestem graczem nieco bardziej zaawansowanym (przynajmniej tak się czuje) i doceniam ilość opcji, jakie oferuje mi gra. Wszystkie te karty, planowanie i otoczka kombinowanie świetnie ze sobą współgrają. Gra ma jednak szereg małych bolączek, które trochę mi doskwierały podczas rozgrywki. Żeby było jasne – oceniam Wędrowców znad Południowego Tygrysu na mocne osiem i pół, i na pewno chciałbym, żeby ta gra przebiła się do większej liczby graczy. Jest zwyczajnie świetna i przyjemnie męczy nasze zwoje mózgowe. Czułem ochotę na jeszcze jedną partyjkę, w której mógłbym coś zrobić inaczej!
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu mają dość wysoki próg wejścia. Instrukcja do gry jest chyba najgorzej napisaną ze wszystkich tytułów Garphill Games. Podchodziłem do niej trzy razy i odpuściłem – obejrzałem angielski film z zasadami. Jej konstrukcja jest dość chaotyczna i w dużej mierze skupia się na poszczególnych ikonach, których mamy ponad czterdzieści. Tłumaczenie tej gry to nie jest sielanka i nie należy do najprzyjemniejszych doświadczeń w moim życiu. Sprawy nie ułatwiają również mikrozasady, które stosujemy w szczególnych przypadkach. Gwarantuję wam, że pierwsze rozgrywki będziecie grać z błędami, bo o czymś zapomnicie.
Trochę za mało wykorzystany był element wpływów gildii. W zamyśle to miała być sprawa mocno podbijająca interakcje pomiędzy graczami, której nomen omen, jak na cięższe euro jest całkiem sporo. Mamy wyścig o robotników, podbieranie sobie kart, walkę w gildiach i w końcu umieszczanie naszych wpływów na kartach. Jeżeli ktoś chce wejść w interakcję z taką kartą musi nam zapłacić. Niby proste i całkiem spoko, ale po pierwsze często świadomie ciężko jest wybrać kartę, tak aby jakoś zaszkodzić przeciwnikowi. Skupienie się na naszej planszy często jest trudne, a odczytywanie zamiarów przeciwników wydaje mi się zbyt czasochłonne i problematyczne. Po drugie często i tak istnieje podobna karta czy akcja, która daje nam te same rzeczy, więc łatwo to obejść.
Ostatnim zarzutem jest losowość i możliwość zablokowania się graczy. Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to nie jest łatwa gra, która po każdym ruchu przyznaje nam dziesięć punktów. Tutaj trzeba się nieco napocić, zaplanować i zgrać kilka elementów. Konstrukcja gry dość skutecznie maskuje wpływ losowości na rozgrywkę, ale nie da się tego całkowicie ukryć. Oczywiście, czasami winę ponosi sam gracz – dobieranie kart trochę na chybił trafił i liczenie na szczęście to proszenie się o kłopoty. Zdarza się jednak, że pomimo dobrego planowania i dokładnych wyliczeń, karty z daną ikoną nie wchodzą. Inni gracze już eksplorują odległe pola dziennika, a my nie możemy zdobyć tej ostatniej góry, żeby iść dalej. Z takiego dołka ciężko się wydobyć, więc raczej pogrzebie to nasze szanse na wygraną.
Jeśli chodzi o wykonanie gry, to nie mam zastrzeżeń. Styl Mihajlo Dimitrievskiego jest już na tyle rozpoznawalny i znany, że jeżeli podobał wam się w innych ilustrowanych przez niego grach, to Wędrowcy znad Południowego Tygrysu też przypadną wam do gustu. Warto wspomnieć o insekcie, który znajdziemy w pudełku. Co ciekawe, samo pudełko jest większe niż to, w którym otrzymaliśmy Zachodnie Królestwo. Czy to celowy zabieg, przypadek, czy może inne względy – okaże się, gdy pojawią się zapowiedzi dodatków. To, że będą, sugeruje już sama wkładka. Mieści wszystkie elementy bez problemu i pozostawia sporo wolnego miejsca. Dla osób z większymi niż przewiduje norma palcami może być problematyczne wyciąganie małych kafelków z dedykowanych miejsc – mieszczą się prawie na styk.
Dwa zdania dla osób, które grają solo. Jeżeli cenicie sobie takie tryby w planszówkach, to Wędrowcy znad Południowego Tygrysu oferują dość sprytnego przeciwnika w czterech różnych wariantach. Zagrałem z nim dwa razy i całkiem dobrze się bawiłem. Sprytnie symulował innego gracza i często podbierał karty, które akurat chciałem. Nie jest też łatwy do pokonania, a jego obsługa jest całkiem prosta.
Na zakończenie
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to bardzo udany tytuł , skierowany do nieco bardziej zaawansowanych graczy. Jeżeli lubisz tytuły ze stajni Garphill Games, to ten również przypadnie ci do gustu. Gra oferuje mnóstwo decyzji, które będziemy musieli podjąć w trakcie rozgrywki i nie ogranicza zbytnio naszych ruchów, dając poczucie swobody w zdobywaniu punktów. Nie jest też tak, że punkty zdobywamy bez wysiłku – trzeba się nieco napocić, zaplanować i dobrze zgrać kilka elementów. Przyjemne zarządzanie robotnikami, ulepszanie naszych kostek oraz rozbudowa panoramy z kart – każdy z tych elementów daje radę. W grze występują drobne problemy, takie jak możliwość zablokowania się czy słabo wykorzystany element wpływów, ale to detale, które nie sprawiają, że gra jest słabsza. Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to smakowity kąsek dla każdego fana kombinowania! Warto zagrać.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.