Diuny Imperium fanom planszówek przedstawiać nie trzeba. Walka o przyprawę, intrygi, budowanie talii i wysyłanie agentów na Arrakis to ostatnimi czasy chleb powszedni entuzjastów zmagań stołowych.
Przedstawię wam zatem dodatek do tej wyśmienitej gry o nazwie Potęga IX. Te średniej wielkości pudło bierze co jest w podstawce najlepsze i wzmacnia to nowinkami oraz dorzuca co-nieco od siebie. Ponadto na zdjęciach zobaczycie komponenty z pudła delux, ale o nich samych więcej później.
Co nowego?
Nakładka na planszę KHOAM
Niby tyle samo pól co wcześniej, a są jakieś inne. Zniknęło pole zakupu żołnierzy za złoto do garnizonu oraz pole jeden wpływu i jeden żołnierz – z tego akurat mało kto korzystał. Cała pomarańczowa strefa Gildii Gwiezdnej została przerobiona.
Wpływ na grę: Bardzo duży – zmienia dynamikę i tępo rozgrywki. Nie ma już łatwego sposobu pozyskania kasy oraz jednostek. Doszło kilka kroków pomiędzy pomysłem a wykonaniem sprytnego manewru wzmacniającego naszą pozycję. Ponadto Gwiezdna Gildia w końcu jest ciekawa i decyzyjna bo albo pniemy się na sam szczyt toru dostaw i zgarniamy całość, albo zadowalamy się częstszymi wypadami po mniejsze zyski.
Plansza IX i technologie
Mała plansza z technologiami umieszczana obok planszy głównej, ma 3 stosy z kafelków z tylko wierzchnim widocznym. Te kafle to dziwna mieszanka, jedne technologie są mocne i niesamowicie wpływają na grę, inne są mocne ale sytuacyjne, a jeszcze inne bierze się przy okazji. Kiedy kupujemy upatrzony bonus, drży nam ręka by tylko nowy kafel pod spodem nie okazał się lepszy.
Wpływ na grę: Od umiarkowanego po duży – zależy jak wyjdą kafle, możesz coś kupić i nie wykorzystać, lub co turę zdobywać pomniejszy bonus. Mega sytuacyjne, ale cieszę się, że jest. Wprowadza dalszą dywersyfikację frakcji.
Nowe karty konfliktów, talii imperium i intryg
W sumie solidna garść nowych kart do każdej z talii. Konflikty robią się ciekawsze, odrobinę mniej sztampowe i bardziej punktujące. Talia imperium dostaje nowe kombosy i zależności frakcyjne. Kosmiczna Gildia została znacznie wzmocniona. Doszły karty infiltracji – czyli możesz dostawić agenta do już zajętego pola. Cierpi na te same problemy co wcześniej, czyli jeśli sklep nie prezentuje dobrych opcji to dalej ciułasz co możesz, a nie co chcesz. Dociąg kart do wystawki i decyzje zakupowe innych graczy powiedzą Ci, czy możesz grać na kombosy danej frakcji czy nie.
Wpływ na grę: Od umiarkowanego po duży – zależy jak sklepik się napełni. Infiltracja jest spoko na papierze, ale jest bardzo sytuacyjna. Nowe kombosy mocno liczą na pojawienie się pewnych kart, a mechanika rozładunku niby jest, ale chyba tylko dwa razy widziałem ją w użyciu.
6 liderów
Dochodzi szóstka nowych liderów z własnymi zasadami startowymi i specjalnymi interakcjami z planszą. Jest typek co ma silniejsze drednoty, jest babka co dostaje o 1 złota więcej gdy pobiera jego dowolną ilość, jest inna dziewucha co wykłada znaczniki na planszę i dostaje bonusy kiedy je zbiera, albo facet co mocniej manipuluje torem zaopatrzenia. Generalnie jest bardzo duża różnorodność nowych postaci zarówno pod względem ich umiejętności jak i trudności gry.
Wpływ na grę – Umiarkowany. Niektóre postacie odpalają się co turę i to w kilku sytuacjach, podczas gdy inne przy zagraniu sygnetu. Jeśli grasz pod swoje atuty, to na pewno zbierzesz większe żniwo, jednak nie zawsze się to udaje, wtedy fajny skill pozostaje tylko tekstem na papierze.
Nowe jednostki bojowe – drednoty
Każdy gracz otrzymuje dwa kosmiczne czopki, które należy wykupić i wstawić do garnizonu. Taki czopek kosztuje 3 złota, nigdy nie ginie, ma 3 siły i jeśli wygrasz walkę to z automatu przejmuje na jedną rundę kontrolę na sztandarowych polach mapy. Chyba najciekawszą właściwością drednota jest fakt, że nie umierają po walce – jeśli przegrałeś, wracają do garnizonu; jeśli wygrałeś to jeden okupuje mapę, a drugi parkuje w bazie. Okupacja to jednak miecz obusieczny, bo czołg zaangażowany na mapie, nie pomoże w zmaganiach wojennych. Innymi słowy wygrana w walce skutkuje bonusem ekonomicznym, ale minusem wojskowym.
Wpływ na grę – duży. Wcześnie wykupione drednoty to praktycznie ciągłe 6 siły na polu walki. Oszczędza to akcje i fundusze, przyczynia się do większych sukcesów wojskowych i wzmacnia ekonomię. Nie grając nimi stajesz się autentycznie słabszy.
Wariant gry Epickiej
Gramy do 12 punktów, startujemy z 5 wojakami w garnizonie i jedną kartą intrygi na ręku. Ponadto wymieniamy jedną ze startowych kart na potężną kartę z samymi smakołykami. Wariant epicki przeciąga grę co najmniej o godzinę przy pełnym składzie. Pierwsze partie były OK, bo sprawdzało się nowe karty i technologie, ale potem jednak gra traciła przez długość działań.
Wpływ na grę: mały – grasz praktycznie tak samo z bardziej dynamicznym startem. Raz na jakiś czas mogę odpalić ten tryb, ale z uwagi na jego długość częściej będę się decydował na standardowe zasady.
Dodatkowe karty do gry solo
8 dodatkowych kart do gry solo używających nowe pola na planszy. Nie grałem, nie wiem jak się trzymają kupy.
Wrażenia z gry
Potęga IX to bardzo przemyślany dodatek wprowadzający nowe mechaniki, rozszerzający stare i ucinający nudniejsze aspekty gry. Diuna Imperium była już bardzo dobrą grą, a dzięki temu rozszerzeniu nabrała znów rumieńców. Niby większość elementów umiarkowanie wpływa na rozgrywkę, ale jako całość bardzo zgrabnie odświeża doznania graczy i łechcze w te dobre miejsce.
Podoba mi się zarządzanie drednotami, pozyskiwanie technologii wzmacniających moje karty albo szukanie kart pod posiadane już odkrycia. Nowe pola na planszy są ciekawsze i dają więcej do pomyślenia, co przekłada się na ciekawszą grę i większe zaangażowanie ludzi przy stole.
Nowi liderzy otwierają inne starty i kierunki gry, a mechanika infiltracji i rozładunku błyszczy wykorzystana w odpowiedniej sytuacji.
Potęga IX nie naprawia problemu ze sklepem, gdzie to właśnie on dyktuje, jak się rozwiniemy podczas gry, ale wszystkiego mieć nie można. Mam też uwagę do tłumaczenia kart technologii, gdzie użyto słowa „Zniszcz je” jako tłumaczenie „Trash this” przekłamując znaczenie danego kafelka. Ale jeśli o tym się pamięta, to reszta śmiga jak trzeba.
Wykonanie
Ja miałem tyle szczęścia, że wydawca podesłał mi też zestaw figurek do gry, który nomen-omen obiecałem pomalować, i się powoli maluje. Na zdjęciach możecie zobaczyć fajne małe figsy wojaków, duże figurki agentów z kolorowymi nakładkami oraz modele zastępujące żeton sojuszu z każdą z frakcji.
Ulepszeniu nie uległy żetony siły wojskowej, surowce, kubiki wpływu we frakcjach, walce punktacji i drednoty. Dodatkowo pudło zawiera wypraskę mieszczącą wszystko, co wyszło do podstawki oraz dodatku Potęga IX. Z gry kompaktowej pasującej w każdą szafkę robi się klocek zajmujący 2x więcej miejsca. Czy lepiej mi się z nim gra? Bez dwóch zdań! Bardzo łatwo odróżnić agentów i wojaków. Trójwymiarowe pole bitwy robi spore wrażenie, tylko ubolewam nad czopkowatymi drednotami z drewna.
Wypraska jest też dość przemyślana, ale jeśli ktoś posiada już coś od np. reDrewno albo E-Raptora, to też można używać spokojnie, bo całość plastiku mieszka w swoim dedykowanym pojemniku nakładanym na w/w inserty.
Podsumowanie
Potęga IX oraz pudło delux do Diuny Imperium są bardzo zacnymi dodatkami do tej jakże wykwintnej gry. Z i tak dobrego tytułu robią grę wieczoru, która przyciąga ludzi do stołu swoim wyglądem i mechanikami. Polecam dla każdego fana Diuny i gier planszowych.
Nasza recenzja Diuny Imperium
Recenzja Insertu E-Raptor
Brak komentarzy