Wciąganie rodziny w gry planszowe to ciężki kawałek chleba. Trzeba przekonywać, prosić, używać podstępów i wybiegów. Chyba że pokażesz dzieciakom Kroniki Zamku Avel, wtedy to ty będziesz używać wybiegów i podstępów, aby nie grać z nimi tej 8 partii tego samego dnia.
Kroniki Zamku Avel to rodzinna gra wydana i zaprojektowana przez Rebel Studio. W grze od 1 do 4 graczy wciela się w rycerzy zwalczających potwory, broniących zamku i przygotowujących się do odparcia nieuniknionego ataku monstrum. Będziecie zbierać ekwipunek, stawiać pułapki, mury i rosnąć w siłę w tej kooperacyjne grze o bajecznych ilustracjach.
Skrót zasad
Gracze dostają bohatera kolorują go, losują jeden żeton ekwipunku i 1 złota. Ustawiają się w zamku, wokół którego układają 3 startowe kafle terenu, resztę mapy generują zgodnie z podanym schematem zakrytymi kaflami. Podczas swojej tury gracz może wykonać 2 z 4 dostępnych akcji: atak, ruch, użycie pola lub odpoczynek. Walczyć można z potworem na twoim polu. Ty zbierasz kości wynikające z twej postaci i ekwipunku, a gracz po twojej prawicy rzuca kośćmi widniejącymi na żetonie wroga. Walka toczy się do 3 rund, gdzie na przemian gracz i potwór okładają się wynikami z kostek. Gracz może zaniechać walki po dowolnej z rund. Jeśli pokona potwora, zgarnia nagrodę, jeśli to potwór wygra, ogłuszony bohater teleportuje się do zamku tracąc całe złoto i jeden wybrany przedmiot.
Po ruchu graczy następuje nowa runda, w której naprzemiennie albo rodzą się nowe potwory w pustych leżach, albo bohaterowie leczą jedno życie. Gracze wędrują po świecie, odkrywają nowe kafle, dodają potwory na mapę i korzystają z akcji miejsc aby przygotować się do kulminacyjnej walki. Gdy znacznik rund dotrze do końca toru, nie można już niczego budować, na planszy pojawia się monstrum, które co turę przybliża się jedno pole do zamku. Wszystkie żywe potwory też rozpoczynają wędrówkę ku naszym bramom. Jeżeli monstrum lub dowolny maszkaron wejdzie na dziedziniec, przegraliśmy. Wygramy, jeśli utłuczemy monstrum.
Wrażenia z gry
Kroniki Zamku Avel to ewidentnie gra skierowana do rodzin z dziećmi. Element zabawkowy jest tam już od samego początku widoczny. Już samo tworzenie bohatera wymaga kolorowania jego wdzianka, nadania fantazyjnego imienia i wymyślenia szlacheckiego herbu. Potem też jest ciekawie, dzięki prostej mechanice plecaka i wycięcia na postać. Robimy to, co w realnym świecie takich bohater by robił. Zbieramy co popadnie i pakujemy do wora, aż ten nie zacznie pękać w szwach. Tutaj sprawa ma się praktycznie tak samo, bo żetony wyposażenia muszą znaleźć się albo na postaci, albo w plecaku, tak, aby nie przykrywały innych tekturek. Tutaj nie potrzeba zewnętrznych zasad, po prostu się widzi, czy coś wejdzie, czy nie. I ta prosta decyzja projektowa zapobiega pytaniom, o to ile ekwipunku mogę mieć. Odpowiedzią jest: dokładnie tyle ile się zmieści. Sprytne zaprojektowanie planszetki gracza pozwala każdemu od razu pojąć, co nosi, jakie ma bonusy i co już się nie zmieści. Przyczepiłbym się może do złota, bo z niego też nie można robić stosów, ale to drobnostka.
Sama rozgrywka jest bajecznie prosta, choć nie prostacka. Wybierasz 2 z 4 akcji i je robisz. Jak ubijesz potwora, grzebiesz w worze w poszukiwaniu nowych narzędzi walki, lub dostajesz złotko, aby to prawo sobie kupić w sklepiku. Drobnym zgrzytem może być fakt, że nagrodę otrzymuje postać zadająca ostatni cios, więc w przypadku samolubnego gracza może być problem z równomiernym podziałem łupów i sprzętu. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie wymiany jednych broni na inne między graczami, albo nawet pożyczaniem sobie oręża na trudniejsze walki, bo jednak z patykiem nie ma co się porywać na trolla. Dostępny ekwipunek dzieli się na 5 rodzajów: Broń, tarcze, hełmy, mikstury i buty – te ostatnie dostępne w malutkim dodatku sprzedawanym oddzielnie. Wszystko poza miksturami można ulepszyć po pokonaniu odpowiedniego potwora, więc otwiera się nam delikatna strefa decyzji, czy tłuczemy niemilucha w poszukiwaniu nowych zabawek, czy dla złota, a może dla ulepszeń? Oczywiście mapa i rozmieszczenie potworów też wpłynie na naszą grę, ale zawsze miło mieć o czym decydować, a nie tylko pchać się do przodu.
Co do mapy to jedna drobna uwaga – skróty. Albo mega ułatwią grę, albo ich nawet nie będziecie używać. Wszystko zależy od losowego rozłożenia kafli świata. Wypadną koło siebie – ich znaczenie spada, wypadną koło ważnych miejsc daleko od siebie, stają się niezbędnym elementem kartonowego świata.
Podoba mi się, że gra daje możliwość przygotowania mapy pod przechadzkę Monstrum, które to na końcu gry kroczy nieubłaganie w kierunku zamku. Można ułożyć przed nim pułapki, wystawić balisty no i oczywiście pokonać wredniejsze stwory, coby razem z nim nie weszły do zamku. Wymaga to od graczy współpracy i planowania, a że grającymi są najczęściej dzieci, takie umiejętności bardzo im się przydadzą.
Przeszkadza mi statyczna forma potworów w głównej części gry, w sumie nie robią nic i czekają, kiedy któryś z bohaterów spuści im manto. Budzą się dopiero, kiedy pojawia się Monstrum i zaczynają aktywnie zbliżać się do zamku z morderczym zamiarem. Sprawia to, że gra z obrony zamku przekształca się w przedłużoną wizytę w sklepie w poszukiwaniu optymalnego ekwipunku. Ciekawie robi się dopiero, gdy maszkarony rozpoczynają natarcie. No ale to mówię ja, dorosły facet, który ogrywa dziesiątki gier rocznie. Tytuł jest skierowany do młodocianych bohaterów i ich rodzin, i jako taki spokojnie zapewnia godziny radochy w pogoni za nowym lepszym mieczem czy tarczą.
Aha, jest jeszcze kwestia dodatku. Wprowadza balisty, buty, nowe mikstury i potwory… i jest ewidentnie odciętym elementem podstawki, który jest sprzedawany oddzielnie. Nie wyobrażam sobie gry bez niego, choćby przez buty, który dodają tak potrzebny ruch. Plansza postaci ma już na nie miejsce, ale nie ma ich w podstawce. Nie lubię takich marketingowych zagrywek. Całe szczęście, że jest tani, ale niesmak pozostał.
Wykonanie
Gra jest przepiękna, ilustracje są bardzo klimatyczne, bronie ładne, potwory słodko-wredne, a drewniane i tekturowe komponenty nie budzą zastrzeżeń. W pudle nawet dodano specjalną przedziałkę imitującą skrzynie ze skarbami. Funkcyjnie to za wiele nie robi, ale ładnie wygląda.
Instrukcja dobrze uczy gry, choć po dodaniu kafli z rozszerzenia nie ma napisanego jak dołożyć nowe włości do mapy.
Podsumowanie
Kroniki Zamku Avel to mega tytuł dla młodocianych bohaterów i ich rodzin. Super wykonanie, proste mechaniki i niekarząca gra daje satysfakcję z rozwoju postaci i stawia spore wyzwanie na sam koniec. Planszowi wyjadacze raczej szaleć za tym tytułem nie będą, ale zawsze miło pograć z dzieciakami w coś miłego i dla nas. Polecam na rodzinne granie.
Grę można dostać TUTAJ
A TUTAJ poczytacie o innej ciekawej grze kooperacyjnej.
Brak komentarzy