Ostatnie słowa turę przed porażką: Wygramy, chyba że dociągnę kartę, która wrzuci nam czachę. Ale jakie są na to szansę.
Ostatnie słowa przed rzutem czarną kością: Jest dobrze, oby tylko nie wypadła czacha.
Ostatnie słowa przed pokonaniem bossa: Hm, ta partia jakoś łatwo poszła.
Ostatni Bastion to nowa gra od wydawnictwa Rebel.pl autorstwa Anotine Bouza z przepięknymi ilustracjami Piero i Nastyii Lehn. Jest to też reimplementacja Ghost Stories, gry opartej niemal na tych samych mechanikach, ale z innym tematem przewodnim. W Ostatnim Bastionie wcielamy się w czterech bohaterów którzy zwędzili złej królowej błyskotkę i teraz muszą bronić się przed hordami jej popleczników próbujących odzyskać artefakt. Działając zgodnie w kooperacji nasi dzielni śmiałkowie próbują przetrwać nawałnicę pomniejszych niemiluchów do momentu, kiedy pokaże się generał i go szybko ukatrupić. Czynić to będą za pomocą kości, ekwipunku, zdolności miasta oraz swoich mocy specjalnych.
Skrót zasad
Ostatni Bastion posługuje się zestawem zasad praktycznie 1 do 1 przeniesionych z Ghost Stories z drobnymi różnicami:
- Kolor gracza jest odcięty od postaci jaką gra
- Jest 8 bohaterów z indywidualnymi mocami odrobinę innymi niż w GS.
- Efekty większość kafelków miasta są takie same, lub zbliżona do GS ale mniej srogie dla graczy
- Nie ma już nawiedzonych kafli, zastąpiono je figurkami kleszczy zła, zwanymi dalej czachami
- Ruch i atak może odbyć się w dowolnej kolejności
- Różne kary dla poszczególnych graczy za wypełnienie swojej planszy wrogami
- Brak górnego limitu życia i żetonów wsparcia (max do ilości dostępnej w zasobach)
Jeśli grałeś w Ghost Stories to już wiesz jak grać z Ostatni Bastion. Jeśli nie grałeś, zapraszam poniżej.
W Ostatnim Bastionie każdy uczestnik zabawy losuje bądź wybiera postać i dokłada ją do planszy hordy po jego stronie miasta. Dobiera odpowiednią figurkę i ustawia się na środkowym kaflu twierdzy, która została uprzednio losowo rozłożona. Z dostępnych bosów losujemy jednego i wkładamy go 8 kart od dołu talii niemiluchów. Gra kończy się w momencie pokonania owego generała. Dla utrudnienia rozgrywki można dodać do 2 kolejnych złoczyńców do talii, każdego oddzielając ośmioma kartami popleczników. W samej grze gracze mają do wyboru 2 z 3 możliwych akcji. Zawsze mogą się ruszyć na dowolne sąsiednie pole, oraz jeśli sąsiadują z kartą wroga, próbować go zabić rzucając kośćmi i szukając na nich wyników z właściwymi symbolami. Alternatywnie, zamiast walki, mogą użyć mocy pola na którym stoją aby wspomóc działania swoje lub współgraczy.
Podczas swojej tury, gracz musi odpalić wszystkie negatywne umiejętności kart hordy znajdujących się na jego planszetce, następnie dobrać nowa kartę i zagrać na planszę gracza odpowiadającej jej kolorem i rozpatrzyć efekt wejścia jeśli taki się na niej znajduje. W przypadku gdy mamy 3 karty wrogów przed sobą, nie dociągamy nowego, ale rozpatrujemy negatywny efekt naszej planszetki hordy. Po obsłużeniu niemiluchów mamy prawo do ruchu, ataku lub odpalenia lokacji. Jeśli nasz ruch zaniesie nas w pobliże wroga, walczymy przy pomocy kości. Zawsze rzucamy 3 białymi kośćmi, jeśli nasz wynik pokrywa się z symbolami na karcie, wróg jest pokonany i rozpatrujemy efekt zejścia jeśli takowy isnieje W przypadku za małej ilości symboli na kościach, zawsze możemy wspomóc się żetonami ekwipunku pozyskiwanymi z różnych źródeł na planszy. Ponadto, jeśli dzielimy pole z innym bohaterem, możemy też skorzystać z jego żetonów za przyzwoleniem gracza. Walka może odbywać się tylko z sąsiadującym wrogiem, dlatego też stojąc na rogu planszy mamy szansę utłuc do dwóch sługusów zła naraz.
Działamy tak do momentu pokonania ostatniego generała, śmierci ostatniego bohatera, pojawienia się 3 czach w twierdzy lub skończenia talii potworów.
Przykładowa tura
Gram paladynką – jej specjalna zdolność pozwala na atak z jednoczesnym użyciem lokacji.
Przed sobą mam łucznika który co 2 tury generuje czachę w mieście. Jedna już na nim leży, więc w tej turze wrzuci ją na najbliższy kafel. Ciągnę kartę – zielona katapulta z 4 symbolami, mocna. Kładę kartę u zielonego gracza na rogu, abym mógł walczyć z łucznikiem i wyrzutnią naraz. Dobrze się składa, na rogu jest kafel z dobieraniem ekwipunku, szkoda, że łucznik właśnie zakrył go swoją czarną kościaną łepetyną. Nie mam tyle żetonów wsparcia, aby efektywnie walczyć bez użycia kafla, więc decyduje się iść w na pole usuwania dwóch czaszek z planszy. Zdejmuję to, co namieszał łucznik. Mogę jeszcze walczyć – koło mnie jest jakiś mały czerwony stworek. Rzucam – jeden czerwony symbol, jeden biały i zielny. Dobrze, wystarczy – biały to joker, czerwony się zgadza więc dwa odporności zdjęte. Nagroda na karcie pozwala dobrać mi dowolny ekwipunek. Biorę zielony szykując się na walkę z katapultą. Teraz czas na zielonego gracza, miotacz produkuje nowy pocisk. Trzeba się spieszyć…
Wrażenia z rozgrywki
Ostatni Bastion to kooperacja w najczystszym tego słowa znaczeniu. Trzeba działać razem i koordynować ataki aby móc efektywnie zarządzać zagrożeniami. Nie jednokrotnie trzeba będzie przyjąć kulkę za drużynę. aby móc przygotować innego bohatera do mocniejszej tury. Planowanie działań i przygotowywanie zasadzek daje sporo satysfakcji. Taka wielka katapulta przedstawiona wyżej jest ponad siły jednego gracza bez pomocy, ale jeśli jeden wywiesi zielony sztandar osłabiający orków, drugi zasieciuje kolejny symbol i ktoś jeszcze weźmie żeton ekwipunku w odpowiednim kolorze, to z potwora o sile 4 robi się słabiak z jednym symbolem, którego pokonanie nie będzie już tak trudne. Podział zadań i efektywne używanie swoich zdolności jest kluczowe do zwycięstwa.
O bohaterach
Z rozegranych przeze mnie partii wynika, że pewne zestawienia bohaterów są znacznie efektywniejsze od innych. Niektórzy pogromcy zła są wyraźnie silniejszy od swoich sojuszników i grając nimi prawdopodobieństwo sukcesu jest znacznie większe. Taka paladaynka ma efektywnie 3 akcje, a już czarodzieja posiada tylko przerzut jednej kości. 100% skuteczność i pewność kontra zdanie się na los. Słabe porównanie. Niziołek może chodzić dwa pola, lub przesuwać inne postacie o jedno, ale taki mnich, jeśli się nie rusza usuwa czachę z dowolnego miejsca. Trzy czachy i koniec gry. I znów, jedna zdolność sytuacyjna, druga pewna i ratująca skórę. Może gdyby znudziła mi się podstawowa rozgrywka to bym zamienił bohaterów żeby utrudnić sobie zadanie, ale nie widzę innego powodu dla którego ich używać.
O porażkach i zwycięstwach
Średnio na 1 zwycięstwo przypadają 2 porażki. Tak rozłożyły się statystyki moich sesji. Pamiętam, że Ghost Stories było trudniejsze. Porażki też mogą przydarzyć się nagle i nie pozwolić graczom na żadną reakcje. Moje znienawidzone kombo to rzut czarną kością zagłady generującą 1 czachę w twierdzy i dociągnięcie potworka o znikomej sile 1 ale z przewredną zdolnością wykładającą czerep zła na pole przed nim. Tura jednego gracza właśnie zaowocowała dwoma czaszkami. Jeśli już jedna była na planszy, co jest całkiem możliwe, to właśnie przegraliście. Jeśli rzuty wam nie wyjdą i inna karta dołoży ostatnią złowieszczą łepetynę, właśnie przegraliście. Z drugiej strony, jeśli profilaktycznie usuwaliście wszystkie czaszki, efektywnie zarządzaliście tokenami wsparcia i ekwipunku to nawet największe ataki da się przetrwać. Łatwo przegrać przez los albo słabą kooperację, ale bez dobrego współdziałania na pewno nie wygracie. To powiedziawszy, przegrane partie są na ogół krótsze i bardzo łatwo zagrać jeszcze raz.
O grze na mniej niż 4 bohaterów
Instrukcja twierdzi, że można. Jest wtedy o 4 karty wrogów mniej na brakującego gracza oraz nieaktywne planszetki nie dociągają potworów, ALE jeśli już jakiś niemiluch tam trafi, to jego wredna zdolność działa na dowolnego gracza, czyli ktoś obrywa dwa razy, od swoich przeciwników i od neutrali. Ponadto grając na mniej postaci ma się mniej akcji, co skutkuje trudniejszym realizowaniem planów i większym zdaniem się na los i kości. Żadna partia z mniej niż 4 bohaterami nie zakończyła się moim sukcesem. Żadna. Według mnie dopuszczalne ilości graczy do bohaterów są następujące: 1 do 4, 2 do 2 oraz 4 do 1. Na trzech nie ma co siadać do tego tytułu.
O graczu alfa
Jest, był i będzie. W tak klasycznym systemie kooperacyjnym jakim jest Ostatni Bastion bardzo łatwo o jednego zarządcę który będzie komenderował pozostałymi uczestnikami. Tutaj doradzam albo wstrzemięźliwość w zapędach przywódczych albo nie granie z takimi ludźmi.
Wykonanie
Rebel odwalił kawał dobrej roboty. Ostatni Bastion wygląda pięknie. Od grubych cudnie ilustrowanych kafli twierdzy, hordy i postaci, poprzez mury trzymające wszystko w jednym miejscu, na tokenach kończąc. Tekturowa strona gry może być stawiana za przykład innym wydawcom jak robić komponenty. Same karty mają bardzo ładne grafiki ale ich grubość jest dość standardowa, zalatująca na cienką. Polecam koszulki.
Plastikowe komponenty są bardzo dobre. Nasze postacie są bardzo szczegółowe, elementy wyposażenia dobrze wykonane, a czarne czerepy masywne i złowieszcze. Wszystko do w dość rozsądnie zaprojektowanej wyprasce z czytelną instrukcją z wieloma przykładami. Dobra robota Rebel. Ghost Stories może się schować.
Podsumowanie
Ostatni Bastion to solida kooperacja, która dopieszcza i odświeża leciwy system Ghost Stories. Mechanika gry pozwala na planowanie i pełną kooperację pozostawiając jednak sporo nieprzewidywalnych elementów. Jeśli lubisz współpracę i nie boisz się kości, gorąco polecam Ostatni Bastion.
Podsumowanie
Pros
- piękna szata graficzna i wykonanie
- ulepszone zasady Ghost Stories
- wymagająca
- pozwala planować akcje
Cons
- niektórzy bohaterowi słabsi od pozostałych
- zawsze gra 4 bohaterów
- podatna na gracza alfa
Brak komentarzy