Sanctum – recenzja – wypełnić buty wuja Diablo


– Tu masz buty młodzieńcze. Noś je dumnie.

– Ale wujku, one są za duże i ja nie lubię wojskowego wzornictwa.

– Noś, tutaj mają moją naszywkę, wielu cię rozpozna.

– Ale wujku, ja lepiej się czuję bardziej w takim business casual, nie uciska, pasuje, przewiewne jest.

– Noś, bez nich na przygodę nie pójdziesz.

– Jaką przygodę? W księgowości pracuje – powiedział młody Sanctum do wuja Diablo.

 

Sanctum to nowa gra wydawnictwa Rebel autorstwa Filipa Neduka. Do 4 graczy wciela się w dzielnych bohaterów z misją pokonania władcy demonów nieopatrznie uwolnionego przez głupiutkiego króla. Śmiałkowie będą szatkować hordy demonów, zdobywać wyposażenie, odblokowywać nowe umiejętności i klejnoty zasilające ich znajdźki. A wszystko to za pomocą kości oraz czerwonych i niebieskich dropsów.

Teraz omówmy słonia o imieniu Diablo, co to rzuca cień na Sanctum. Diablo 1 i 2 są bliskie memu sercu, spędziłem nad nimi setki godzin i zaklikałem ze 3 myszki. Obie gry charakteryzowały się dynamiką, akcją i szybkimi decyzjami jakie trzeba było podejmować w obliczu nieustającej chordy niemiluchów. Nieodłączną częścią doświadczenia było gromadzenie ekwipunku i ulepszanie naszej postaci, aby być w stanie stawić czoła nowym wyzwaniom. Machina promocyjna Sanctum, jeszcze długo zanim pojawiło się na polskim rynku pod szyldem Rebela, nadała mu miano Diablo na planszy zwabiając tym samym spragnionych nostalgicznych doznań planszówkowiczów. Z całym przekonaniem stwierdzam, że Sanctum to NIE Diablo, ale gra o zarządzaniu zasobami i ekwipunkiem. Sanctum bliżej do gier Euro, gdzie optymalizacja jest kluczowa, niż do ameritrashowego turlania z dusza na ramieniu w oczekiwaniu na sprzyjający wynik.


Skrót zasad

Gracze otrzymują planszę bohatera, figurkę, jego kafelki, dropsy i karty umiejętności. Wszystko zgrabnie rozmieszczają we wskazanych miejscach, losują kto pierwszy i huzia na Króla Demonów Belze Boba. (zbieżność imion i twarzy przypadkowa). Każdy gracz ma do dyspozycji jedną z 3 akcji.

Pierwszą jest ruch – przesuwamy się na kolejne pole, dokładamy przypisane mu demony na plansze i ściągamy jedną parę, bądź jednego silniejszego, na swoją planszetkę. Kolejny gracz wykonując ruch stawia swoją figurkę przed naszą i czyni to samo z kartami demonów.  Jak wybierać demony? Są ich 3 kolory i 3 poziomy. Każdy demon wskazuje co upuści, ile doświadczenia i obrażeń generuje oraz jakich kości wymaga. Kolor demona wskazuje jedną z trzech kolumn, gdzie będziemy przesuwać dropsy i zdobywać umiejętności. Symbol ekwipunku mówi co dany niemiluch upuści po śmierci, a kość dostarcza numerek jaki trzeba wyrzucić w walce. Wybieramy takie pary demonów, które jak najprędzej odblokują nam umiejętności z kolumn w ich kolorach, oraz upuszczą poszukiwany przez nas typ wyposażenia.

Walka – rzucamy posiadanymi kośćmi, niekiedy posiłkując się już odblokowanymi umiejętnościami i szukamy wyników pasujących do wartości nadrukowanych na demonach. Jeśli się zgadzają, to super, przypisujemy kości do demonów, podbijamy doświadczenie i zbieramy znajdźki. Częściej jednak nie pasują – wtedy wykorzystujemy dostępne nam niebieskie i czerwone dropsy wraz z polami modyfikującymi wynik nadrukowanymi na naszej planszetce lub posiadanych sprzętach. Przykład – jeśli demon wymaga 6 i 2, a nam wypadła 4 i 5, to po alokacji dropsów na pola z +1 do piątki i -2 do czwórki nasze wyniki zmienią się odpowiednio. Cały w tym ambaras, że aby mieć te +1 i -2 to trzeba już coś zabić oraz wyekwipować. Niebieskie dropsy częściej opowiadają za modyfikację kości, czerwone zaś za obronę. Właśnie, obronę. W przypadku gdy nie możemy już odpowiednio zmienić wyniku, to demon zadaje nam obrażenia. Aby im zapobiec, należy użyć pól dających tarcze. Jest to niezmiernie ważne, bo w grze nie ma leczenia, a nasz poziom życia stanowi o naszym końcowym wyniku.

Ostatnią akcją jest odpoczynek. Zwracamy wszystkie wykorzystane dropsy i ekwipujemy nowy sprzęt. Jak to zrobić? Otóż po zabiciu potwora możemy przenieść od 1 do 3 dropsów w jego kolorze w górę kolumny umiejętności. Posiada ona 4 poziomy, od 0 do 3. Wszystkie dropsy z poziomu 0 mogą zostać użyte do ekwipowania nowych narzędzi walki. Aby odblokować umiejętność, należy przemieścić wszystkie znajdujące się na niej dropsy dalej. Wiec stajemy często przed dylematem, czy ściągam z góry, aby móc ekwipować szybko i dużo, czy raczej z dołu albo środka kolumny, by odblokować umiejętności pomocne w dalszej drodze. Bardzo ciekawy wybór.

Dodatkowo co akcję sprawdzamy czy nie spełniliśmy jakiegoś osiągnięcia dającego bonusy w walce z bossem, ale nie są one aż tak znaczące, aby łamać o nie kopię.

Boss

Po dotarciu do piątego aktu nie pozostaje nam nic innego jak walczyć z samym władcą demonów. Każdy czyni to na własną rękę, jak wszystko w tej grze. Gracze dostają w sumie 9 kart, 5 odkrytych i 4 zakryte, które umieszczają naprzemiennie na swoich planszetkach. Zwycięży ten, kto przetrwa przeprawę przez wszystkie karty, bez odpoczynku, z jak największą liczbą punktów życia.

Wszystkie karty zawierają wartości do wygenerowania i obrażenia w przypadku porażki. Karty zakryte dodatkowo mają specjalne efekty dotyczące twoich dropsów, kości lub pól na ekwipunku. Walka z szefem jest o wiele trudniejsza niż spotkania z poprzednimi przeciwnikami. Lepiej żebyś miał DUŻO pancerza. Wygrywa ten gracz, który po przeprawie z bossem żyje i ma więcej punktów życia od swoich towarzyszy.

Wrażenia z gry

Sanctum jest bardzo przyjemnym tytułem o optymalizacji ekwipunku, zasobów i umiejętności. Miło mi się zarządza dropsami i stara wykańczać coraz to silniejszych sługusów zła. Decyzje związane z dobieraniem demonów, podnoszeniu doświadczenia w kolumnach i manipulowaniu kośćmi są satysfakcjonujące i dla nich bym wracał do tej gry. Każdy bohater dysponuje innym wachlarzem zdolności i nie da się ich wszystkich odblokować w jednej rozgrywce. Do tego dość ważnym jest pytanie, czy wolimy te dolne umiejki ze względu na ich moc, czy te górne z uwagi na odblokowanie dropsów do zasilania ekwipunku.

Pomówmy chwilę o sprzęcie dostępnym dla naszych bohaterów. Każda karta dodaje nam właściwie to samo, ale w różnym zakresie. Jedna ma trzy miejsca z modyfikatorami +/- 1, inna dwa z samymi plusami, jeszcze inna daje pancerz za dwa dropsy, a kolejna generuje jednolite wartości. Możliwości dostarczane przez sprzęt dobrze wpisują się w grę o zmianie wyniku kości, ale stają się przez to nudne i monotematyczne. Nie ma znaczenia czy masz łuk czy topór, bo modyfikacje są i tak podobne; czapka i buty w zasadzie też tylko chronią, tyle że mają inną wartość lub przyjmują inny kolor dropsa. Starano się nadać kolorom własną specyfikę, bo czerwone karty to czysta obrona i atak, niebieskie dają więcej manipulacji kosztem obrony, a zielone specjalizują się w otrzymywaniu dokładnych rezultatów, ale ciągle są to wariacje tego samego motywu przewodniego. Broni brakuje zdolności odróżniających poszczególne narzędzia zagłady od siebie.

Podobny problem nęka też demony. Jedyne różnice to kolor, wartość na kości oraz znajdźka. Wrogowie w żaden sposób nie wpływają na nasze zdolności, nie przeszkadzają i nie stanowią znaczącego wyzwania. Są swego rodzaju dostawą ekwipunku ukrytą pod rzutem kością. Każdy rozsądny gracz będzie odpoczywał, kiedy należy i raczej nie dostanie obrażeń do samego spotkania z wielkim złym.

Boss końcowy to już inna historia, on przypadł mi do gustu. Dostajesz swoją ścieżkę śmierci i masz nią przejść. Przed samym spotkaniem i kilka razy w trakcie szef zła fuka na ciebie wymuszając rozpatrzenie efektów blokujących ci pola, zabierających kości czy niszczących dropsy. Fajne to. Premiuje dobre przygotowanie do walki i dostarcza kilka kolejnych decyzji. Sama walka też jest dość zajmująca. Karty odkryte widzimy wszystkie, więc niejako wiemy co nas czeka, ale każda karta zakryta ma też efekt, który spowoduję małą bluzgę za każdym razem, kiedy ją ujawnimy. Bardzo brakuje mi tego typu zaskoczeń przy zwyklakach.

Jak w wyprawie na demona bywa, każdy walczy tutaj za siebie, nikomu nie pomaga, ale też dobrodusznie nie przeszkadza. Interakcja między graczami jest znikoma, żeby nie powiedzieć żadna.

Wykonanie

Gra jest śliczna. Plansze klimatyczne, planszetki gracza duże i przyjazne, choć mnogość dropsów aż prosi się o wgłębienia. Elementy kartonowe są dobrze wycięte, czytelne i nie sprawiają żadnego kłopotu, poza polem na kości w drugim akcie, którego umiejscowienie jest bardzo nie jasne i wymaga dokładnego przypatrywania się ilustracjom. Karty demonów i bosa są standardowej jakości. Nie proszą się o koszulki, ale zawsze założyć takowe można. Ze strony graficznej gra jest bardzo spójna. Demony są ładne, bronie dokładne, scenografia epicka a bohaterowie bohaterscy. Plastikowe figurki są dość szczegółowe i ładnie wykonane. Mam jednak zastrzeżenia do 2 z nich. Zielona łuczniczka sprawia wrażenie braku prawej dłoni, a czerwonemu barbarzyńcy odłamał się topór, co prawda dzięki mojemu udziałowi, ale dosłane zastępstwo już z paczki miało ten sam defekt, więc mogę przypuszczać, że to słabe miejsce w modelu.

Podsumowanie

Sanctum to NIE Diablo. To fajna gra o zarządzaniu zasobami i ekwipunkiem w drodze do głównego bosa. Dostarcza zadowalającej ilości decyzji i możliwości, choć widzę miejsce na dodatki. Polecam graczom lubującym się w maksymalizacji działań i nie bojących się demonów.

 

 

 

The Breakdown

Sanctum to NIE Diablo. To fajna gra o zarządzaniu zasobami i ekwipunkiem w drodze do głównego bosa. Dostarcza zadowalającej ilości decyzji i możliwości, choć widzę miejsce na dodatki. Polecam graczom lubującym się w maksymalizacji działań i nie bojących się demonów.
7.5
Pros
- ilustracje
- ciekawe zarządzanie zasobami
- kilka dróg rozwoju postaci
- wymagająca walka z bossem
Cons
- brak interakcji
- jednolici wrogowie i bronie
- walka ze zwykłymi demona bez wyzwań
- gra pasjansowa

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Broken Lines - Recenzja - Kobiety na froncie
Next Weakless - Recenzja - Krótka, dobra historia