Podsumowanie

Raczej tylko dla fanów Warhammer 40000. Pozostali lepiej się będą bawić grając w Homeworld
Ocena Końcowa 60%

Ostatnio na Big Bad Dice jest bardzo dużo Warhammera w obu formach – klasycznej fantasy oraz science fiction 40000. Niedługo pojawi się na rynku premiera drugiej części Battlefleet Gothic Armada, więc to chyba najlepszy moment by napisać zaległą recenzję pierwszej części gry.

Pierwsza część Battlefleet Gothic Armada zdobyła bardzo mieszane recenzje. Przeglądając recenzje, doszedłem do wniosku że przy tej grze była sytuacja lekko odwrotna niż przy Dawn of War 3. Fani uniwersum byli wniebowzięci, a pozostali raczej nastawieni na meh. Jako fan uniwersum Warhammera postaram się napisać tą recenzję trochę jako sędzia – osoba będącą jednocześnie fanem oraz nie fanem serii. Alfą i omegą opinii oraz arbitrem równowagi.

Battlefleet Gothic Armada – Homeworld w mikro skali

Bo jestem też dużym fanem serii gier Homeworld, która nie tak dawno temu doczekała się wersji remastered. Obie gry są tylko pozornie pokrewne – w Homeworld budowaliśmy coraz to większą flotę przechodząc kolejne misje i straty w poprzednich zadaniach, skutkowały problemem w kolejnych bo nie zawsze dawało się odbudować swoje siły. W Battlefleet Gothic Armada jest inaczej, ale ostrożne decyzje także mogą oznaczać nasz sukces lub porażkę.

W Battlefleet Gothic Armada wcielamy się w admirała floty jednej z kilku dostępnych nacji znanych z uniwersum Warhammer 40000. W kampanii głównej sterujemy flotą należącą do Marynarki Imperialnej. Główna oś kampanii skupia się na walce z atakującymi flotami chaosu które pojawiają się z oka grozy. Naszym największym wrogiem jest oczywiście niesławny Abbaddon, który właśnie przeprowadza kolejną znowu czarną krucjatę.

Misje w kampanii wykonuje się w turach i w każdej turze możemy wykonać określoną liczbę akcji bitewnych. Potem następuje koniec tury i rozpoczyna się kolejny etap gry, w którym dochodzi także do popchnięcia fabuły do przodu. Nie udała się misja? Możesz być pewien, że w przyszłości będzie to miało przykre konsekwencje. Dlatego też gra zmusza nas do oszukiwania i po prostu kiedy nam słabo pójdzie, to zaczynamy od nowa i przed każdą misją robimy save. Nie przesadzam wcale, bo każda kolejna misja ma jeden duży problem którego nie potrafię przeboleć.

Prawdziwa losowość

Zarówno skład armady wroga, jak i mapa oraz rozkład jednostek przeciwnika jest za każdym razem absolutnie inny. Dlatego też budując naszą flotę musimy bardziej skupić się na tworzeniu uniwersalnego organizmu, a nie grupy bojowej wykwalifikowanej do pokonania specyficznego wroga lub wypełnienia konkretnego zadania. W sumie to ma sens, ale dopiero odczułem to grając jako Tau w grze niestandardowej dla jednego gracza. Czuć to, że eskorta robi naprawdę różnice i bardzo wspiera nasze cięższe jednostki. Grając imperium raczej skupiałem się na ciężkich jednostkach często kosztem eskorty – wolałem zabrać lekki krążownik niż dwie lżejsze jednostki.

Ale ja tu gadam o składzie drużyny, a Wy nie wiecie o co chodzi temu czubowi. Jednostki dzielimy na klasy, najniżej są właśnie lekkie jednostki eskorty – ich zadaniem jest ściągać na siebie ogień, robić akcje podjazdowe i po prostu chronić cięższe oddziały. Potem mamy już lekkie krążowniki – są najeżone potężnymi działami bardziej niż jednostki eskorty, ale dużo mniej niż zwykłe krążowniki. Te właśnie są już bardziej wyspecjalizowane do szczególnych celów, będą one lotniskami albo wsparciem ogniowym. Na samym szczycie łańcucha pokarmowego są Pancerniki – najeżone bardzo ciężką bronią prawdziwe kolosy będące najczęściej naszymi okrętami flagowymi lecącymi w środku formacji i zbierającymi największy ostrzał, jednocześnie potrafiące salwą zdmuchnąć okręt eskorty.

Każda nacja ma parę okrętów w każdej z klas i różnią się one od siebie szczegółami. Budując flotę skupiamy się na różnych parametrach – zasięg strzału oraz ustawienie dział (przód lub burta) – imperialni i chaos na przykład strzelają głównie z burty, a już Tau i eldarzy to mają najcięższe działa z przodu.

Battlefleet Gothic Armada to różnorodność godna Warhammer 40000

To, co jest zdecydowanie największą zaletą Battlefleet Gothic Armada i może się przełożyć bezpośrednio na przyjemność z gry to różnorodność flot. Podział klasowy jest dokładnie taki sam, ale oś działania floty jest już bardzo różna – Tau tradycyjnie jak w wersji naziemnej, strzelają na daleki dystans i unikają abordażów. Orkowie natomiast dokładnie odwrotnie – podchodzą jak najbliżej, taranują jednostki wroga i lubią trzymać się blisko. Chaos działa trochę w cieniu, a Imperium ma najbardziej uniwersalne jednostki posiadające jednocześnie potężny pancerz oraz średniodystansowe uzbrojenie. Eldarzy natomiast są bardzo szybcy, ale ich jednostki są tak słabe że jest duża szansa uszkodzenia krążownika po jednej naszej salwie.

Znalezienie idealnego składu floty dla każdej z nacji jest bardzo trudne, ale i satysfakcjonujące. Jak już wspominałem, budujemy naszą armadę głównie opierając się na jej uniwersalności, a nie specjalizacji. Oczywiście między każdą z misji wybieramy jednostki które mają uczestniczyć w walce. Tak samo jak w Warhammer 40000 każda z naszych jednostek (nawet eskorta) posiada wartość punktową i w zależności od misji, mogą być różne wymagania. Dlatego też będziemy starać się dobierać jednostki do misji, a nie do wroga z którym będziemy walczyć bo nie wiemy co się pojawi, a nawet jeżeli spróbujemy ponownie to wrogie siły będą się różnić.

Różnorodność misji natomiast to prawdziwy koszmar. Są na przykład misje polegające na bombardowaniu planety. Musisz dolecieć statkiem do punktu losowo generowanego na mapie. Problem jest taki, że nawet lekkie krążowniki poruszają się jak pijane żółwie – baaardzo wolno. Dolecenie takim krążownikiem do takiego punktu często nie będzie możliwe, chyba że już na początku gry rozdzielimy flotę i porozrzucamy nasze dwa krążowniki na mapie. Dwa, bo na więcej nie zmieścimy się w punktach. A mówiłem już, że oprócz tego że wróg ma większą punktowo flotę, to ma jeszcze cztery wieżyczki o chorym zasięgu?

Co jest nie tak z grafiką?

Moje pierwsze wrażenia z grafiki w tej grze były bardzo proste – to nie jest to samo co widziałem na trailerach. Grafika była po prostu brzydka, tekstury nie ostre i bardzo rozmazane. Nie mogłem na to patrzeć. O co chodzi? Grafika ustawiona na maksa, a mimo to wygląda gorzej niż Homeworld Remastered. Okazało się, po krótkim przeszukaniu internetu, że AntiAliasing jest popsuty. Po jego wyłączeniu gra zaczęła wyglądać po prostu uderzająco pięknie. Statki posiadają naprawdę wiele szczegółów, a kosmos jest bogaty w barwy i niesamowite widoki. Jest na czym oko zawiesić. Szkoda że twórcy nie załatwili tego od razu i musimy sprawdzić fora oraz zapytać fanów, aby dowiedzieć się czegoś więcej na temat naprawy grafiki.

Dźwięki są typowe dla serii Warhammer 40000. Typowe, nie znaczy złe. Nasze uszy pieszczą konkretne, mocne gotyckie utwory bardzo budujące klimat. Każda nacja ma swoich oficerów i typowe dla nich odzywki – ork śpiewa pseudo szantę przy szarżowaniu na okręt wroga, a imperialny komisarz znowu ustrzelił kapitana bo ten chciał doprowadzić do buntu. Wszystko brzmi to bardzo fajnie i bardzo klimatycznie.

Podsumowanie

No niestety, tak jak napisałem na początku tego tekstu, gra raczej nie przypadnie do gustu osobom nieszalejącym za Warhammer 40000. Gra ma potężny i wyczuwalny klimat. Jest to jej zdecydowanie największą zaletą. Cała reszta jest zrobiona, może nie źle, ale też niezbyt dobrze. Dużo dziwnych rozwiązań, jak na przykład przesadna losowość, skutkuje tym że po prostu bawimy się na zapisach stanu gry, aby wycisnąć jak najwięcej i obiecuje wam – obojętnie jak rozłożycie okręty, nie zawsze będziecie w stanie wygrać misję, zwłaszcza jeżeli będziemy brać udział w zadaniach typu zamach oraz kradzież danych. Za dużo zależy tutaj od przypadku.

Dla fanów będzie to bardzo dobry tytuł, pozostali powinni spróbować zagrać w Homeworld.


Grę do recenzji przekazał Kinguin. Dziękujemy!