Boss Monster Powstanie Minibossów – recenzja – nostalgia to pułapka


Jeśli masz dość bycia tym dobrym, szlachetnym rycerzem w błyszczącej zbroi to zapraszam do zbudowania własnego podziemia, gdzie właśnie takie dobrotliwe przybłędy można zgładzić. Wcielisz się z szefa lochów, będziesz stawiał komnaty i rzucał czary. Brzmi nieźle, ale czy na pewno. 

Boss Monster Powstanie Minibossów od Trefl Joker Line to najnowszy samodzielny dodatek do leciwej już gry Boss Monster wydanej w 2015 roku. Jest on ponoć największą paczką kart jaka jest dostępna do tej gry i pozwala max 4 graczom zarządzać własnym małym lochem z różnymi komnatami potworów, pułapek i mini bossów. Celem gry jest zdobycie 10 dusz ubitych bohaterów, którzy to nieopatrznie wybiorą właśnie nasz śmiertelny tor przeszkód w poszukiwaniu skarbów. Z drugiej strony, jeśli okażemy się za mało skuteczni, to odpadniemy po otrzymaniu 5 ran od prawych awanturników.  

Skrót zasad  

Każdy gracz losuje bądź wybiera bossa, dobiera 5 kart komnat oraz dwa czary i trzy monety. Z talii głównej odrzucamy 3 komnaty i 2 czary, aby stworzyć talie kart odrzuconych. Gracze wybierają jedną dowolną nie-wypaśną komnatę i wystawiają ją na prawo od własnego bossa. Karty są odkrywane w kolejności PD-ków naszych władców lochów. Wszyscy dobierają jedną kartę, aby znów mieć pięć na ręce i zaczynamy zabawę. Ujawniają się teraz bohaterowie w liczbie równej liczbie graczy, którzy będą szukali skarbów w naszych podziemiach.

O tym, gdzie pójdzie dany agent dobra informuje nas ikona w prawym górnym rogu karty z typem skarbu. Czyli – jeśli maga interesują księgi, to podliczymy kto ma ich najwięcej w lochu i to właśnie tam mag się uda. Kiedy już wiemy jacy przeciwnicy nas czekają w tej rundzie, możemy dołożyć jedną komnatę do naszego lochu albo rozbudować już istniejącą albo wystawić minibossa. Konaty zwyczajne wykładamy na prawo od poprzedniej lub nadbudowujemy dowolną komnatę, całkowicie ją zakrywając. Komnaty wypaśne wystawiamy tylko na zwyczajne z takim samym symbolem skarbu. Minibossowie mogą być przypisani do każdej komnaty za 1 sztukę złota, o ile nie ma tam albo obok, innego minibossa. W fazie budowy można rzucać czary z młotkiem, przed ujawnieniem zagrywanych kart. Po czarach i budowie komnat, podliczamy skarby widocznych bohaterów i przydzielamy ich do odpowiednich lochów (w przypadku remisu agent dobra zostaje w mieście). Bohater ma pewną wartość życia, a komnaty obrażeń, jeśli nasze pokoje śmierci zadadzą więcej obrażeń niż wędrujący po nich szlachetny przybłęda ma życia – otrzymujemy jego kartę jako punkt zwycięstwa. W przypadku, gdy nasz nędza-loch nie jest w stanie zabić śmiałka – otrzymujemy ranę – pięć takich i odpadamy z gry. 

Dodatkowo – raz na turę możemy rozwinąć minibossa o jeden poziom płacą 1 monetęPierwszy i drugi level dają nam stałe benefitya ostatni – trzeci to jednorazowaniekiedy całkiem potężna zdolność, po której użyciu miniboss wraca do swojej najsłabszej postaci 

Wrażenia z rozgrywki 

Pierwszy dociąg jest dość ważny – definiuje jakie komnaty zagraszktóre skarby będą przeważały w twoim lochu i jakie zdolności możesz wystawić przeciw chwalebnym zakusom bohaterówJeśli posiadasz 4 takie same skarby lub 4 wypaśne komnatymasz prawo do nowego rozdania. W innych przypadkachmasz co masz i długo się tego nie pozbędziesz 

Pierwsze decyzje w grze następuje, kiedy widzimy startowych bohaterów i już wiemy, że z tych 3 pacanów, żaden do mnie nie przyjdzie, bo ten locho-wład po prawej ma dwie książki, a ten po lewej miecze. Mi wypadło akurat jedna księga i dołożyłem miecz dla efektu komnaty. W pierwszej turze to może i dobrze, że do mnie nie przyjdą. Mało prawdopodobne jest zadanie im 6 obrażeń – a ci na stole tyle potrzebują. Cieszę się więc w duchu, że pozostali gracze dostaną po bęcku, a ja mogę spokojnie budować. Druga tura, dociąg – jest kolejny miecz, ale z siłą komnaty 1. Wychodzą nowi poszukiwacze guza, znów jeden chcę ksiąg, drugi mieczy a ostatni worków z kasą. Mogę zagrać komnatę z mieczem, zremisować do dwóch skarbów i się mocniej potem przygotować. Albo może zacząć wabić złodziei kasą? Dobra, wabimy – akurat komnata pasuje. Efekt końcowy, 3 skarby – księga, miecz i worek ze złotem. Pozostali władcy lochów? Dodali po mieczu i księdze, zwabili i tym razem zabili swoich gamoni. A ja? Zwabiłem złodzieja, nie mogę go zneutralizować moim bieda-lochem, więc dostaje ranę. Dociąg – święte przedmioty, a w poszukiwaczach przygód 2 kapłanów. Tak to moja chwila, zwabię obu, już mam 6 obrażeń, więc nadrobię punkty. Riposta współgraczy? Obaj grają komnaty ze świętymi skarbami, remisujemy i kapłani zostają w mieście. Trzeci bohater szedł na miecze więc punkt dla kolegi. Efekt końcowy – 4 różne skarby, jedna rana, zero punktów. I tak dalej do 10 dusz. Oczywiście zagrałem jak sierota i przegrana była naturalnym rezultatem.  

Opisany tutaj początek partii jest jednym z wielu jakie mogą się wam przydarzyć w podziemiach. Możecie szczęśliwie dobierać karty i czary, co pozwoli wam na realne współzawodnictwo z innymi graczami, lub inwestować w coś, co nie chcę się pokazać na stole, a kiedy już wyjdzie to remisujecie z innym architektem lochów i przepychacie w kolejnych turach. Możliwe jest też dociąganie samych wypaśnych komnat lub komnat potrzebujących monet lub minibosów z sytuacyjnymi zdolnościami. I wtedy te tury są mocno nie optymalne. Na początku starasz się nie przyciągać uwagi bohaterów, bo wiesz, że ich nie pokonasz, potem, kiedy masz obrażenia, nie masz symboli, a jeśli masz symbole, to inni prowadza w punktach lub wystawiają minibossów, którzy są akurat użyteczni. Potyczki w ogromnej mierze zależą od dociągu, a nie od umiejętności graczy.

Zdarzyło mi się walczyć o każdego bohatera i przegrać jednym punktem, żeby innym razem pogrążyć moich współgraczy prawie do zera przy mega fartownych kartach.  

Jam jest zły władca lochów…  

 Jako tytułowy Boss Monster masz jakąś zdolność, która odpala się przy postawieniu 5 komnat i jest w większości przypadków mega sytuacyjna. Np dostań czar, jeśli zabijesz bohatera w komnacie z minibossemUltra efektywny loch sprosta temu zadaniu i będziesz opływał w czarach, ale mega losowa talia komnat i bohaterów będzie robiła wszystko, żeby ci to utrudnić.  

Kontrola nad kartami w tej grze praktycznie nie istnieje. Ilość zdolności jakie oferuje talia jest zatrważająca i losowe dobranie ciekawego komba jest dość trudne. Minibossowie w założeniu są świetnym pomysłem, dopóki nie zrozumiesz, że są wmieszani w talię komnat, jest tylko kilku i ktoś może mieć 3, a ktoś żadnego. Ich zdolności są mocno sytuacyjne, a komnaty dające monety do ich ulepszenia dostępne dość losowo w ramach zwykłego dociągu.

W grze są 3 bardzo silne czynniki losowości w postaci trzech talii – komnat, bohaterów i czarów. Jeśli masz szczęście w każdej z nich, gra nie sprawi ci kłopotu, zamieciesz pokój tortur innymi graczami i będziesz zadowolony. W przypadku, kiedy talia bohaterów nastawi się przeciwko twoim decyzjom, można mieć przerąbane. Miałem partie, kiedy wszyscy bohaterowie z mieczem wychodzili na początku i byli zmiatani przez innego locho-włada. Następnie, kiedy liczyłem na inne postacie, mój przeciwnik wystawiał komnaty remisujące z moimi, dorzucał czary dezaktywujące moje pokoje zła i gra skończyła się nieprzyjemną goryczka porażki zafundowana przez kombinacje słabej ręki, bohaterów pragnących zginąć w innym lochu i dwóch czarów co zadziałały, kiedy powinny.  

Odrzucać kart z ręki nie możnadobierać za monety nie możnaJeśli nie masz komnaty z odpowiednim opisem, to jedyne co można to budować i wystawiać minibosa 

…ale czasem zrobię coś dobrze 

Pomimo mojej tyrady gra nie jest totalną stratą czasuIstnieją bardzo ciekawe kombosy z komnatwięc jeśli akurat talia ci na to pozwoli możesz skonstruować coś naprawdę interesującegoIstnieje kilka archetypów pokoi które połączone pozwolą ci nabijać kasęzdobywać czary czy dokuczać przeciwnikowiNegatywna interakcja jest dość mocno zakorzeniona w sporej partii kart. 

Dezaktywacja komnatkradzież czarówzamiana skarbcówpodbijanie bohaterom życia – to tylko cześć ze sztuczek dostępnych w arsenale piwnicznego szefa 

 Wykonanie 

Boss Monster Powstanie Minibossów to gra, która jedzie na nostalgii. Pixelowe grafiki są „śliczne” i bardzo mocno nawiązują do początków gier komputerowych, gdzie wyobraźnia musiała dorobić sporo szczegółów do oprawy wizualnej większości tytułów. Uśmiech mi z twarzy nie schodził, kiedy dokładałem kolejne komnaty i rozpoznawałem znajome postacie i potwory. Totalnie mnie urzekły mini animacje na ilustracjach czarów. Każdy czar jest w dwóch kopiach, a grafiki na nich widniejące są praktycznie kolejnymi klatkami w animacji lub okienkami w komiksie. W pierwszej karcie potwór bierze zamach, w drugiej bohater odlatuje po solidnym ciosie. MEGA!!! 

Ikonografia jest czytelnaczcionka dobra, chociaż instrukcja wymaga sporo uwagiOpisane w niej zasady  z założenia proste, ale przez mnogość kart i wyjątków na nichmiejscami dość niejasne. Nie można też łatwo znaleźć poszukiwanego wyjaśnienia z uwagi na ich dziwne rozmieszczenie w książeczce. Tutaj można było zrobić to lepiej 

Same karty i kartoniki  dość standardowemoże odrobinę za miękkie jak na mój gust. Do tego czarne obramowanie kart jest podatne na odpryski i zadrapaniaTrzeba grać w koszulkach 

Podsumowanie 

Boss Monster Powastanie Minibossów jest grą pełną losowości, gdzie powodzenie w partii zależy bardziej od przychylności talii niż twoich umiejętności. Istnieje wiele innych gier, gdzie sprawczość gracza jest większa i można poczuć satysfakcje z dobrze zaplanowanego ruchu czy mocnego komba. Nie polecam tej gry, chyba że lubisz nostalgiczne wycieczki do czasów Pegazusa i masz pierwszego Boss Monstera.

Boss Monster: Powstanie minibossów na Ceneo.pl

 

Podsumowanie

Losowa gra o budowaniu podziemi podpierająca się nostalgią.
Ocena Końcowa 4.0
Pros
-Pixelowe grafiki
-"Animowane" ilustracje
-Dużo różnorodnych mocy kart
Cons
- Zbyt losowa
- Mała decyzyjność graczy
- Sytuacyjne umiejętności kart
- Mało minibosów, powinni mieć oddzielną talię

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Star Realms Colony Wars - zapowiedź
Następny The Surge 2 - Poradnik strategii na wszystkich bossów