New Frontiers – recenzja – Race For the Galaxy na planszy


Jeśli jakaś gra jest na tyle popularna, że doczekała się masy dodatków, prostszej adaptacji karcianej, wersji kościanej z dodatkami i wreszcie pełnoprawnej wersji planszowej, to wiedz, że coś się dzieje.

Omawianym tytułem jest Race For The Galaxy (RFTG), wydawanym w Polsce przez wydawnictwo Portal Games. To ten plik kart autorstwa Toma Lehmanna zapoczątkował kaskadę innych tytułów wydawanych na jej bazie z mniej lub bardziej podobnymi mechanikami oraz zmniejszoną złożonością. I to jest kluczowa sprawa, RFTG niesławnie chlubi się szeregiem tak zagmatwanej ikonografii i skrótów myślowych autora, że łamacze enigmy mieliby z nią nie lada problem, gdyby kazano im je rozszyfrować bez instrukcji. Całe szczęście nie jest to prawdą dla najnowszego ogniwa w łańcuchu RFTG – opisywanym dziś New Frontiers.

W New Frontiers – Gra planszowa w świecie Race For the Galaxy, uczestnicy zabawy wcielają się w kosmiczne imperia ścigające się ku najszybszemu skolonizowaniu pewnej liczby planet lub opracowaniu najlepszych technologii. Dodatkowo będą pilnować zasobów ludzików oraz punktów dostępnych w ogólnej puli.  Czynić to będą przez wybór jednej z 7 akcji, gdzie osoba wybierająca ma silniejszy efekt, a pozostali gracze przy stole odrobinę słabszy.

Skrót zasad

Każdy gracz losuje dwustronną plansze ze swoim startowym systemem, jednego meepla oraz 3 kredyty. Na planszy technologii kładzie się zawsze dostępne opcje w ilości odpowiedniej dla liczby graczy oraz losuje stronę A lub B pozostałych mechanicznych cudeniek. Istnieją dwa typy technologii, jedno i dwu kaflowe. Te pierwsze są tańsze i dają mniejsze bonusy, te drugie są po 9 kredytów i dają dodatkowe sposoby punktowania końcowego.

Pierwszy gracz wybiera jedną z 7 dostępnych akcji i wykonuje ją w całości jako pierwszy wraz z bonusem za wybór. Pozostali gracze zgodnie z dropsami kolejności wykonują bazową akcję, jeśli są w stanie. np. nie wykonasz akcji kolonizacji, jeśli nie masz na to środków, planet lub ludzi, pomimo faktu, że jest aktualnie odpalona.

Akcjami są (akcje główne bez bonusów):


Wyszukiwanie nowych planet – losujesz 7, wybierasz 1

Kolonizacja – opłacasz kredytami lub siłą wojska wyszukaną planetę, kładziesz na niej od 1 do 2 ludzi i już jest w twoim imperium.

Produkcja – każda planeta, której symbol to PEŁNE niebieskie, zielone, brązowe lub żółte koło produkuje dobro w danym kolorze, chyba że już takie tam jest.

Z ważnych rzeczy, to dodam, że są trzy rodzaje planet produkujących dobra. Pełne kółka produkują za każdym razem, kółka z oświatą produkują tylko przy kolonizacji i specjalnych okazjach, a szare nigdy nie produkują.

Sprzedaż/Konsumpcja – sprzedajesz jedno dobro ze swojej planety za cenę wskazaną na karcie lub używasz technologii/ akcji z innej planety, aby ją przerobić na punkty lub dostać lepszą cenę.

Rozwój technologiczny – kupujesz jedną z dostępnych technologii modyfikującą jak działają twoje akcje w przyszłości.

Dostań 2 kredyty/ weź kartę celów – gra tylko jedna ze stron, więc albo inkasujesz dwa kasy, albo sięgasz po cel, który staje się dodatkowym źródłem punktów dla wszystkich na koniec gry i przesuwasz się o jeden w kolejności graczy

Weź pierwsze miejsce – jak w tytule, stawiasz dropsa w swoim kolorze na pierwszym miejscu toru.

Gra toczy się do momentu, gdy jeden z graczy nie skolonizuje 8 planet, zakryje 11 pól technologii, wyczerpię się pula punktów lub zostanie tylko 5 meepli do pozyskania.

Przebieg gry

Każdy startuje z inną planetą, jedne od razu predestynują cię do podbojów militarnych, inne do pokojowej kolonizacji, kilka do handlu i jedna do rozwoju technologicznego. Pierwszy gracz wybiera jedną z 7 akcji, dostaję ją z bonusem, pozostali gracze rozpatrują tylko wersję bazową. Często startem była akcja technologii, bo daje zniżkę na zakup kafla lub akcja zwiad, bo pozwala dobrać 2 planety jako premie. Technologie są bardzo ważnym elementem New Frontiers, dobrze dobrane znacząco wzmacniają poszczególne akcje. Bardzo rozsądnym jest mocne inwestowanie w jedną bądź dwie akcje, bo da się wykręcić całkiem dobre silniczki produkcyjne i zniżkowe. Dodam też, że układ technologii jest w połowie stały, a w połowie losowy, więc już na samym początku gry da się obrać strategię i jej trzymać. Dobierane planety oczywiście mogą trochę namieszać, ale tak naprawdę to wielkiego negatywnego znaczenia nie mają. Właśnie dobieranie planet jest w NF jedynym losowym elementem, dociągamy jednak ich tyle, i tak często, że zawsze coś znajdziemy dla siebie.

W grze dominują dwie, może trzy główne strategie. Pierwszą i bardzo oczywistą jest ekspansja militarna. Oznacza to tyle, że nie musimy martwić się o posiadanie kredytów a jedynie siły militarnej i kolonistów do przejmowania nowych siedlisk. Podbite planety mało kiedy produkują jakieś dobra, ale można to suplementować technologiami, więc tragedii nie ma. W naszych grach często wygrywał gracz mocno idący w wojnę. Drugą strategią jest produkowanie dóbr i sprzedawanie ich za punkty dzięki technologiom. Dobry silnik może w kilka tur wygenerować sporą kupkę PZtów. Ostatnim zaobserwowanym sposobem gry jest mix klasycznej kolonizacji za kredyty oraz wykupywanie technologii pozwalającej na dodatkowe punktowanie na koniec gry. Niekiedy jeden kafel może wygenerować do 20 punktów. Nasz max w rozgrywce to 90, więc 20 czy 15 za dobrze kupioną technologie to spory wkład w zwycięstwo. Dwie ostatnio omówione strategie są trudniejsze do poprawnego zrealizowania, ale dają sporą satysfakcję, kiedy wszystko zacznie działać jak należy.

New Frontiers jest bardzo dynamiczną grą, która praktycznie nie zwalnia przy grze na 2 czy 3 osoby. Zawsze jest coś do roboty i dzięki mechanice wyboru akcji i realizacji ich przez wszystkich graczy tytuł ten nie posiada praktycznie przestojów między ruchami. To się chwali. Można oczywiście odpalać akcje, które będą niemożliwe do wykonania w danym momencie dla innych, można też podpuszczać aby inni odpalali nam potrzebne akcje. Możliwości jest dużo.

Grając jednak spotkamy się z kilkoma drobnymi problemami. Powiększanie naszego imperium jest ważne i potrzebne do zwycięstwa, ale każda nowa technologia i planeta bardzo często wprowadza nowy modyfikator do zapamiętania. W późniejszych etapach rozgrywki musimy dość dużo i często zliczać i sprawdzać, czy właśnie odpalona akcja nie posiada u nas jakichś ulepszeń. I tak za każdym razem. Takie administracyjne zajęcia są odrobinę uciążliwe. Kolejnym dziwnym rozwiązaniem jest dołączenie do gry 8 planszy gracza ze startowymi planetami, zamiast wycięcia dziur na planety w 5 planszach i dodaniu większej ilości początkowych ciał niebieskich. Chciałbym również, aby sama gra była mniejsza gabarytowo, duże pudło co prawda mieści się do komórki kallaxa ale jest w nim sporo powietrza.

Wykonanie

 

Wszystko jest na bardzo wysokim poziomie. Plastikowe i drewniane komponenty są bardzo ładne, worek do losowania planet duży i pojemny, a grafiki i ilustracje przejrzyste i klarowne. Co prawda są zapożyczone z poprzednich odsłon serii Race For the Galaxy, ale skoro pasują, to dlaczego by nie. Ważnym jest fakt dołączenia opisu efektu na każdym kaflu poza jego reprezentacją ikonograficzną. New Frontiers stara się ułatwić graczom życie i nie wymaga nauki nowego języka symbolicznego. Brawo 😊 Problematyczne pozostają wspomniane już plansze graczy oraz gabaryty samego pudła, bo NF nie jest grą z epicką skalą uzasadniającą taką wielkość.

Podsumowanie

New Frontiers to świetny dynamiczny tytuł dla średnio zaawansowanych graczy. Pozwala na długoterminowe planowanie jak i szybką reakcję na zmiany. Można przy nim pomyśleć, trochę namieszać współgraczom i zbudować ciekawy silniczek z punktami. Polecam dla wszystkich fanów szybkich gier na początek wieczoru.

 

 

The Breakdown

New Frontiers to świetny dynamiczny tytuł dla średnio zaawansowanych graczy. Pozwala na długoterminowe planowanie jak i szybką reakcję na zmiany. Można przy nim pomyśleć, trochę namieszać współgraczom i zbudować ciekawy silniczek z punktami. Polecam dla wszystkich fanów szybkich gier na początek wieczoru.
8.0
Pros
- Łatwo się skupić na konkretnej drodze do zwycięstwa, ale ważne są planety, jakie wyciągniesz w trakcie gry.
- NF to gra w ulepszanie akcji. Możesz mieć jedną super dobrze rozbudowaną, bądź kilka słabiej, ale dalej z pozytywnymi efektami.
- Jest to bardzo szybka gra przy 2 i 3 graczach, przy 4 odrobinę zwalnia.
- Każda partia pozostawia niedosyt po jej skończeniu, ale dwie gry pod rząd raczej nie są pożądane.
- Planowanie pod ruchy przeciwników i ich potrzeby jest ważne. Możemy z nich korzystać i na nie liczyć bądź je ubiegać i blokować.
- Dobra gra na początek wieczoru
- Wybacza drobniejsze błędy
Cons
- Niemądre wykonanie komponentów, można było porzucić 3 z 8 plansz gracza na rzecz wycięć na startowe planety, których mogłoby być więcej.
- Błędy i niespójności w tłumaczeniu. Ikonografia przekazuje inne informacje niż jej opis na planecie.
- Kontrolowanie modyfikatorów swoich planet i technologii jest ważne i dość zajmujące.
- Ścieżka wyboru technologii jest znana i ustalona od początku. Wpływ na nią mają jedynie decyzje innych graczy i los przy doborze planet.
- Kolejność graczy może mieć duże znaczenie
- Za droga, na to czym jest
- Mogłoby być więcej celów dodatkowych

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Everspace 2 Zamknięta Alfa - Pierwsze wrażenia z gry!
Next Desperados III - Poradnik Solucja - Wszystkie misje kampanii