Nowy Wspaniały Świat + Dodatek Wojna albo Pokój – Recenzja


Nowy Wspaniały Świat od wydawnictwa Foxgames jest bardzo dobrym przykładem tego, jak prostą mechanikę draftu można bardzo skutecznie użyć przy wciągającej grze o budowaniu swojego imperium w zaledwie 4 rundy.

NWS (Nowy Wspaniały Świat) jest grą o utopijnej przyszłości, gdzie w wyniku zmagań współzawodniczących mocarstw wojna znów puka do drzwi. Gracze będą odpowiedzialni za rozbudowę swojej frakcji o niezbędne budynki produkcyjne, naukowe czy bojowe, aby ostatecznie zdobyć przewagę nad innymi i mieć więcej punktów niż ktokolwiek przy stole. Otoczka fabularna tego tytułu jest słaba jak kompot ze ścierki. Drugim słabym elementem jaki na samym początku wymienię, to interakcja pomiędzy graczami – poza samym draftem, to gra praktycznie solo. Teraz, skoro krytykę mam już za sobą, to muszę wam powiedzieć, że to dobra gra jest, nawet bardzo. Ale po kolei.

Skrót zasad

W NWS do 5 graczy siada przy stole, gdzie draftuje karty, które będzie dodawać do swojego cyklu produkcyjnego, odrzucało za surowce, lub budowało dla punktów. Małą plansze główną z zasobami kładziemy na środku terenu gry. Na niej układamy kubiki w 5 kolorach oraz dwa stosiki z żetonami generałów (pań generałek?) i finansistów. Każdy gracz dostaje po losowej karcie nacji, która zawiera jego początkową produkcję. Grając stroną A, wszyscy różnimy się od siebie, strona B zaś jest identyczna u każdego. Dostajemy 7 kart do ręki, wybieramy jedną, po czym resztę przekazujemy w prawo bądź w lewo w zależności od tury gry. Po każdej fazie draftu odsłaniamy wybraną kartę i kontynuujemy tak do momentu aż przed nami znajdzie się ich 7.  Następnie karty można odrzucać dla natychmiastowej premii surowcowej niekiedy bardzo potrzebnej do ukończenia konstrukcji, lub przekazać je do standardowej budowy, gdzie podczas fazy produkcji zapełniamy na niej odpowiednie pola.

Co znajdziemy na karcie? Na górze nazwę i ilość takich kart w talii, po lewej stronie surowce potrzebne do jej konstrukcji. Na samym dole wskazane są punkty, surowce produkowane po jej ukończeniu oraz typ karty. Tuż nad tym znajdują się jednorazowe bonusy pozyskiwane przy finalizacji projektu oraz jeden surowiec, który uzyskamy, jeśli kartę odrzucimy.

Jak działa sama produkcja?
Świetnie, że pytacie, bo to bardzo ciekawe kaskadowe zjawisko. Na planszy znajduje się 5 surowców, i są one produkowane po kolei począwszy od szarych kubików, potem czarne, zielone, żółte i niebieskie. Mają one oczywiście swoje odpowiednie nazwy, ale kto by tam sobie nimi głowę zawracał. Więc, wszyscy produkują najpierw szare i przydzielają je do jednej z kart ich wymagających. Jeśli taka karta zostanie dzięki temu ukończona, gracz dodaje ją do cyklu produkcyjnego, pozyskuje jednorazowy bonus, jeśli takowy jest na karcie i korzysta z niej już tym cyklu, o ile produkcja zawartych na niej surowców jeszcze się nie odbyła. Np., jeśli produkuje dwie szare, jeden czarny i zielony kubik, a mam do zbudowania kartę, która da mi dwa dodatkowe czarne, to jeśli skończę jej budowę w fazie produkcji szarych kubików, to w produkcji czarnych już nie mam jednego, jak wcześniej, tylko trzy, bo nowa karta już działa i mogę z niej korzystać.

Takie generowanie zasobów i wystawianie budynków na zakładkę, aby jak najszybciej produkowały jest bardzo satysfakcjonujące. Sama gra trwa 4 rundy, więc dwie na zbudowanie silniczka startowego oraz dwie na konstrukcję kart z punktami. Bardzo ważne jest aby w porę odejść od ekonomicznego rozwoju naszej frakcji a skupić się na kartach, które pozwolą nam zwyciężyć grę. Surowce na koniec nie są nic wartę. Podliczamy jedynie punkty z kart, zaistniałe mnożniki oraz generałów i finansistów. Tych dwoje ostatnich pozyskujemy jako bonus z ukończenia niektórych kart oraz jako efekt przewagi produkcyjnej – jeśli produkuje więcej szarego niż wy, dostaje finansistę, więcej czarnego – generała i tak dalej. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.


Przykładowa runda

Gram Sojuszem Północnym, strona B, więc każdy ma taką samą produkcje na start: 2 szare, czarny i zielony. Na ręku widzę dużo kart za węgiel (czarny) oraz elektrownie, która go produkuje. Pierwszy draft, zabezpieczam elektrownie. Jej koszt to 4 szare i zielony. Będzie mi brakować jeszcze 2. Druga runda draftu, dobieram lodołamacz: kosz 1 szary, 3 czarne, daje 2 niebieskie. Przeglądam szybko rękę, sprawdzam czy może coś do mnie wrócić, co da szare z odrzutu. Kolejna tura, biorę dywizje pancerną, nie wiem, czy ją zbuduje, ale za odrzut dostane 1 szary. Poluje jeszcze na jeden, a potem zobaczymy.

Przewijamy do przodu, 7 kart przede mną. Odrzucam 3, aby pozyskać 2 szare i zielony. Do produkcji wykładam elektrownie, lodołamacz, dywizje pancerną i Roswell- niebieski budynek punktujący za ilość generałów. Wszystkie pozyskane z odrzutu surowce przydzielam do elektrowni. Brakuje już tylko 2 szarych, ale to już sam wygeneruje. Pierwszy etap produkcji – wszyscy robią po dwa szare, nikt nie zgarnia przez to finansisty. Dokładam moje do elektrowni kończąc tym samym jej budowę. Oddaje kubiki do odpowiednich zasobów i włączam mój nowy budynek do łańcucha produkcji. Drugi etap generacji dóbr – mam 4 czarny dzięki elektrowni i dostaje generała. Przydzielam 3 do lodołamacza i jeden do dywizji, zostało dodać tylko po jednym szarym i czarny.  Ktoś skończył jakiś mniejszy budynek. Etap 3, 4 i 5, to u mnie posucha, generuje tylko jeden zielony, który musi iść na kartę mojego mocarstwa, bo nie mam nic w budowie co by go wymagało. Za 5 surowców na bazie dostane jednego Jokera. Słaby interes, ale zawsze coś. Zaczyna się druga runda gry, nowe 7 kart do draftu, teraz muszę skończyć moje wojska i może poszukać więcej niebieskich budynków do punktowania.

Wrażenia z gry

Taki prosty mechanizm a tyle kombinowania. Jestem pod wrażeniem. Nigdy nie wiesz jaką rękę dostaniesz, jaką stworzysz, czy strategia z poprzedniej gry się powtórzy. Szanse na to są znikome. Ścieżek do zwycięstwa jest kilka – można budować drogie budynki dające kupę punktów, można próbować iść w dużo małych z mnożnikami za ich ilość. Są też karty punktujące za finansistów czy generałów. Można szukać kart punktujących za wojsko. Trochę tego jest. Twoje wybory mogą być podyktowane wcześniej wybraną kartą dającą 2x Ilość żółtych budynków w punktach. Więc pozostałe tury byłyby poszukiwaniem tanich żółtych kart i ich wystawianiem.

Często nie byłem w stanie konsekwentnie realizować swoich odgórnych planów dzięki moim przeciwnikom podbierającym mi karty w drafcie. Konieczna była adaptacja i improwizacja. Bardzo podobają mi się decyzje typu – czy spalić tę kartę dla zasobu teraz, czy próbować ją budować dla punktów lub bonusu. A jak uda się kaskada produkcyjna, to w jednej turze zrobię 4 budynki. Niezmiernie miło się główkowało z takimi tematami.

NWS jest grą dynamiczną, pozwalającą pomyśleć, ale też nie przepalającą zwojów. Raczej nie będzie to tytuł wieczoru dla wyjadaczy, ale zacna rozgrzewka. Dla osób mniej obeznanych z grami NWS jest bardzo dobrą propozycją. Szybko zobaczą zależności między kartami i będą w stanie samodzielnie podejmować decyzje odnośnie swojego imperium.

Dodatek Wojna albo Pokój

Spoiler ze zdjęciami

Wojna albo Pokój to dodatek do NWS wprowadzający kampanie na 5 gier polaną sosem przypominającym legacy. Otwieramy koperty, dostajemy nowe specjalne zadania i karty w każdej z rozgrywek, a sposób zakończenia danej partii dyktuje którą drogą potoczą się losy świata i jakie nowe karty otrzymamy. Dodano też małą nakładkę do strefy produkcji. Sfera fabularna jest tak samo silna jak w podstawce, czyli nie jest dobrze. W każdej kopercie znajdziemy może ze dwa paragrafy tekstu wprowadzenia i zakończenia. Żadna gra z 5 nie wprowadza alternatywnych warunków zwycięstwa, jedyne co dodają to kilka kart ze zdolnościami specjalnymi. I mam z tym problem, ponieważ osoba, która wygrała dany scenariusz dostaje lepszą wersję karty niż pozostali gracze. Jeśli wygra dwie gry, może się to łatwo przeistoczyć w przewagę, którą bardzo trudno zniwelować, bo karty bonusowe są dość mocne. Większość kart specjalnych jest aktywnych tylko w danej misji i potem wraca do koperty, ale miłym zaskoczeniem w jednym ze scenariuszy było budowanie posągów, które w kolejnej misji trafiły do talii głównej. Była to jedyna ingerencja w zestaw zwykłych kart, jakie wprowadziła cała kampania. Dopiero po jej zakończeniu możemy otworzyć mały boosterek z kartami dodawanymi to głównej talii. Czyli moje przyszłe partie będą wzbogacone o mocne karty z dodatku. Niektóre z nich po prostu produkują punkty w postaci generałów czy finansistów. Inne z kolei wytwarzają jokery. Nie widzę powodu, dla którego ich nie budować za każdym razem kiedy nadarzy się taka okazja. Uważam, że kampania była OK, mechanicznie spójna, ale fabularnie nijaka. Nowe karty są trochę za mocne jak na mój gust.

[collapse]

Wykonanie

Gra jest mega. Kartony planszy są grube, a żetony grubaśne, zrobione z kartonu premium z tzw black core – czarne mocno sprasowane warstwy papieru. Same karty są czytelne, ładne i dość grube, ale chyba i tak wszystko zakoszulkuję. Grafiki są bardzo klimatyczne poza niektórymi widniejącymi na niebieskich kartach odkryć. Cała gra niby jest w przyszłości i w większości ilustracje to oddają, wiec kto wpadł na pomysł aby dodać karty takie jak arka przymierza, skarb templariuszy czy grobowiec Aleksandra. Rozumiem, że to odkrycia, ale czy nie mógłbym odkrywać asteroidów lub nowych technologii zamiast mitów i legend. To mi mega nie podeszło.

Podsumowanie

NWS to bardzo dobra lżejsza gra z dynamiczną rozgrywką i niskim progiem wejścia. Pozwala podejmować ciekawe decyzje i nie zostaje dłużej na stole, niż tego oczekujemy. Jest to świetna propozycja zarówno dla niedzielnych planszówkowiczy jak i starych wyjadaczy. Gorąco polecam.

 

The Breakdown

Nowy Wspaniały Świat to bardzo dobra lżejsza gra z dynamiczną rozgrywką i niskim progiem wejścia. Pozwala podejmować ciekawe decyzje i nie zostaje dłużej na stole, niż tego oczekujemy. Jest to świetna propozycja zarówno dla niedzielnych planszówkowiczy jak i starych wyjadaczy. Gorąco polecam.
8.5
Pros
- śliczna i dobrze wykonana gra
- łatwe zasady ale spora ilość główkowania
- ciekawe decyzje
- dynamiczna rozgrywka
Cons
- słaby wybór grafik do niektórych niebieskich kart
- praktycznie gra solo

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Mortal Shell - Poznajcie ambitny soulslike tworzony przez niewielkie studio!
Next Zapowiedziano Intergalactic Transfer Station! Zarządzaj swoją stacją kosmiczną!