Pętla – recenzja – przeszłość spotyka przyszłość.


Jaki jest wasz ulubiony film o podróżach w czasie? Ja bardzo sobie cenię Powrót do przeszłości, chociaż film ma już swoje lata. A jaka gra o podobnej tematyce was urzeka? Czy będzie to najnowsza propozycja kooperacyjna od Lucrum Games – Pętla? Zapraszam do recenzji.


Pętla pierwotnie została wydana przez wydawnictwo Pandasaurus Games, które możecie kojarzyć z gier o dinozaurach – Wyspa Dinozaurów, czy Dinosaur World, który zmierza na polskie stoły. W gąszczu ich gier Lucrum Games wypatrzyło różowe i dość pokręcone pudełko z grą Pętla. Tematyka niebanalna, kooperacja i przyjemny wygląd po rozłożeniu gry – co tu może pójść nie tak? Czasami wszystko, ale na szczęście w tym przypadku to był strzał w sam środek i Lucrum zgarnęło pełną pulę, ponieważ Pętla to naprawdę dobry tytuł. Gra należy do gatunku gier kooperacyjnych, w które maksymalnie czterech graczy w godzinkę będzie walczyło z czasem i złym doktorem Fuksa, który chce namieszać w kontinuum czasoprzestrzennym. Działamy razem i zwyciężamy razem, ale na pomoc będziemy mieli potężne karty artefaktów. Uzbrojeni w dużą rolkę taśmy klejącej, czy przeterminowany currywurst (autentyczne nazwy kart) stawimy czoła wyrwom i klonom doktora panoszącym się po różnych okresach. Brzmi ciekawie, prawda?

W kilku słowach, jak gramy?

Celem gry jest pokonanie doktora Fuksa poprzez wykonanie szeregu misji, które mają ukrócić jego działania i udaremnić sabotowanie linii czasu. Przed przygotowaniem gry należy wybrać jeden z czterech scenariuszy, jaki będziemy rozgrywać. Podstawowy S.A.B.O.T.A.Ż jest polecany na pierwsze rozgrywki i nie wprowadza żadnych specjalnych reguł.

Gra toczy się do momentu spełnienia warunków wygranej określonych na kafelku scenariusza lub przegranej. Gracze zgodnie z kolejnością będą wykonywać swoje tury, począwszy od pierwszego gracza. Na początku każdej z tur należy wygenerować duplikaty zgodnie z aktualnie rozgrywaną fazą oraz udostępnić nowe karty artefaktów w odpowiednich erach. Następnie odkrywamy kartę Fuksa i stosujemy się do jej poleceń. Karta wskaże, na którą erę obrócimy machinę stojącą centralnie na planszy. Później wrzucamy do niej kostki wyrw w liczbie dwa + liczba duplikatów na danej erze. Kosteczki wypadną w jednym z trzech kierunków, a naszym zadaniem jest ułożenie ich na wolnych miejscach z wyrwami. Problem zaczyna się, gdy nie ma miejsca na czerwone kosteczki. Wtedy należy umieścić na danej erze kafelek wiru, który przybliży nas do porażki.



Kolejna faza tury gracza to wykonywania akcji. Podstawową akcją jest przemieszczenie pionka naszego agenta do innej sąsiadującej ery. Każdy ma jeden darmowy, ale możemy też użyć zieloną kosteczkę energii, żeby ruszyć się ponownie. Kolejną możliwością jest użycie jednej z naszych kart, które zapewniają przeróżne efekty. Co ważne, większość odnosi się do ery – obecna, to tak, w której jesteśmy. Miniona to sąsiadująca przeciwnie do ruchu wskazówek zegara natomiast przyszła to ta sąsiadująca zgodnie z wskazówkami. Ostatnią możliwością jest odpalenie pętli, która odświeży nam karty i będziemy mogli użyć ich ponownie. Płacimy zieloną energię, wybieramy jeden z wymiarów przypisanych do karty i ponownie przygotowujemy dane karty. Pętlę możemy wykonywać wielokrotnie, ale każde kolejne użycie kosztuje jedną kostkę energii więcej.

Ostatnia faza tury to możliwość dobrania jeden karty z ery, w której się znajdujemy. Podczas tury nasze działania mogą spowodować postępy na kafelkach sabotażu i jego udaremnienie. Jeżeli spełnimy jego wymagania, to pod koniec tury gracza taki kafel zostaje zarchiwizowany i przybliża nas do wygranej. Gracze przegrywają, gdy na planszy pojawi się drugi wir na erze z wirem lub łącznie na planszy znajdą się cztery takie kafelki. Możemy też przegrać z doktorem, gdy będziemy zmuszeni potasować talię Fuksa i położyć na kolejnym cyklu, a zabraknie nam już na to miejsca.

Wrażenia

Gry kooperacyjne to nie do końca moja bajka. Spotykając się w większym gronie zazwyczaj wyciągnę jakiegoś soczystego euraska, niż grę do wspólnego posiedzenia nad planszą, niszcząc pojawiające się kosteczki, czy inne cuda wychodzące z pudełka. Pętla również nie zmieniła mojego światopoglądu na gry kooperacyjne, dalej wolę Barrage czy Eclipse, ale pozwoliła mi również odkryć wszelakie gry pandemicopoodbne na nowo. Grając w zaciszu własnego stołu z drugą połówką bawiłem się na tyle dobrze i przyjemnie, że koniec końców Pętla mnie do siebie przekonała i odrobinkę odczarowała kooperacje. Ma taki sympatyczny klimacik z filmów ubiegłej epoki i nie nudzi mnie podczas rozgrywek.

Zacznijmy od tematyki, która bardzo mi podeszła. Pętla jak nazwa wskazuje, to coś zakręconego. Pętlą można też określić zawirowanie czasowe, które jest wynikiem niekontrolowanych podróży w czasie. Dodajmy do tego jeszcze złego doktora, który mąci i miesza, i mamy gotowy scenariusz na dobry film. Tym razem wyszła z tego planszówka, które ma fajną otoczkę i dobrze napisaną narrację, ale podczas rozgrywki ten temat nie został pociągnięty należycie daleko i na tej otoczce się zakończyło. Poruszanie się prawo lub w lewo, co ma symbolizować minione i przyszłe ery to trochę za mało jak na fenomenalnym potencjał podróży w czasie. Niemniej nie ma co narzekać – cały styl graficzny jest przyjemny i nie znalazłem osoby, której gra, by się nie spodobała pod względem wizualnym. Zresztą, spójrzcie na wieżę szalonego doktora – prosty patent, a jak bajerancko się prezentuje na planszy. Jeszcze dwa słowa pochwały wersji polskiej – już dawno się tak nie uśmiałem, czytając jakiekolwiek opisy kart. W kategorii lekkości i pozytywnego humoru Pętla daje radę.



Jako że nie samym wyglądem gra żyje, co ciekawego kryje się w mechanice? Jak to zwykle bywa, zły doktor chce trochę napsuć nam krwi i rozsiewa po kontinuum czasoprzestrzennym czerwone kosteczki powodujące błędy oraz swoich nie mniej irytujących, chociaż koniec końców mało szkodliwych pomagierów. Jako dzielni agenci będziemy te wyrwy zamykać i przy okazji postaramy się przyskrzynić złego doktorka, wypełniając różnorakie misje. Cała koncepcja, choć prosta w założeniach, jest całkiem ciekawa i daje sporo miejsca na kombinowanie. Nasze akcje robimy przy pomocy kart, więc punkt pierwszy z plusów – zarządzanie ręką. Karty mamy trzy, chcemy zrobić dużo, więc trzeba kombinować. Tu zdejmę kostkę, tam jest energia to mogę zrobić coś jeszcze, a może pójdę na to pole i zdejmę klona, żeby ukończyć misję. Podoba mi się taki wybór swojej własnej ścieżki – okej, gramy kooperacyjnie, ale nie mam nad karkiem innego gracza, który powie mi co mam robić. Jako że mamy karty, to pewnie jest możliwość zdobycia kolejnych. Jeśli tak, to pewnie mamy tu deck building. Mamy, ale tylko na papierze, ponieważ w praktyce jakoś go nie czułem. Karty zdobywamy rzadko, kontroli nad tym za wiele nie mamy, a naszą talię też mieliśmy dość wolno, więc ciężko tu mówić o klasycznym budowaniu decku. Jeżeli nastawiacie się na coś pokroju Arnaka czy Brzdęka, to skręcajcie z tej ścieżki – Pętla nie da wam tego, czego oczekujecie.

Skoro już przy kartach jesteśmy, to gra ma do zaoferowania coś, co uwielbiam w planszówkach – kombosy. Odkryli sposób, jak jednym prostym trickiem… zaraz nie to miało być, aczkolwiek w Pętli taki slogan pasuje. Jak pozwolić graczom na kombinowanie i wykręcanie chorych kombosów, mając do dyspozycji kilka kart? Gdyby tak aktywować je ponownie? Proste i genialne w swojej prostocie. Oczywiście nie ma nic za darmo i potrzebujemy do tego zużyć zieloną energię, ale ilość frajdy z rozgrywki byłaby nieporównywalnie mniejsza bez prostego zabiegu z używaniem pętli. A jeszcze, gdy nas stać, możemy te pętle kręcić ponownie i ponownie. Ja jestem fanem wszelakich kombosów i długich, spektakularnych rund, a Pętla jak na grę kooperacyjną dostarczała mi tego w przyjemnych ilościach.

 

Podobały mi się również asymetryczne postacią reprezentowane przez dziwne, chodź na swój sposób urocze drewniane pionki. Każdy z bohaterów ma swój unikatowy styl rozgrywki i dedykowaną talię specjalizującą się na początku w czymś innym. Jeden lepiej bije pomagierów, inny łatwiej sobie radzi ze zdejmowaniem czerwonych znaczników. Pętla sama w sobie jest całkiem nieźle zbalansowana i nie jest kooperacyjnym samograjem, który przejdziemy po linii najmniejszego oporu i tylko głupi los może nam pokrzyżować szyki. Tutaj się trzeba naprawdę trochę napocić i rozważyć dostępne opcje. Jednocześnie gra jest przystępna i jej nauczanie nie stanowi jakiegoś wyzwania – kilka minut na rozłożenie, zasady w dziesięć minut i gramy. To kolejny plus – mamy grę prostą, ale niebanalną i całkiem wymagającą.

Gdy my kręcimy cudowne kombo zmieniające obraz gry nasi współgracze robią całe nic. Zagrałem w pełnym składzie dwa razy i więcej nie usiądę do Pętli w takiej konfiguracji. Drugi raz tylko dla pewności, czy czegoś źle nie robiłem. Gra jest całkiem płynna, ale zazwyczaj każdy stara się grać optymalnie, zważywszy, że nie czuć tu jakiegoś syndromu lidera, który powie co robić. Opcji zawsze trochę jest, więc przemielenie ich wszystkich i wybór tej odpowiedniej trwa. Pozostali nadal siedzą i patrzą w sufit. Następnie kolejny gracz dobiera kartę doktorka i bum – może i coś sobie ułożył w głowie, ale nagle trzeba się dopasować do aktualnej sytuacji. Z drugiej strony gra ma fantastyczny tryb solo i najlepiej chodzi w mniejszym składzie – zgrana dwójka będzie miała masę radochy z gonieniem klonów doktora Fuksa i zamykaniem dziur czasoprzestrzennych. Większe składy raczej się wynudzą i gra zostanie źle odebrana, a naprawdę warto dać jej szansę.

Czy gra zostanie w kolekcji? Jak już wspominałem typowe co-opy raczej nie są moim ulubionym gatunkiem, aczkolwiek Pętla jest na tyle fajną grą do wieczornej partyjki solo, czy w dwie osoby, że pewnie znajdę dla niej miejsce na półce. Podobało mi się szukanie sposobów na walkę z czasem (dosłownie i w przenośni) oraz testowanie nowych wariantów rozgrywki. Regrywalności jest tu całkiem sporo i gra nie powinna znudzić się zbyt szybko.

Podsumowanie

Pętla to zakręcona gra w klimatach filmów o podróżach w czasie, w których możemy jako ekipa agentów z Agencji stawić czoła złemu doktorowi Fuksowi. Mechanicznie to kooperacja pełną parą, która nie jest kolejnym klonem Pandemica, a całkiem zgrabną propozycją dającą od siebie coś nowego chociaż nie nowatorskiego i innowacyjnego. Jest namiastka budowania talii, chociaż nie jest na pierwszym planie. Gra lepiej chodzi w mniejszych składach, więc jeżeli szukacie kooperacji do grania solo lub w parze, to Pętla będzie dobrym kierunkiem. Podczas rozgrywek spędziłem całkiem przyjemne chwile więc grę polecam.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Pętla w dobrej cenie do kupienia tutaj.

Może zainteresuje Cię recenzja Iki?

Brak komentarzy

Zostaw komentarz

Poprzednio Gamescom - dzień 2 - Future Games Show
Następny Tower of Fantasy - Scenic Point - Poradnik z mapami