Terakotowa Armia – recenzja – zanim wyschnie glina.


Każdy pewnie słyszał o Terakotowej Armii – serii glinianych rzeźb przedstawiających żołnierzy znajdujących się w grobowcu chińskiego Pierwszego Cesarza Qin. W życiu po życiu ogromna armia miała za zadanie chronić cesarza, trzymając wartę po kres dni. Terakotowa Armia od Rebela nie opowie nam historii, ale zapewni całkiem przyjemne dwie godziny przy planszy.

Terakotowa Armia to klasyczne euro z tematem doklejonym do mechaniki i niewielką dozą klimatu. Jest sucho, ale każdy fan euro nie patrzy na takie rzeczy, jeżeli mechaniki dobrze się zazębiają i ziarenka piasku nie zapychają dobrze naoliwionych trybików dających punkty. Trafiamy w okres, gdzie tytułowa armia jeszcze nie powstała, a zadaniem graczy będzie jej wybudowanie. Podczas pięciu rund będziemy wybierać zestaw akcji na rondlu, szukając optymalnej kombinacji i wznosić nowe rzeźby wojowników czy specjalistów oraz sięgać po pomoc mistrzów z różnych dziedzin. Oczywiście niczego nie zrobimy bez funduszy oraz gliny, która może nam wyschnąć, jeżeli jej nie zużyjemy i będziemy musieli ponownie ją przygotować. Wydawać by się mogło, że budowa armii to wspólna sprawa, ale nic bardziej mylnego. Terakotowa Armia to walka o punkty z każdym graczem i rozpychanie się w mauzoleum o najlepsze miejsce dla naszych figurek. Jak na grę euro, Terakotowa Armia ma sporo rozwiązań eliminujących pasjansowatość rozgrywek – chociażby walka o żeton pierwszego gracza, który nie jest przechodni z automatu, bitwa o cele czy same przepychanki o zdominowanie danych rzędów, czy kolumn naszymi rzeźbami.

Wykonanie

Gra nie należy do asów wykonania, chociaż jakościowo nie mam się zbytnio do czego przyczepić. Koło kręci się całkiem sprawnie, tektury są okej. Gra jest utrzymana w odcieniach szarobeżowych i wrażenia na stole na pewno nie zrobi. Figurki terakotowej armii nie powalają szczegółowością i są zwyczajnie brzydkie. Plus za sprytny organizer, który ułatwia zarządzanie nimi podczas rozgrywki – widać, ile punktów da nam zbudowanie konkretnego wojownika oraz jakie bonusy zapewnia. Pozostałe elementy gry są dość nijakie i nie zapadają w pamięci na dłużej – ot kolejne euro niemieckiej urody.

 

Wrażenia

Terakotowa Armia to całkiem udany tytuł. Nie jest może top of the top, ale oferuje całkiem przyjemne godziny spędzone nad wesołym rozkminianiem i kombinowaniem z ustawieniem naszej armii na planszy. Pomimo rondelka z mnóstwem ikonek i akcjami do wykonania oraz łamigłówką z wyłożeniem naszych figurek i umiejscowieniem czerwonych nadzorców gra nie przytłacza. Pod otoczką pozornego rozmachu i ciężkości gra jest gdzieś na środku stawki pomiędzy tytułami rodzinnymi a super skomplikowanym tytułem pokroju Lacerda czy Barrage. Terakotowa Armia na pewno jest krokiem w dobrą stronę po ostatniej grze od Board&Dice, w jaką grałem. Origins było okej, ale szału tam nie było. Teraz jest większe okej i pojawia się trochę entuzjazmu na myśl o rozegraniu partii.

Rondel akcji

Pierwszy z głównym mechanizmów gry, na którym została oparta cała rozgrywka w Terakotową Armię to rondel z akcjami. Na pierwszy rzut oka to może przytłoczyć i powodować paraliż, ponieważ ikonek i rzeczy do wyboru mamy tu mnóstwo. Mamy też możliwość za drobną opłatą obrócić jedno z kół w prawo lub lewo i dopasować sobie zestaw akcji. Bardzo mi się podobała taka możliwość i masa kombinowania, jaką za sobą niosła. Oczywiście na początek każdy chce ulepszyć robotnika – płacimy, przesuwamy koło na wolne pole i odpalamy akcję. Same możliwości nie są spektakularne i wymagające, jak mogłoby się wydawać. Można je podzielić na proste grupy związane z dobieraniem kasy lub gliny, budowaniem nowych figurek oraz ulepszaniem pracowników czy szkoleniem się u mistrzów. Wybranie odpowiedniego zestawu z dostępnych możliwości to już jednak sztuka i fajny smaczek w grze. Może to drobnostka, ale w późniejszych fazach gry trochę mi brakowało opcji przesuwania się rondla o większą liczbę pól – pieniądze były, ale nie bardzo było co z nimi zrobić.

Budowanie armii

Drugi bardzo udany mechanizm w Terakotowej Armii to całe mauzoleum i umieszczanie tam figurek żołnierzy i specjalistów. Mamy cztery rodzaje wojowników i każdy daje nam ekstra zdolność powiązaną z bronią oraz punkty. W grze są też specjaliści łamiący trochę zasady rozgrywki i dający specjalne bonusy, czy ekstra punktowanie. Umieszczanie figurek to już układanka przestrzenna, w której ważne jest to, co tu i teraz, ale też taktyczne ustawienie wojowników w grupy, które będą punktować na koniec rozgrywki. Brzmi to dość skomplikowanie, ale podczas rozgrywki wszystko jest bardzo czytelne i widzimy od razu, gdzie potencjalnie ustawienie się da nam więcej korzyści.

Punktowanie inspektorów

Podczas rozgrywki na koniec rundy będziemy odpalać cząstkowe punktowanie w rzędach i kolumnach inspektorów oraz specjalnych figurek specjalistów i żetonu punktowania z danej rundy. O ile ten ostatni to dość standardowe rozwiązanie, które może nam wyznaczyć kierunek naszych działań i rozstrzygnąć dylematy pokroju zbudowania kusznika czy włącznika to sami inspektorowie są dość intrygującym rozwiązaniem. W zamyśle gry będą poruszać się wzdłuż kolumn i rzędów, a ich miejsce postoju wyznaczy punktowanie w danej rundzie. Gracze będą, więc budować swoje armie na tych skrzyżowaniach, licząc na ekstra punkty – i tu się można srogo przeliczyć. Terakotowa Armia to nie jest pasjans i interakcja graczy jest na porządku dziennym. Ta negatywna jest szczególnie widoczna podczas ruchu inspektorów, ponieważ dość łatwo zmienić ich położenie. O ile koncepcja jest ciekawa i bardzo mi się podobała, to samo zdobywanie punktów już niekoniecznie. Gra oparła się na dominacji i obecności. Obecność daje nam punkty, jeżeli mamy jakąkolwiek figurkę w danym rzędzie czy kolumnie. Jasne, proste i logiczne. Dominacja jak nazwa wskazuje sprawdzi, kto ma tych figurek więcej – jeżeli mamy remis punktów nie dostaje nikt. Ktoś powie, że to sprawiedliwie tylko w trakcie gry można zupełnie olać dominacje i trzaskać pewne punkty za obecność. Jak wiadomo, gdzie dwóch się bije tam korzysta trzeci gracz. Takie podejście premiuje też ostatniego gracza, który ma mocny wpływ na punktowanie. Zważywszy, że żeton pierwszego gracza nie jest przechodni to czasami dość długo ostatni gracz może rozgrywać wszystkich przy stole. Rozwiązanie podobało mi się średnio, ale jak najbardziej da się wykorzystać taką strategię w trakcie rozgrywki.

Skalowanie i czas rozgrywki

Terakotowa Armia ma całkiem sprytny sposób na skalowanie – im więcej osób, tym mniej pracowników mamy. Rozgrywka jakoś drastycznie się nie zawęża poprzez mniejszą liczbę ruchów, a czas rozgrywki pomiędzy dwiema a czterema osobami nie różni się jakoś zatrważająco. Rozgrywki dwuosobowe są bardziej taktyczne i zrobimy w nich ciut więcej, natomiast najlepiej grało mi się w trzyosobowym składzie. W grze jest sporo myślenia i analizowanie potencjalnych kombinacji, więc dłużyzny występują dość często. Czas rozgrywki z tłumaczeniem to ponad dwie godziny i jeszcze nie udało mi się zejść poniżej.

Na zakończenie

Terakotowa Armia to bardzo solidne euro, które trochę bez większego splendoru weszło i przemija w planszówkowym świecie. Może nie powala szaroburym wykonaniem, ale jest tu wszystko, co każdy fan cięższych gier lubi. Rondel składający się z trzech kół akcji daje nam ciekawy wybór najbardziej pasującej kombinacji. Budowanie armii to przyjemna przestrzenna układanka, w której musimy brać pod uwagę wiele czynników – cel aktualnej rundy, budowanie grup wojowników i ich zdolności. Dróg do zwycięstwa jest całkiem sporo i gra nie robi się zbyt szybko powtarzalna. Jak na euro grę Terakotowa Armia ma w sobie sporo interakcji, często negatywnej. To może być szok dla osób, które lubią działać na własnym poletku. Gdy przygotujemy sobie punktowanie w rzędzie jednego z zarządców, inny gracz dość szybko i łatwo może nam popsuć szyki. Przed zakupem w ciemno polecam jednak zagrać, ponieważ nie jest to typowe zachowanie takich tytułów i jest spora szansa, że to was odepchnie od tego tytułu. Jeże jednak lubicie pokombinować i napsuć krwi rywalom, to szczerze polecam rozgrywkę w Terakotową Armię!

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przesłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje cię nasza recenzja gry Klask?

Terakotowa Armia do kupienia tutaj.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio 10 konsoli PlayStation 5 Digital do wygrania w Media Expert!
Następny Zwerbowany to przyjemny i lekki serial na styczniowe wieczory