Yggdrasil Kroniki – recenzja – nordycka kooperacyjna karuzela


Drzewo Świata jest w niebezpieczeństwie, Yggdrasil od korony po korzenie jest podgryzane, atakowane i nawiedzane przez wielkie węże, psy, szalone rodzeństwo Thora i kilku innych typów spod ciemnej nordyckiej gwiazdy.

Yggdrasil Kroniki to najnowsza gra kooperacyjna wydana przez Czacha Games. Od 1 do 5 graczy wcieli się w bogów mitologii nordyckiej i będzie próbowało przetrwać nawałnicę wrogów napadających 9 światów składających się na Yggdrasil. Każdy z 7 startowych bogów ma swoje specjalne zdolności i jeśli wybierzemy kronikowy wariant rozgrywki, będzie też mógł owe zdolności rozwijać. Gra proponuje nam standardowo tryb łatwy oraz trudny, plus wielorozdziałową opowieść. Wariant prosty jest tylko dobry, aby zapoznać się z systemami gry, gdyż szybciej się kończy oraz nie pozwala na używanie umiejek bogów. Wariant trudny jest jak sama nazwa wskazuje, trudny, trwa odpowiednio dłużej i każdy bohater może używać swoich mocy. Kroniki to ostatnia opcja gry, która wprowadza 6 sag podzielonych na pomniejsze części, z których każda ma inne warunki wymagane do wygranej.

Skrót zasad

Gra jest bardzo prosta i jednocześnie niesamowicie złożona. Przed rozgrywką budujemy drzewo 3d, układamy odpowiednie meeple na swoich krainach i losujemy bogów przydzielonych poszczególnym graczom. Tytuł posiada zasady do rozgrywki 1 i 2 osobowej, ale prawdziwa gra zaczyna się od 3 bogów. Jedno i dwuosobowe partie są jakbyś miał jedną rękę i nogę więcej, ale nie mógł w pełni jej kontrolować.

Po wylosowaniu bogów każdy gracz dostaje swój mały deck zła i rozpaczy, który to będzie nakręcał wszystko co straszne w tej grze. W swojej turze gracze wykonują 3 rzeczy: dodają kartę niemilucha do koła aktywacji złoli, poruszają się oraz walczą/używają świata w jakim się znajdują.

Aktywacja wrogów następuje kiedy ktoś wyłoży drugą kartę tego samego maszkarona. Warto wzmiankować, że zawsze wykładasz wierzchnią kartę talii zła, więc nie wiesz dokładnie kogo teraz z lasu wywołasz. Każdy z wrogów ma swoje zachowania: Loki idzie do bohatera wykładającego kartę, aktywuje Yotuna, kręci drzewem i przeszkadza, Hel idzie piętro wyżej w świecie, wali bęcka aktywnemu graczowi i kręci drzewem, Iormungand – wielki wąż porusza się wyspę do przodu, zabija kilku śmiertelników i wzmacnia tym Hel. I tak dalej i tak w koło. Jeśli wróg został aktywowany, a nie może wykonać całej swojej akcji, gracze przegrywają. Jeśli wróg zabije boga, gracze przegrywają. Gracze wygrywają jeśli inny wielki wąż Nidhog dojdzie do końca swojej ścieżki.

Ruch bohaterów jest prosty, możemy przemieścić się na dowolne pole obecnego piętra lub dowolne pole pionu, w którym stoimy, czyli z czubka do piwnicy albo na środkowy poziom.

Akcje są dwojakiego rodzaju: walczymy lub odpalamy zdolność zajmowanego świata. Walkę zawsze wygrywamy, ale musimy miotnąć kością, aby zniwelować obrażenia poniesione w zmaganiach. Tak więc jeśli Hel ma siłę 3, to atakując ją wygrywamy, ale musimy wygenerować 3 sukcesy na kościach, aby wyjść z tego bez szwanku. Każdy bóg, poza Thorem ma na start jedną kość.
Aktywacja pola pozwala skorzystać z jego efektu, a siła jest dyktowana obecnością sprzymierzeńców i wrogów.  Jeśli jesteśmy sami, akcja ma średnią siłę (np. dobierz 2 kości), gdy stoimy z wrogiem, efekt jest słabszy (dobierz 1 kość) a gdy wspiera nas sojusznik to albo niweluje działanie wroga albo podnosi siłę akcji (dobierz 3 kości).
W każdym z 9 światów jest inna akcja do zrobienia, każda bardziej bądź mniej przydatna w poszczególnych fazach gry.

Wrażenia z gry

Yggdrasil to przykład gry z systemami działającymi jak dobrze naoliwiona maszyna. Omówmy np. Lokiego. Sam z siebie jest słaby, nie zadaje ran, odpala Yotunów, przeszkadza graczom i kręci drzewem. Rozłóżmy to dokładniej. Każdy Yotun na planszy zwiększa siłę Lokiego, broni innego boga lub unieruchamia krainę. Aby nie ryzykować bolesnej walki z bogiem żarcików, trzeba wytłuc Yotunów, aby to zrobić, należy do nich dojść, ale Loki kręci drzewem i czyni drogę upierdliwą. Sam braciszek Thora też wpada znienacka na pole z bohaterami i zamiast silnej akcji ze wsparciem mamy słabą jej wersje. Teraz słówko o Hel: siostrzyczka Thora chcę po prostu iść do góry, kręcić drzewem i dać bęcka aktywującemu ją bohaterowi. Sama nie zwiększa swojej siły jak Loki, ona potrzebuje wsparcia ze strony wielkiego węża Iormunganda. Nasz wąż łazi po wyspach, zjada ludzi i wysyła ich do zaświatów. To wzmacnia Hel i sprawia walkę z nią ryzykowną. Aby ją osłabić trzeba zejść do samych korzeni Yggdrasil o wykonać akcję krainy z truposzami, Hel będzie słabsza. Wtedy inny nordycki macho może iść jej bezpieczniej naklepać i odesłać do domu.

Praktycznie każdy wróg ma takie zazębiające się interakcje. Trzeba pilnować wielu rzeczy na raz, aby mieć siako taką kontrolę nad planszą. Kilkoro z niemiluchów kręci drzewem, a dokładnie jego środkowym poziomem, co skutecznie rozwala plany graczy, bo chciałem iść się wzmocnić artefaktem, a teraz nie mam połączenia z tym piętrem i psikus.

Bogowie też mają kilka opcji, aby być bardziej epiccy. Górne piętro Drzewa Świata dostarcza nam kości, przerzutów i niwelowania ryzyka. Środkowe artefaktów i pomocnych stworzeń z jednorazowymi akcjami. Nie zawsze jednak będziemy mogli skorzystać z pola, bo wystarczy, że zjawią się tam jednocześnie dwaj wrogowie, a kraina uważana jest za zniszczoną i akcja znika.

I właśnie ten ciągły taniec pomiędzy bohaterami i wrogami napędza rozgrywkę Yggdrasil’a. Realizacja planów, wzajemne się wspieranie, szybkie reagowanie na obroty drzewa i szalone dozbrajanie powodują, że zawsze jest coś do roboty. To powiedziawszy, początek gry jest na ogół statyczny, jedna tura na dobranie kości i meepli powinna być dość łatwa do zrealizowania. Oczywiście zdarzały się sytuacje, że Loki wpadał na wizytę i krzyżował plany, co poradzisz. Los kart wykładanych przez graczy jest nieubłagany.

Gra mi się w Yggdrasil Kroniki bardzo dobrze. Nasze decyzje są ciekawe, system wyboru aktywnego gracza elastyczny a większość pożarów da się ugasić przy pomocy wspólnych działań i dobrego planowania. Jednak taka przyjemność z gry dopiero pojawiła się po 3 partii. Początki były ciężkie, oj ciężkie. Powody są trzy: Pierwszy i największy to brak karty pomocy i wyjaśnienia działania wrogów, artefaktów i stworzeń. Ikonografia jest inspirowana nordyckimi runami i jeśli nie jest się maniakiem wikingów i druidów to te kanciaste kształty za wiele nie mówią.

Do tego każdy Yotun działa inaczej, trzeba znaleźć jego imię w instrukcji i sprawdzić gdzie ów lodowy gigant idzie i komu bruździ. Przyswojenie sobie tych informacji w celu przyśpieszenia gry to jak nauka nowego języka. Całe szczęście, że lubię zarówno gry jak i języki. Drugi problem to omawiane wcześniej zazębiające się systemy oddziaływania na siebie wrogów. Jak tego nie rozumiesz, to nie wiesz, gdzie włożyć patyk, żeby przestało działać. Oczywiście z czasem przestaje to być wadą a przekształca się w zaletę gry, ale na początku zdania typu: „nie wiem co mam zrobić żeby było dobrze” padają bardzo często. Ostatnim problemem jest samo drzewo. Najwyższe piętro jest za wysoko, a w środkowym pień zasłania część krain pod nim i bezpośrednio po drugiej stronie. Kilka razy gubiłem wątek szukając mojego bohatera, bo jakaś wredota przekręciła drzewem i już nie stoi tam gdzie wcześniej. Wyciąganie szyi niczym surykatka wypatrująca wroga czy przekręcanie głowy jak zdziwiona sowa w poszukiwaniu postaci na drzewie to norma niezależnie od ilości partii za nami.
Funkcja obrotów drzewa jest ważna i wpływa na grę. Decyzja o wyjściu z płaskiej planszy na trzy poziomowe środowisko 3d na pewno spowodowała wzrost atrakcyjności gry na stole, ale nie poszło to parze z przejrzystością i łatwością rozgrywki.

Wykonanie

Wszystko jest zrobione bardzo, ale to bardzo ładnie. Samo drzewo składa i rozkłada się płynnie i nie niszczeje w trakcie. Meeple pomagierów i wrogów są dokładnie wykonane. Szczególnie warci uwagi są wrogowie, bo pełnią funkcję znaczników siły poszczególnych bogów. Połączenie estetyki z funkcjonalnością jest tutaj na bardzo wysokim poziomie. Elementy kartonowe są super, drewienka jeszcze lepsze, a karty i planszetki gracza bardzo ładnie zilustrowane. Dużym problemem jest słaba funkcjonalność ikonograficzna i brak karty pomocy w grze. Idzie się przyzwyczaić po kilku partiach, ale w obecnych czasach to może grę przekreślić.

Gdyby nie gabaryty drzewa, pudło mogłoby być mniejsze, jednak w obecnej formie jest to niewykonalne.

Podsumowanie

Yggdrasil Kroniki to bardzo dobry kooperacyjny tytuł dla stałej drużyny. Niezmienny skład graczy doceni mechanizmy i współzależności panujące w systemach gry oraz będzie zadowolony z dość obszernej kampanii z fajnym rozwojem postaci. Jednocześnie Yggdrasil ma bardzo wysoki próg wejścia i nowi gracze mogą się po prostu odbić od tego tytułu z uwagi na brak karty pomocy i dość zawiłe mechaniki napędzających rozgrywkę. Dla mnie osobiście bomba, ale nie dla każdego.

 

 

 

Podsumowanie

Yggdrasil Kroniki to bardzo dobry kooperacyjny tytuł dla stałej drużyny. Niezmienny skład graczy doceni mechanizmy i współzależności panujące w systemach gry oraz będzie zadowolony z dość obszernej kampanii z fajnym rozwojem postaci. Jednocześnie Yggdrasil ma bardzo wysoki próg wejścia i nowi gracze mogą się po prostu odbić od tego tytułu z uwagi na brak karty pomocy i dość zawiłe mechaniki napędzających rozgrywkę. Dla mnie osobiście bomba, ale nie dla każdego.
8.0
Pros
+ wykonanie
+ niesamiwicie zazębiające się systemy gry
+ 3 tryby rozgrywki z kapanią
+ wymaga ścisłej współpracy
Cons
- wysoki próg wejścia
- brak karty pomocy
- tragiczna ikonografia
- wymaga stałej ekipy

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Marvel's Avengers nie daje o sobie zapomnieć - Darmowe przedmioty dla graczy
Następny Godfall w planie wydawniczym firmy cenega