Znacie Nowy Wspaniały Świat od FoxGames? Tę grę z szybkim draftem, kaskadową produkcją dóbr i dynamiczną rozgrywką? Oryginalny wydawca, La Boite de Jue właśnie kończy kampanię jej następcy – mowa oczywiście o It’s a Wonderful Kingdom.

W moje zachłanne rączki wpadł prototyp krążący po Polskiej ziemi, a ja z wielkim zapałem zasiadłem do testowania i ogrywania tego dwuosobowego cudeńka. No tak, bo tym razem postanowiono uczynić z tego grę dla dwóch osób. Coś jak by poszli śladem 7 Cudów oraz świetnego 7 CŚ Pojedynku. Czy trafi w gusta graczy? Zobaczymy.

Skrót zasad

Obaj gracze dociągają po 7 kart rozwoju oraz jedną kartę nieszczęścia, następnie pierwszy gracz wybiera dwie z nich z ręki i kładzie po dowolnej ze stron planszy zasobów. Przed grą dokładamy tam po jednej karcie z talii głównej, żeby za pusto nie było. Drugi gracz teraz ma prawo wybrać czy weźmie te leżące z lewej czy z prawej strony planszy. Po dokonaniu wyboru odkłada zdobyte kartoniki przed siebie, to z nich będzie coś później budował, odrzucał i punktował. Drugi gracz wykłada swoje dwie karty po dowolnej stronie planszy, pierwszy zgarnia i tak w koło aż nie wyjdziemy z całości ręki.

Pamiętajcie jednak, że dostaliśmy też jedno nieszczęście – jest to karta z ujemnymi punktami która nic tylko przeszkadza. Więc chcemy się swojej pozbyć i nie brać tej przeciwnika. Oczywiście, gdyby wyłożyć ją jawnie obok planszy drugi gracz omijałby ją jak plagi, choć w dobie Corony widać, że to nie do końca prawda. Tutaj na koniu, całe na biało wjeżdżają żetony pułapki. Każdy gracz ma dwa takie w swoim arsenale i dzięki nim może wyłożyć 2 zakryte karty obok planszy. I wtedy nasz rywal się głowi, czy to pułapka z nieszczęściem, czy blefuje i chowam coś nieszkodliwego. Oczywiście sami też będziemy celem takich zagrywek i za pewne zaczniemy obgryzać paznokcie z niepewności związanej z wyborem. Nie? No to tylko ja tak mam. Aha i dobranych zakrytych kart nie można odwracać aż do końca draftu, żeby nie zepsuć sobie niespodzianki a przeciwnikowi strategii.

OK, dobraliśmy jakieś karty z planszy, może być ich 8, więcej lub mniej, zależy jakie wybory podjęliśmy w trakcie. Teraz pora się z nimi zapoznać. Decydujemy które karty budujemy, a które odrzucamy za surowce. Nic nie może zostać.

Najpierw dokładamy kubiki pozyskane z odrzucania, potem z produkcji. Wytwarzamy wszystkie szare dobra, potem fioletowe, żółte i niebieskie. Dokładnie tak samo jak w Nowym Wspaniałym Świecie, generujemy dobra kaskadowo, więc jeśli w etapie szarym zbudowaliśmy coś co daje kubiki z kolejnego etapu, to jak najbardziej z tego korzystamy.

Gra toczy się przez 4 rundy, wygrywa osoba z największą ilością punktów.

Zmiany Zmiany Zmiany

  • Pierwsze i najważniejsza to wyłącznie dwuosobowy tryb rozgrywki. Zupełnie mi to nie przeszkadza, bo w poprzednią grę i jej kampanię grałem głównie w dwie osoby.
  • Karty nieszczęść – jest ich kilka, najprostsze dają minusowe punkty i nie można się ich pozbyć, te ciekawsze są potworami, które albo przeszkadzają w budowie, albo przyciągają inne maszkarony, lub każą odrzucać kubiki. Z nimi walczymy za pomocą rycerzy, którzy zastąpili dyplomatów i generałów z poprzedniej odsłony gry.

  • Karty doradców – kilka kartoników ze specjalnymi zdolnościami opłacanymi żołnierzami i odpalanymi raz na rundę
  • Nowy styl draftowania kart z blefem – wybierz dwie, połóż obok planszy i daj przeciwnikowi wybrać, potem on robi to samo, plus blef żetonami pułapek. Bardzo ciekawe rozwiązanie dodające głębi grze i jednocześnie pozwala na istnienie kart nieszczęść

Co na plus?

+Więcej NWŚ w średniowiecznej odsłonie, to zawsze super.

+Bardzo fajne karty nieszczęść, szczególnie te z wrogami, których można ubijać żołnierzami. Nadają innego wyrazu grze i zmieniają twoje decyzje podczas dobierania kart.

+Ciekawy blef i decyzja przy wyborze prezentowanych kart do budowy. Czy bierzemy te 3 z lewej, ale jedna jest zakryta więc może to nieszczęście, czy tą jedną z prawej, bo to bezpieczniej.

Co na minus?

– Dynamika gry – spadła jak pijany malarz z drabiny. To mój jedyny i jednocześnie największy zarzut. Już tłumaczę. W NWŚ draft działa szybko, zapoznajemy się z kartami, wybieramy jedną, dostajemy nowe, zapoznajemy się z nimi, znów wybieramy, potem już tylko sprawdzamy czego nie ma i dobieramy niemal automatycznie. Jeśli nie graliście w NWŚ to 7CŚ, lub Sushi Go mają dokładnie tą samą mechanikę.

W It’s a Wonderful Kingdom dochodzi dodatkowa faza wyboru kart z ręki i wyłożenie ich obok planszy. Czyli, nasza ręka nie jest nasza, to tylko potencjalne karty jakie możemy pozyskać i do tego nie wszystkie. W NWŚ każdy miał taką samą ilość na początku jak i na końcu draftu, w Królestwie to już takie oczywiste nie jest, jak wspominałem wcześniejszym przykładem. Nic nie stoi na przeszkodzie zapakowania 2 kart na jedną stronę, a kombinacje 2 na 2 są tak samo częste jak 1 na 3.

Wykładamy te karty na stół, z myślą że coś dla nas zostanie, bo przeciwnik oczywiście wybierze drugą kupkę. A on jak na złość zbiera to, co nam było potrzebne, a sam wykłada jakieś tekturowe ścierwo, co to szans na jego budowę nie ma. Taktyka, powiecie, mądre decyzje, ktoś zawtóruje – tak, zgodzę się, tylko planowania tutaj dużo mniej, a więcej gierek myślowych prawie jak w Spectrum albo The Mind- weźmie, nie weźmie, położy nieszczęście, czy nie położy.

Gra więc zwalnia, bo myślę przy tym co wyłożyć, myślę przy tym co zebrać, myślę przy próbie blefu i wyłożenia go po jednej ze stron. Mało tego, potem myślę co z robić z kartami, które udało mi się dobrać, bo ta losowa mieszanka niczego nie przypomina. Można nie mieć w ogóle produkcji jednego koloru, albo nie mieć czego poświęcić aby wspomóc budowę.

Nie ma się pewności, które karty do nas trafią. Z duszą na ramieniu wykładamy dwie po przeciwnych stronach, a ta wredna żona i tak wypatrzy co ci potrzeba i zakosi. W NWŚ, jeśli ukochałeś jedną kartę w ręce, to ona była twoja, TWOJA, naplute zaklepane. A tutaj, wszystko płynie, wszystko kradną i jeszcze szczura podłożą, albo jeśli jesteś dobry to wszystko ukradniesz i jeszcze szczura podłożysz.

Tak dla podkreślenia, nie przeszkadza mi ilość myślenia, bo akurat to jest ciekawe i dodaje głębi prostej grze, ale przez tą głębię, to gra zwalnia, kuśtyka i przewraca się o pełne niepewności decyzje.

Nowy Wspaniały Świat generował takie miłe mrowienie przy kaskadowej produkcji, można było się wykazać planowaniem i zbierać owoce swoich wyborów. W Królestwie ciężar jest przeniesiony na draft, na wybory lewo – prawo i odrobinę na blef. Nie miałem już tyle radochy z odpalania kolejnych etapów produkcji, a niepewność draftu dodawała frustracji i przedłużała szybką w założeniu grę.

Podsumowanie

It’s a Wonderful Kingdom ma super rozwiązania z blefem, kartami nieszczęść i doradców. Bardzo mi to odpowiada. Znajoma kaskadowa produkcja działa znakomicie i rozgrywka jest pełna decyzji mających kluczowy wpływ na zwycięstwo. Jednocześnie gra wlecze się niemiłosiernie, około czwartej rudny staje się nurząca i w niczym nie przypomina dynamicznych rozgrywek w Nowy Wspaniały Świat. Jeśli lubisz blef i wolniejszą rozgrywkę, to spróbuj, może przypadnie ci do gustu. Jeśli wolisz szybsze i dynamiczne partie, nie polecam.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Returnal - Poradnik dla początkujących - Jak przetrwać na Atropos?
Następny Diuna Imperium - Po Jednej Partii