Podsumowanie

Przyjemność z rozgrywki 8.0
Interakcja 6.5
Re-Grywalność 9.0
Wykonanie 6.5
Cena 7.0
Pros
- regrywalność
- modularność planszy
- ulepszanie robotników
- wiele dróg do sukcesu
Cons
- mechanika karmienia
- trudno zrealizować długoterminowe cele
- wykonanie
- grafika (odczucia subiektywne)

Mieliście kiedyś jako dzieci tak, że kiedy się pojawiało wśród kolegów z paczką chrupek, to każdy podchodzi z hasłem „ Daj jednego” „ Daj szama” ?? Albo jak to właśnie oni mieli coś słodkiego to robiło się rundkę „po gryza” od każdego? Jeśli tak, to Teotihuacan – autorstwa Daniela Tascini jest właśnie o tym, a jeśli nie, to gra jest o budowaniu świątyni.

Daj pan kanapkę – czyli czym jest Teotihuacan.

Gra Teotihuacan wydawnictwa Portal to najnowsza propozycja mięsistego euro gdzie wcielamy się w wielkie i poważane rody prześcigające się w zdobywaniu łaski bogów. Możemy to czynić na wiele sposobów: poprzez budowanie piramidy, ozdabianie jej, wspinanie się na sam szczyt pomniejszych świątyń czy odpicowaniu sobie najlepszej pozycji grobowca w oczekiwaniu na dalszą drogę. No czego taki pradawny Teotihuacanin może chcieć więcej od życia niż wypaśnego grobu? HA- powiem wam czego, na pewno chce wam dać kanapkę, albo ją wam zabrać.

Mechaniki występujące w Teo to przemieszczanie robotników, zbieranie, zarządzanie i wykorzystywanie zasobów oraz swego rodzaju mechanika czasu, lepiej dookreślona jako zdobywanie doświadczenia przez naszych kostkowych roboli. Silniczka tutaj za wielkiego nie zbudujemy, czasem jakieś drobne kombo się przydarzy ale o tym później. Sama plansza oraz pola na niej to sprytnie schowany rondel w nieco innej odmianie niż klasyczna.

Zasady – czyli dlaczego muszę Ci oddać kanapkę.

Teotihuacan to gra od 1 do 4 graczy, trwająca zawsze 3 rundy o nieco zmiennej długości, zależącej od ilości śmiałków przy stole. Jest to raczej spowodowane chęcią skrócenia czasu rozgrywki, aniżeli dopasowaniem do 2 czy 1 gracza, bo i tak zawsze wszystkie 4 kolory robotników biorą udział w zmaganiach. Przy pełnym składzie każdy dostaje 3 kości k6 które reprezentują ich dzielnych długodystansowych maratończyków biegających wokół murów świątyni ale tylko zgodnie z ruchem wskazówek zegara; czwarta kość będzie dostępna jako jedna z nagród za odpowiednie zajeżdżenie naszego biegacza. Każdy robotnik startujący na pierwszym poziomie, poprzez wykonywanie prac, dochrapie się sędziwych sześciu kropek, wtedy schodzi on z tego świata w glorii pozwalającej Ci na wykonanie jednej z kilku akcji specjalnych, a sam odradza się jako żółtodziób u wrót piramidy z jedną kropką na czole. Brakuje tylko znaku zapytania co z taką miernotą zrobić.

W naszej turze możemy wykonać jedną z 2 akcji. Albo ruszamy dowolnym robotnikiem od 1 do 3 pól, albo uwalniamy wszystkich z okowów modłów świątynnych za darmochę. Pól na planszy jest 8, trzy z nich wydobywają kamień, złoto i drewno, dwa odpowiedzialne są za budowanie piramidy i jej ozdabianie, jedno buduje nagrobki, jedno daje dostęp do technologii, a na ostatnim można dobrowolnie unieruchomić robotników w zamian za rozmaite bonusy. Jak działa główna mechanika gry? Śpieszę z przykładem – taki Wojtek chce wydobyć trochę kamienia, więc wylicza matematyką złożoną tak, aby jedno z trzech pól, na jakich może wylądować jego słabiak z jedna kropką właśnie wydobywało kamienie. Liczymy dalej – jedna kostka z pierwszym poziomem – radzimy się tabelki – wychodzi na to, że kamieni nie będzie, ale dostanie jeden punkt pocieszenia i postarzy kostkowego robola na dwie kropki. Wojtek nie traci nadziei. W kolejnej turze udaje mu się przyprowadzić drugą kostkę już o sile 3 na to samo pole. Liczymy – dwie kostki, najniższa o sile 2, więc należą się dwa kamienie i jedna kostka dostaje poziom, ale najpierw trzeba dać kanapkę (zapłacić jedno kakao) pierwszemu (do banku), żeby móc skorzystać z akcji. A co jeśli by przyprowadził trzeciego robola np. o sile 4 – wtedy tabelka mówi o wydobyciu 3 kamyczków i otrzymaniu dodatkowo 3 punktów zwycięstwa za efektywnie kopanie dziury – i znów przekupujemy naszych ludzi jedną kanapką (kakao). Podsumowując – większość pół działa lepiej jeśli jest na nich więcej naszych robotników z większą ilością kropek. Tylko co z tymi kanapkami (kakao)? Kiedy pole jest puste, nie płacimy nic, wykonujemy akcję według opisu i tyle. Gdy na polu znajdują się inni robotnicy – musimy zapłacić jedno kakao – dać jedną kanapkę (do banku) za każdy kolor obecny na polu – włącznie z naszym. Ilość kostek nie ma znaczenia w płaceniu kakao – liczą się kolory. Łatwo więc policzyć, że przy czterech różnych robolach (kolorach) na jednym polu – o co nie trudno – skorzystanie z akcji jednorazowo kosztuje nas cztery kanapki. Jeśli nie mamy tyle kanapek (kakao) to możemy pobrać kanapki z banku w liczbie równej ilości kolorów na polu plus jeden. Lubię tak fantazjować że wtedy ten robotnik bez jedzenie robi rundkę po kolegach i prosi o gryza.

Na prawie każdym polu jest też mała świątynka gdzie można unieruchomić kostkę w zamian za posunięcie się na odpowiadającej mu dużej świątyni, lub podnieść żetonik z jednorazowym bonusem albo maską. Po opłaceniu jedną kanapką można zgarnąć oba profity.

Pewnego rodzaju mini-gierką jest też budowanie głównej piramidy – jeśli dopasujemy symbole na kaflach, to dostaniemy więcej punktów, a za dopasowany kolorowy wzorek nawet i przesuniemy się na odpowiadającej mu świątyni.

Przebieg gry odbywa się mniej więcej następująco, wydobywamy surowce, zdobywamy kakao, wydajemy kakao, wydobywamy więcej surowców, budujemy lub upiększamy główną piramidę bądź groby. Czasem wpadnie jakaś technologia lub zaklinujemy kość w celu pozyskania bonusów z kolorowych świątyń. Jeśli zablokujemy tak 3 kości, możemy zamiast ruchu je oswobodzić, możemy też przekupić je trzema kanapkami aby pracowały dalej. Po ruchu ostatniego gracza słońce zbliża się do księżyca – kiedy dwa znaczniki najdą na siebie następuje zaćmienie. Robotnicy panikują i zaczynają żreć kanapki jak opętani – należy opłacić 1 kakao za każdą kostkę o sile 1-3, a 2 za kości o sile 4 i 5. Następnie zdobywamy punkty za nasz wkład w budowę piramidy, za nagrobki i zestawy masek, jakie udało nam się zebrać. Po zaćmieniu wskaźniki wracają na swoje miejsce minus jedno pole, więc druga runda będzie odrobinę krótsza. Gramy tak do trzeciego zaćmienia. Jeśli uda się w całości zbudować piramidę, gra również dobiega końca i odbywa się ostateczne punktowanie. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa.

Zawartość pudełka – czyli czy zmieści się tam kanapka.

Teotihuacan mieści się w standardowym „portalowskim” pudle i z przyjemnością donoszę, szczelnie je wypełnia. Gra jest ciężka, ma moc tekturek, drewnianych znaczników gracza, a oko przyciągają duże, drewniane, lakierowane kafle piramidy. Plansza jest spora, wymaga pokaźnej ilości miejsca, zawiera cały silnik gry i to na niej dzieje się akcja, ale za to żaden gracz nie ma swojej planszetki. Jedyne co leży obok to surowce i kilka kupek kafli odkryć i piramidy. Do gry dołączono szereg kafli które mają zapewnić jej długowieczność. Są losowe technologie, pola akcji mogę zmienić swoje położenie, a kafli akcji specjalnych jest 9 (tylko 3 są używane na raz ). Dochodzi to tego cała masa kartoników losujących początkowe surowce i miejsca startowe. Jeśli polubicie tą grę, na pewno regrywalności jej nie zabraknie.

Tektura jednak mnie nie powaliła. Na niektórych elementach widoczne są drobne rozwarstwienia, jak gdyby nie zostały odpowiednio mocno sprasowane. Nie wpływa to na rozgrywkę w żaden sposób, ale z tyłu głowy jest. Elementy drewniane są super, nagrobki równe, piramida zacnie wygląda.

Teraz słów kilka o szacie graficznej. Plansza jest mocno pastelowa i stonowana. Coś jak filtr na instagramie opisany „firanki u cioci palaczki”. Żaden z kolorów nie wyróżnia się, ale też nie przeszkadza. Czy to jest ładne? Kwestia gustu, a o gustach się nie rozmawia, więc się wypowiem. Nie jest ładne. Misterne wzorki na świątyniach znikają za firankowym filtrem, fajne małe postacie krzątające się tu i ówdzie obserwujmy z poziomu lotu ptaka nad smogiem.

Jedynie nasze kolorowe kostki i biała piramida rozweselają i urozmaicają planszę. Istnieje również pewien brak konsekwencji w ikonografii. Punkty są zawsze przedstawione w postaci swojej ikonki oraz cyfry wskazującej na ich ilość, zasoby już nie. Przedstawiono je malując oddzielne kupki które trzeba liczyć albo nauczyć się na pamięć. Czyli nie ma cyfry + ikonki a jedynie np. cztery ikonki kamienia. Czasem patrząc na drugi koniec planszy musiałem się dopytywać ile surowców mam pobrać z banku. Kolejną małą skazą jest brak odnośnika przesunięcia się na torze budowy piramidy przy polu jej ozdabiania. Wielu, wielu, wieeeeelu graczy o tym po prosty zapomina a dałoby się temu tak łatwo zapobiec. Ostatnim, chyba najmniejszym problemem jaki mam to fakt, iż pola akcji są oznaczone cyframi od 1 do 8, ale nie są nadrukowane po kolei. Wkurza, kiedy jakaś technologia odnosi się do akcji z pola nr 4, ale pole nr 4 nie jest obok pola nr 5 czy 3. Nie, ono jest koło 6 i 2. Problem ten się rozwiązuje po kilku partiach kiedy wiesz, że pole nr 4 to te ze złotem i nie szukasz już po numerach.

Myśli końcowe – czyli czy zjem tę kanapkę jeszcze raz.

Teotihuacan jest mocnym, poprawnym euro o przemyślanej mechanice i niesamowitej regrywalności w pewnym tego słowa znaczeniu. Mianowicie, losując nowe położenie pól akcji, technologie i swój własny start dostaniesz ten sam smak i doznania, tylko w innych miejscach i przy odrobinie innych składnikach. Nie wiem jak można by to lepiej zrobić, ale to rozwiązanie daje nam więcej tego samego. Jeśli gra wam się spodoba to super, bo będzie co ogrywać i rozgryzać nowe taktyki i podejścia. Jeśli jednak pierwsze partie wam się nie spodobają to ta modularność nie wprowadzi nic, co mogłoby zmienić wasze zdanie.

Mechanika kości i zdobywania przez nie doświadczenia jest mega. Widzisz jak twój sześciościenny robol mruga do ciebie coraz to większą ilością oczek i przynosi coraz więcej chwały i kamieni. Fajne uczucie – to jak byś szkolił pokemona do pracy w kopalniach odkrywkowych, a on na ostatnim poziomie po prostu ci górę przynosił. Niesamowicie satysfakcjonującym jest też moment kiedy masz 3 swoich na jednym polu, odpalasz akcje, a surowce i punkty sypią się garściami. To ty do tego doprowadziłeś i to twoje decyzje mają teraz efekt w postaci fajnej tury przygotowującej cię do budowy np. trzech elementów piramidy zamiast jednego. Dla takich momentów gram w gry euro.

Jednak takich momentów nie jest w tej grze aż tak dużo, a winowajcą są tutaj kanapki i konieczność ich rozdawania w celu aktywacji pola. Planując swój ruch mamy ograniczenia w postaci zasięgu naszych robotników oraz zasobu naszego kakao. Mądrze rozmieszczając kostki możemy praktycznie pokryć całą planszę, ale tu mi się nie opłaca, bo tam dojdzie tylko jedynka, tutaj to lepiej, ale trzeba zapłacić 4 jedzenia za akcje, a mam 3, to chyba pójdę tutaj, bo tanio, ale w sumie po co mi więcej drewna. W typowym worker placement jeśli ktoś zajmie upatrzone przez ciebie pole to odczekasz z turę, może dwie i ono się zwolni. Tutaj pola niekiedy kluczowe dla twojej taktyki mogą być oblegane dużo dłużej z uwagi na ich podwójne znaczenie – albo ktoś zapłaci te 4 jedzenie i zrobi akcje, albo i tak tam wejdzie aby pozyskać 5 jedzenia. Tworzy to na planszy swoiste skupiska kostek, które kradną kanapki z banku bo za drogo cokolwiek tam robić. Co możesz na to poradzić? W najgorszym wypadku wejść tam jedną kością, zebrać 5 kakao, a drugą w kolejnych trzech turach biec dookoła planszy aby móc je wydać na akcje z bonusem za obecność swoich. Runda ma 12 tur, 4 z nich poświęciłem właśnie na żniwa i obiegnięcie piramidy. Coś mało efektywne… Oczywiście na każdym polu gdzie się zatrzymam mogę coś zrobić, jednak nie jest powiedziane, że i tam nie czyha na nas mafia kanapkowa.

Mechanika płacenia za aktywację pól w moich oczach spowalnia tempo gry, wprowadza warstwę dodatkowego planowania, które i tak może wziąć w łeb z uwagi na ruchy innych graczy.

Podsumowując, Teotihuacan to mocny kandydat dla ludzi lubiących kombinować na bieżąco, długoterminowe plany są trudne do realizacji, a całe kakao bym spalił.

Grę udostępniło do recenzji wydawnictwo Portal za co serdecznie dziękujemy. 

 

Teotihuacan: Miasto Bogów

0.00
7.4

Cena

7.0/10

Wykonanie

6.5/10

Re-Grywalność

9.0/10

Interakcja

6.5/10

Złożoność

8.0/10

Zalety

  • Regrywalność
  • Modularność planszy
  • Ulepszanie robotników
  • Wiele dróg do sukcesu

Wady

  • Mechanika karmienia
  • Trudno zrealizować długoerminowe plany
  • Wykonie
  • Grafika - subiektywnie
Previous Anthem - Recenzja - 10 godzin wystarczy
Next Najlepsze gry w rozdzielczości 4K!