Too Many Bones – recenzja – kościana przygoda w wydaniu premium


Świat gier fantasy jest bogaty i nie jeden stracił w nim głowę. Czy to szukając nowego tytułu, czy zagłębiając się w swoją ulubioną opowieść o magach, czarach i smoku. A co, jeśli sztampowe fantastyczne bajanie już się wam odrobinę znudziło? Zapraszam do świata Too Man Bones, gdzie zapoznacie się z rasą steampunkowych niziołków mianujących się Gearlockami.

Too Many Bones od Chip Theory Games to kooperacyjna gra, gdzie od jednego do czterech parowych krasnali wyrusza na chwalebną misje asasynacji tyrana knującego przeciw ich krainom. Startujemy jako standardowy Nizioł, mamy kilka kości ataku, odrobine obrony, śladowe ilości życia i podkładkę od myszki z dziurami, gdzie możemy poupychać zdolności nauczone podczas wyprawy. No przesadziłem z tym byciem standardowym – nasza postać różni się od innych bardzo znacząco, a co ważne, w zależności od ścieżki rozwoju, jaką podążymy, będzie się różnić nawet sama od siebie.

Skrót zasad

Koło akcji w TMB jest dość sztampowe. Przemieść drużynę, rozpatrz zdarzenie, wyszkol nowe umiejętności, przemieść drużynę, rozpatrz… I tak dalej aż uzbieramy wystarczającą ilość wskazówek wymaganą do wypowiedzenia bitwy tyranowi. Gdzie ta gra pytacie? Ano w zdarzeniach i rozwijaniu postaci odpowiadam. Omówmy jako pierwsze to, co tygryski lubią najbardziej – ulepszanie postaci. Podstawowa gra TMB zawiera 4 bohaterów, każdy z własnym, niepowtarzalnym zestawem kości, umiejętności i zasad.  Jedyne, co jest wspólne, to kości ataku i obrony. Wszystkiego innego trzeba się nauczyć przed grą. Każdy pneumatyczny niziołek ma cztery podstawowe statystyki: atak, obronę, zręczność i żywotność. Atak i obrona są proste, ich wartości oznaczają maksymalną ilość kości danego typu jakie możemy używać. Żywotność to ilość ran, jakie wytrzymamy przed omdleniem, a zręczność to limit wszystkich kości, którymi możemy zarządzać co turę – wliczając atak, obronę i zdolności specjalne. Np. mając zręczność 4, atak 3, obronę 2 i jedną kość zdolności możemy rzucać w sumie 4 kośćmi – chcę na pewno 1 kość obrony, na wszelki wypadek, 2 kości ataku i wezmę zdolność, może wypadnie dobry efekt. Atak przydzielamy na wroga, pomniejszając o jego pancerz; naszą obronę wtykamy w swoją matę, pomoże w przyszłości, a umiejka, jeśli wypadła mocno, to możemy ją odpalić i czerpać z niej korzyści, a jeśli wypadła jej słabsza wersja albo pudło, możemy zawsze się rozmyślić i jej nie używać. Rzucimy ją ponownie w kolejnej turze, na pewno wyjdzie mega potężny efekt, a chcemy potężne efekty bo każda kość umiejki może być wykorzystana tylko raz na walkę, więc po co palić ją na słabe pryknięcia, jak gdzieś tam na niej jest wybuch co czyści mapę.


Pomówmy więcej o umiejętnościach, bo to nimi Gearlockowie stoją. Każdy posiada coś na kształt drzewka rozwoju w które może inwestować po zdobyciu punktów za przygody. Istnieje kilka zdolności wejściowych otwierających drogę do potężniejszych kości tak, jak istnieje kilka ścieżek budowy naszego steampunkowego skrzata.
Jako że została mi użyczona wersja z dodatkowymi bohaterami, zagrałem Ghillie najwięcej razy i nim się będę posługiwał jako przykładem różnych ścieżek rozwoju, ale główne założenie jest to samo dla każdej postaci. Ghilli to typowy łucznik, albo traper, albo władca zwierząt, albo leśniczy… Wszystko zależy od tego, w które ścieżki pójdziesz. Na początku myślałem, że traper jest spoko – rozstawiasz pułapki przed rozpoczęciem bitwy, trochę manipulujesz wrogami i efektywnie zmniejszasz ich skuteczność w walce. Super. Potem myślałem że posiadanie zwierzaków jest dobre, bo taki rosomak świetnie tankuje, przyjmując max 1 obrażenie na turę, a tygrys efektywnie robi sałatkę z każdego goblina, a co jak połączę zwierzaki z pułapkami? Ustawić rosomaka na wabia a przed nim pułapkę, potem tygrys dobiegnie i wykończy co trzeba. W tym czasie ja, bohatersko, będę łuczył z rogu planszy. W innej grze postanowiłem iść śladami Legolasa, co pozwoliło mi wyrzucać obłędne ilości obrażeń, ale bez obstawy pułapek i zwierzaków, sam też byłem na strzała.

Pokonujemy wyzwania, zdobywamy doświadczenie, trenujemy zdolności i decydujemy, kiedy je użyjemy. Każdy Gearlock ma kilka dróg rozwoju, a ponadto po rzucie kośćmi i spektakularnym spudłowaniu ataku, możemy owe pudła przypisać do ścieżki planu B. Im więcej kości tam wetkniemy, tym większe awaryjne efekty możemy wywołać. Od prostej zmiany celu, czy rozdwojeniu ataku do wielkiego bum za 5 obrażeń, w przypadku Ghillie, a nawet ulepszenia pasywnej umiejętności naszej postaci. Praktycznie każda kość ma znaczenie, niezależnie od tego czy trafiła czy nie.

Nie samymi sześcianami skrzat żyje, ważny jest też ekwipunek. Po udanej walce lub pokojowej przygodzie, często dostanie się w nasze małe zachłanne ręce karta sprzętu, która może dawać jednorazowe, lub pasywne bonusiki. Możemy takowych ciągać ze sobą do czterech i wymieniać się nimi swobodnie. Taki naprawdę dobry sprzęt to znajdujemy w szkatułkach z zamkiem. A ów zamek to nic innego jak minigierka z własnym zestawem kości, jakimi przyjdzie nam ciskać przy ognisku. Po ciężkim dniu przygodowania, każdy krasnal wie, że ognisko to świetne miejsce na leczenie ran ALBO wypełzanie na zwiad i ujawnianie nowych potworów. Dodatkowo można też zawsze podłubać w zamku i wymienić się przedmiotami. O ile ostatnia opcja jest zawsze dostępna, to wybór pomiędzy leczeniem się do pełna czy zwiadem często zostaje podjęty przez samą walkę stoczoną bezpośrednio przed postojem. Dostałeś w papę, możesz się leczyć, umarłeś – musisz. Nie dostałeś – szukasz informacji od czego w przyszłości dostaniesz.

Przygody

Przygody jakie nas napotykają na drodze są generalnie dwojakiego rodzaju, bojowe i pokojowe. W tych drugich, możemy zagrać w minigierkę, albo wybrać efekt z karty. Wszystko jest okraszone dość spójnymi historyjkami mówiącymi, dlaczego nasza lekko patologiczna drużyna robi to, co robi. Prześlizgiwanie się pod mostem bo nie chcemy płacić, czy polowanie na wiewiórki bo Tantrum – jeden z bohaterów, jest bardzo głodny, to tylko kilka przykładów z dość dużej puli wydarzeń, z których losujemy garść do każdej gry.
Drugim typem wydarzenia jest walka i tutaj przygotowanie jest dość proste, mnożymy dzień podróży z ilością graczy przy stole, co daje nam wartość punktową niemiluchów z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć w tym spotkaniu. Wybieramy zawsze od największego do najmniejszego, wykładamy czterech na planszetke bitki a reszta czeka w odwodzie. Ciężkie pokerowe sztony reprezentujące wrogów pojawiają się w trzech denominacjach – 20, 5 i 1. Im więcej punktów tym straszniejszy maszkaron i jego zdolności. Typy wrogów podyktowane są tyranem i jego indywidualnymi wymogami przygotowania do gry.

Walka

Potyczki odbywają się na ciasnej mapie taktycznej. Najpierw ustawiamy wrogów, walący z dala siedzą z tyłu, atakujący w ręcz ustawieni są na przodzie. Następnie każdy z krasnali rzuca kością inicjatywy i ustawiamy kolejność zadawania i dostawania bęcków. Jak działają Gearlockowie, już opisałem –  w skrócie, rzucają tyle kości ile pozwala im zręczność, a wybierają je z ataku, obrony i odblokowanych zdolności. Potworki działają prościej, każdy ma przydzielone kości ataku i obrony, nadrukowaną zdolność oraz preferowane cele. Podchodzi więc taki delikwent do naszego bohatera, rzuca kośćmi i zadaje ból i cierpienie wrednymi umiejętnościami. Może nas zatruć, ogłuszyć, wykrwawić, przerazić i jeszcze z 20 innych rzeczy. Kiedy my ich atakujemy, to niektóre poczwary mogą nam oddać, uniknąć ataku, zepsuć kości, polecieć, utwardzić skórę i tak dalej i tak więcej.  W samej podstawce jest 27 wrogich zdolności z jakimi możemy się spotkać 27!!!! To tylko o jedna mniej niż Luty ma dni w roku nieprzestępnym. I wszystkie są wredne. Więc walczymy tak na zmianę, według inicjatywy. Kiedy nasza żywotność spadnie do zera, nasz krasnal odpada na tę walkę z gry. Kiedy utłuczemy niemilucha, na jego miejsce może wskoczyć kolejny ze stosiku przygotowanego przed potyczką. Suma wrogów zależy od podanego wcześniej równania: ilość graczy x dzień przygody. Przy wyniku 9 bierzemy jednego złola o wartości 5, i czterech z jedynek, razem pięć żetonów wrogów. Pakujemy na mapę czterech z nich, a ostatni wejdzie jak któryś z jego kamratów padnie. Zwykła walka trwa 5 tur, a od 6 każdy jej uczestnik dostaje po obrażeniu za przeciąganie starcia.

Tyran

Przygotowanie tyrana, sprowadza się do jego wyboru, dobraniu wyznaczonych typów niemiluchów i wtasowaniu kilku bardzo nieprzyjemnych wydarzeń do talii przygód. Każdy tyran ma też swoją kość i serie zasad używanych w ostatecznej potyczce. W zasadzie, to zmiany wprowadzane przez każdego dużego złego nie są ogromne. Główne znaczenie ma typ pomniejszych sługusów z jakimi przyjdzie nam się na co dzień spotykać. Wredne wydarzenia oraz walka końcowa są ważne, ale nie stanowią głównej atrakcji gry.

 

Wrażenia z gry

Przyznam, że napaliłem się niesamowicie na zagranie w ten tytuł. Moja radość była dość spora, kiedy to znajomy użyczył mi to wielkie pudło do ogrania, wraz wieloma dodatkami, jakie sam zgromadził.

Pierwsze partie były chaotyczne, ale satysfakcjonujące. Przyjemnie się rozwija swego skrzata i widzi, jak z małego podgrzybka rośnie wojowniczy borowik. Te kilka kości ataku na początku szybko uzupełnia się o ciekawe zdolności i dość płynnie przechodzi w tryb współpracy z innymi członkami zespołu. Walki są trudne aż do samego końca, ale czasem dobre wiatry kościanego losu potrafią wysadzić w powietrze największego niemilucha. Z drugiej strony jak ci nie podejdzie to będziesz się miotał jak karaluch po zapaleniu światła. Gra nie jest piekielnie trudna, ale ciągle jest pewnego typu napięcie podczas walk. Niby jest plan, ale kości mogą ci go dokumentnie wypaczyć.

Innym zjawiskiem jest też oczywisty dobór celów i ról. Ja, jako łucznik, musiałem siedzieć w rogu i celować w największe maszkarony z daleka. Jeśli jednak taka poczwara miała umiejke psucia kości ataku, to było oczywiste, że na tym buildzie postaci, ja z nim walczyć nie będę. Niekiedy moja rola była kluczowa, aby szybko wyeliminować niesamowicie groźnego potwora, innymi razy zdawało się, że jestem prawie bezużyteczny. Dodatkowo ciasnota planszy, bo to tylko 16 pól (4×4) sprawia, że zawsze ktoś jest w zwarciu albo łatwo może do niego dojść, przez co manewrowanie, o ile bardzo potrzebne, jest dość ograniczone. Inne postacie też są sytuacyjne i to dobrze. Nie ma jednego bohatera zdolnego do ogarnięcia każdej funkcji w bitwie. Dobre opanowanie swojego Gearlocka i mądry rozwój umiejętności dopasowanych do typów napotykanych wrogów jest kluczowy w zwycięstwie.

Przygody między walkami były dość ciekawe, humorystyczne, ale nie zapadły mi w pamięć. Trzy początkowe są zawsze takie same, potem to już los. Interesujący jest fakt, że część wydarzeń generuje mini gierki poza planszą albo mini potyczki o specjalnych regułach na macie bitwy.

Kolejnym miłym elementem jest szperanie przy zamkach w skrzyniach. Wiesz, że coś jest w środku dobrego, ale do momentu rozbrojenia zamka, nie masz do tego dostępu. Każdy gracz ma jedną próbę i niekiedy łatwo idzie, ale innymi razy, każdy chce otworzyć swoją szkatułkę, a kości mówią nie.

Jednak nie wszystko złoto co się świeci. Pierwszym problemem jaki rzucił mi się w oczy to ilość zasad jakimi okraszony jest każdy gearlock. Nie jest to może oddzielna minigra, ale każdy gracz ma tyle do pilnowania u siebie, że tak naprawdę nie wie co się dzieje u pozostałych. Rzucasz kośćmi i relacjonujesz co się stało innym przy stole. Niby mają jak sprawdzić czy to prawda i czy się nie pomyliłeś, ale jako że to jest kooperacja to nie miało to za dużo miejsca. I nie chodzi mi tutaj o oszukiwanie przy grze, a raczej o wypatrywanie błędów, bo każdy pancerny krasnal jest dość złożony. Bywały partie, że ktoś łapał się w połowie, że jednak ta kość działa inaczej, albo ten efekt to nie tak powinien się odpalać. Chyba najlepszym podejściem byłoby, gdyby jeden gracz zapoznał się z każdym bohaterem, a potem panował mniej więcej nad zawieruchą bitwy i efektami używanymi przez sojuszników. Potrzeba ta znika wraz z graniem i lepszym rozumieniem swojej postaci, ale pierwsze gry były dość mozolne pod tym względem. Dodatkowo, ktoś musi pilnować wrogów. Każdy ma inicjatywę, cel, obrażenia i umiejętności. Sporo tego. Upkeep jest dość wymagający. Zbierając to wszystko do kupy, to zarządzanie zasadami i niemiluchami nabija czas gry. Pęcznieje on do niemiłych rozmiarów i dłuższe scenariusze zaczynają być nurzące.

Wykonanie

Jedyne co w tej grze papierowe, to pudełko i instrukcja. Wszystko inne to albo plastik, albo myszkowe maty. Pokerowe sztony są miłe w operowaniu, ale nie mają miejsca na klarowne opisanie zdolności potworów. Elementy gry wydają się być dość kompaktowe, jednak sama rozgrywka wymaga dużo miejsca. Wszystko w tej grze krzyczy premium i delux.

Wrażenia końcowe

Too Many Bones to wielka gra kościana z furą zasad spowalniających grę, ale też z górą możliwości rozwoju postaci i taktycznego rozegrania wielu potyczek. Pierwsze partie są żmudne i długie, potem jest nieco lepiej. Plastikowe elementy zapewniają grze poczucie produktu premium, ale też przyczyniają się do wywindowania ceny na niebotyczne poziomy, zważywszy na zawartość.

Cieszę się, że miałem możliwość zagrać w Too Many Bones i jeśli wam się taka okazja nadarzy, to skorzystajcie, jednak bym tej gry nie kupił, nie sam.

Podsumowanie

7.5
Pros
- wykonanie
- ciekawy rozwój postaci
- walki trzymające w napięciu
- diametralnie różne postacie
Cons
- za droga
- może się dłużyć
- ilość zasad do pilnowania jest ogromna

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Emotki i Bajki - recenzja - kodowanki dla maluchów
Następny Ghost in the Shell Sac_2045 - Recenzja ze spoilerami