Szał na turlanie kostką i skreślanie numerów dotarł i do nas. Zaczął się co prawda już w ubiegłym roku a nawet dawniej z tytułami jak Zamki Burgundii: Gra kościania, czy Steamrollers, ale odbiły się one bez większego echa. Tym razem przedstawię wam grę, która jest na pewno warta uwagi, choćby dla poznania nowej mechaniki. Mowa oczywiście o Welcome to… autorstwa Benoit Turpin’a a wydanej przez Rebel.

Zasady

Welcome to… to ewolucja mechaniki roll and write czyli rzuć i zapisz. Tutaj zamiast kości mamy talie kart o wartościach od 1 do 15 na jednej stronie i jednej z 6 akcji na drugiej.

Każdy gracz otrzymuje jednorazową planszetkę do zapisywania swoich wyborów i punktów, na środku stołu lądują 3 równe kupki kart oraz 3 misje jakie będzie można spełnić. W każdej rundzie wierzchnia karta z każdej talii jest odwracana i kładziona obok niej, tak aby utworzyć parę numeru z akcją.  Takie ustawienie daje graczom 3 pary do wyboru – bo jeśli bierzemy numer z góry, to musimy też i akcje z dołu mieć na uwadze. Akcji tej jednak nie musimy uruchamiać jeśli nie jest to nam na rękę. Wszyscy jednoczenie odbywają swoje tury.


Więc jak wpisujemy numery? Zasady są proste, zawsze od lewej do prawej, zawsze rosnąco, można przeskakiwać numery, ale nie można ich powtarzać. Np 2,3,4,6,7,8,15 jest jak najbardziej dopuszczalnym ciągiem na jeden ulicy. A ulic mamy 3, każda dłuższa od poprzedniej i mieszcząca więcej numerków. Jak możecie sami łatwo zauważyć, życie listonosza w świecie Welcome to… jest koszmarem ciągle zmieniających się numeracji, płotów i basenów.

Jakie mamy akcje?

-Stawianie płotka – płotek pozwala nam duże osiedle podzielić na mniejsze lepiej dopasowane to misji, albo do celów punktowych do jakich dążymy. Największe punktujące osiedle to 6 domków, najmniejsza ulica to 10, więc z oczywistych przyczyn trzeba co najmniej jeden płotek wstawić aby cokolwiek z pełnej ulicy mieć.

-Budowa basenu – jeśli wstawimy parę numer + basen do parceli z basenem, będziemy mogli go zamalować i dostać odpowiednio dużo punktów. Więcej basenów to więcej punktów. Do już postawionych domów nie można basenu dostawić.

– Wzbogacenie zieleni miejskiej – przy ulicy gdzie postawiliśmy domek możemy zamalować pierwszy z krzaków, za co dostaniemy punkty.

– Zatrudnienie robotnika – jeśli ta akcja nam się przydarzy, mamy prawo do modyfikacji numeru z nią połączonego o max +/- 2. Czyli 10 może stać się wszystkim od 8 do 12. Kto zatrudnij więcej robotników ten zdobywa punkty.

– Podniesienie wartości osiedla – pamiętacie jak płotkami przedzielało się drogę na mniejsze osiedla o różnej wielkości – to teraz będzie można podnieść wartość danej wielkości skupiska ludzi o jeden pkt. Czyli – osiedle z 3 domkami normalnie jest warte 3, ale po podniesieniu wartości już 4, a potem 5 itd.

-Bisowanie budynków – jeśli wypadnie akcja z bisem, możemy pominąć jej numer i wpisać obok już istniejącego budynku taki sam numer z przypiskiem BIS. Im więcej z tego korzystamy, tym więcej punktów karnych to nas kosztuje.

Do tego dochodzą jeszcze 3 losowo wykładane misje do każdej partii. Warunkiem misji może być np. posiadanie osiedli o rozmiarze 2, 3 i 4. Pierwsza osobą za wykonanie jej zdobywa 10 punktów, a każda następna już tylko 4.
Gra kończy się jeśli wykonamy 3 misje, wybudujemy wszystkie domy lub 3 razy nie uda nam się wstawić numeru. Wszystko to takie proste 🙂

Wykonie

W pudełku do Welcome to… znajdziemy bloczek kartek do zapisywania wyników z ok 500 arkuszami, 81 kart budowy, 29 kart misji, 4 arkusze pomocy i instrukcje. Pudełko jest właściwie pełne. Zostaje miejsce na dorzucenie dodatku, co tez uczyniłem, ale i tak nie ma się do wielkości czy pustego miejsca za co przyczepić. Sam bloczek jest wykonany z cienkawego papieru, takiego jak widuje się w dużych grach planszowych w ich notesach punktacji. Tutaj w zupełności to wystarcza. Każda strona jest z zamierzenia jednorazowa, więc akurat tutaj jej jakość jest zadowalająca. Grafiki na bloczku są jasne, przejrzyste i czytelne. Nie da pomylić basenu z krzakiem. Całość utrzymana jest w stylizacji przedmieści amerykańskiego miasteczka z lat 50/60 tych.

Karty są dobrej jakości, łatwo się tasują i nie wyślizgują z rąk podczas używania. Cyfry są czytelne, duże i łatwe do odczytania niezależnie, czy patrzymy na nie na wprost, czy do góry nogami – chociaż są osoby uparcie się pytające czy to 6 czy 9. Każda karta ma słodką graficzkę przedstawiającą ganek raz to z kotem, raz z szkopem, innym razem z latarnią czy psem. Bardzo miłe dla oko. Rewersy też dostały trochę charakteru – poza ikoną akcji niektóre karty mają np. plamę po kawie, inne jakieś bazgroły, inne jakiś krótkie obliczenia. Fajnie to się zgrywa z tematem biura planistycznego małej miejscowości.

Misje też są czytelnie zaprojektowane, a ich zaawansowane warianty mają dokładny opis w instrukcji. Miodzio.

Instrukcja jest krótka, ładnie opisana, okraszona przykładami i kilkoma ilustracjami. Daje radę.

Przyczepię się natomiast to kart pomocy, bo kiedy ich projekt graficzny jest przemyślany i w samej rzeczy, pomocny; a rewers ma nadrukowaną niesamowicie klimatyczną „pocztówkę” to już papier jest fatalny. Dostawałem grubsze ulotki na ulicy niż to co tutaj dali. Głębszy wydech czy westchnięcie zadumy skutecznie przepędza je ze stołu. Nie pochwalam.

Przemyślenia młodego planisty

Dlaczego ta gra wciąga? Bo już od pierwszej tury mamy przed sobą szereg decyzji które wpłyną na nasze miasto. Nie jesteśmy nimi bombardowani, bo bazowo, to tylko wybór jednej z trzech par numerów domów i akcji. Potem wybieramy w której ulicy wpiszemy numer, a na końcu w którym miejscu. Jeśli jedną z liczb jest 10 z basenem, to mogę ją wstawić jako końcówkę pierwszej ulicy, albo może w środku ostatniej, ale jeśli tak, to potem do 17 będę musiał dobić, czyli liczę na 15 z robotnikiem. No i pozostałe numery też będą musiały wyjść. A jak nie wyjdą to będzie trzeba bisować. Druga para to 15 z robotnikiem, który by się przydał do tej 10 z basenem powyżej. No ale po co mi ona teraz – ah, bo mogę podbić ją do 17 i wstawić na końcu dowolnej ulicy aby zapewnić sobie pole manewru przy 15, które pojawią się w przyszłości – będzie miejsce gdzie je wpisać. Ostatni wybór to np. 4 z krzakiem – ok, proste, to w pierwszym rzędzie gdzieś na początku, ale gdzie – może zacząć od 4, to wtedy to 14 dojdę bez problemu, ale jak wypadnie 1, 2, 3 to nie będzie już na nie tam miejsca. To może zostawię to miejsce? – NIE, bo 4 parcela ma basen, a jak zbuduje domek bez basenu to mi za niego punkty przepadną…. I tak dalej i tak wkoło.

Każda tura jest rozgrywana symultanicznie, trwa może 15 sekund i jest napakowana emocjami i dobrym rozmyślaniem. Dawno nie grałem w nic, gdzie stwierdzenie „Tak, 4 płotek!” albo „ Po kiego mi ta 15, same 15 wychodzą” nie padają ust graczy tak często. Oczywiście w towarzystwie mniej lub bardziej wyszukanych bluzg bo adresem mniej poszukiwanych par. Welcome too… nie ma właściwie limitu graczy – wystarczy ze widzisz karty i masz czym pisać. Udało mi się zorganizować partie na 9 osób i była tylko minimalnie dłuższa od standardu na 4 czy 3. Tę grę można zabrać wszędzie i wytłumaczyć prawie każdemu – Matematyka jest konieczna 🙂 Syndrom jeszcze jednej partii niekiedy rozciąga się do 3, czy 4 powtórzeń jednego wieczoru – 2 to absolutne minimum. Rozpiętość wyników jest sporka, bo od 60 do 120 przynajmniej u mnie. Ale jak już się wczujesz to oscylują w granicach 80/90. Nawet osoby grające pierwszy raz mają szanse na zwycięstwo albo co najmniej na podium. Po śniadaniu wielkanocnym Welcome tu.. trafiło na stół i do obiadu nie zeszło. To chyba o czymś świadczy. Gorąco polecam tę grę każdemu.


Gra została przesłana do recenzji przez wydawnictwo Rebel.pl za co gorąco dziękujemy.

Podsumowanie

Świetna gra dla prawie każdego gracza pełna ciekawych decyzji z krótkim czasem rozgrywki.
Przyjemność z gry 9.5
Interakcja 4.0
Regrywalność 8.5
Wykonanie 8.0
Cena 9.0
Pros
- Szybka
- Mocno angażująca
- Niemalże brak limitu graczy
- Ultra mobilna
Cons
- słabe karty pomocy
- brak interakcji
Previous Avengers: Endgame - Recenzja i Analiza filmu ze SPOILERAMI!
Next World War Z - Recenzja - Bliskie spotkanie z Hordą