Azul: Witraże Sintry – Recenzja – ojciec szklarz i matka szyba


Jako, że już wiosna to trzeba się do czystych okien powoli dokopać. Postanowiłem odwlec pierwsze mycie na tyle aby móc zagrać w Azul: Witraże Sintry od wydawnictwa Lacerta. Kto by pomyślał, że komponowanie witraży może dać tyle przyjemności.


Azul: Witraże Sintry to kolejna odsłona znanego i lubianego Azul’a. Tym razem miast wykładania kafelków na ścianach łazienki przyjdzie nam układanie witraży w zamku, a, i dostaniem robotnika. Mechanika główna gry pozostała ta sama, ale to co dzieje się na planszetkach graczy to już zupełnie inna historia.

Zasady

W grze, w odróżnieniu od pierwowzoru, mamy 100% akcji więcej, bo aż 2. Możemy zebrać kafelki w jednym kolorze z warsztatu/podłogi lub cofnąć naszego witrażystę do początkowej kolumny w naszym witrażu.

Słowo przypomnienia z Azula –  dobieramy wszystkie kafelki jednego koloru z warsztatu lub podłogi i musimy je umieścić w jednym rzędzie ściany. Jeśli mamy więcej kafelków niż miejsc, pozostałe tłuką się i generują nam punkty ujemne.

Co nowego?

  1. Kolumny witrażu – każdy gracz ma swoje dwustronne paski witraży, tasuje je i umieszcza losowo nad planszą swojego zamku. Generuje to każdorazowo niemalże niepowtarzalne ustawienie startowe graczy. Kolumny są dwustronne z różnymi kolorami na obu i możemy je usunąć dopiero wtedy, kiedy dwa razy zapełnimy je szkłem.
  2. Witrażysta – możemy umieszczać kafelki tylko w kolumnie witrażysty i na prawo od niego. Kiedy umieszczamy nasze szkiełka, majster ustawia się u szczytu kolumny i nadzoruje czy prosto układamy. Może, i często doprowadza to do sytuacji, że po położeniu dropsów w ostatniej kolumnie, w przyszłym ruchu nie mamy wyboru i musimy cofnąć felka na początek okna. Czasem też chcemy go cofnąć żeby nie brać niekorzystnej kombinacji, albo w przypadku kiedy czekamy na pojawienie się bardziej potrzebnych kolorów. SUPER SPRAWA.
  3. Punktowanie – zakończenie każdej kolumny ma przypisaną pewną wartość punktową. Kiedy uda się zamknąć np. ostatnią, to dostaniemy 2 punkty. Zawsze zbieramy punkty za właśnie ułożoną kolumnę oraz wszystkie poprzednio skończone okna na prawo od obecnej. Czyli jeśli skończę przedostatnią kreskę, to dostaje jeden punkt za nią, plus dwa za wcześniej oszklony ostatni pion – łącznie 3.  Pomyślcie, jakie combo można zgarnąć za pierwszą w przypadku zakończenia np. 5 dalszych. Nam się udawało po 30 oczek podskoczyć na torze.

Dodatkowo na nowej planszy punktowania umieszcza się 6 ( 5 bazowych +1 losowy) szybek, i jeśli np. w pierwszej rundzie leży tam szybka żółta, to my dostaniemy po punkcie ekstra za każdy żółty drops jakim zapełnimy skończoną kolumnę w tej rundzie.

Gra już nie jest wyścigiem, trwa dokładnie 6 rund czyli tyle, ile jest kolorowych szybek.

Wykonanie

Gra jest bardzo ładna. Planszetki graczy oraz listki okien są wykonane z fajnej tekturki, same dropsy już nie mają na sobie namalowanych wzorków, ale za to są półprzejrzyste i promienie słońca przecudnie na nich skaczą. Dodatkowo każdy kolor ma dedykowany wzór wyrzeźbiony tylko na nim, aby osoby z daltonizmem mogły cieszyć się grą tak samo jak inni. Worek na szybki jest duży, solidny i zmieści się w nim największa łapa. Witrażysta jest prostym ludzikiem z plastiku wiec tutaj spudłować też się nie dało. Dwie rzeczy, do których mogę się przyczepić to szklana wieża, czyli małe pudełeczko gdzie odrzucamy wykorzystane już elementy, aby je później łatwo przerzucić do worka, oraz wypraska. Pomysł jest zacny, wymagany i ułatwiający obsługę gry, wykonanie już mniej. Wieża jest z cienkiego papieru z małym kartonikiem usztywniającym w środku. Nie raz ten wkład wyleciał nam do worka razem ze szkiełkami. Niby nic wielkiego, ale denerwuje. Wypraska jest też nie udana. Podczas gdy miejsca na warsztaty, plansze gracza i paski okien są super, to już worek ze szkiełkami w wyznaczonej przedziałce się zwyczajnie nie mieści. Ha, mało tego, papierowa wieża ma też swoje miejsce… na które jest za wysoka. Wiec… tam ląduje worek z dropsami, wieża na płasko na to, a tam gdzie powinny być znaczniki szkła jest całe wielkie nic.  Tetris komponentów widocznie przerósł projektantów wypraski. Całe szczęście nie odbiera to nic z gry.
Instrukcja jest krótka, zwięzła i bardzo czytelna. Zawiera szereg przykładów rozjaśniających wątpliwości i jest łatwa w nawigacji. Więcej takich proszę😊

Ojciec szklarz czy matka szyba –  czyli Azul gra rodzinna

Azul: Witraże Sintry jest bez dwóch zdań grą bardziej złożoną od swojego kafelkowego poprzednika, jednak nie powoduje to większych problemów przy tłumaczeniu czy samej rozgrywce. Decyzje jakie przychodzi nam podejmować są na tyle ciekawe, aby przykuć uwagę doświadczonego gracza, ale na tyle proste, aby nie odstraszyć laika. Azul jest idealnym przykładem gry Easy to Learn –  Hard to master. Zasady i same zmagania są przystępne, grać może każdy. Wygrać raczej nie. Trzeba się skupić i zacząć myśleć czy warto podnieść ten pojedynczy kafel, czy może poczekać aż będzie ich więcej na środku. A co jak przestrzelę, co jeśli ta witrażowa ferajna nawrzuca mi niebieskich szybek tylko po to, żebym został na minusie? Nic prostszego, przecież nie musze ich podnosić, wystarczy ze cofnę majstra; no chyba, że już cofnięty, wtedy niczym Neo z Matrixa będę musiał połknąć tą niebieską szklaną pigułę i zaliczyć minus 8 punktów, jak to się przydarzyło koledze podczas testowania gry.

Defenestracja – jak gracze wymiatają

Kiedy do Azula zasiadają wyjadacze, nie ma miejsca na miłość. Każdy trzyma na oku witrażystów przeciwników, aby móc przewidzieć czy zabiorą nasze upatrzone szkiełka, czy cofną go w oczekiwaniu na lepsze łupy. Cofną, po to aby wrobić ciebie w słaby dociąg, no i ty cofniesz, żeby nie musieć brać tych 5 pomarańczowych landryn – przecież dla ciebie potrzebne są tylko 2. Dumny ze swej przebiegłości i odporności na zakusy szklarza z prawej patrzysz, przy opadającej szczęce jak ten oknomyj z lewej z uśmiechem na ustach bierze wszystkie 5 pomarańczowych, kładzie je w jeden, do tego pierwszy pasek, i jak gdyby nigdy nic inkasuje 25 punktów za cały wcześniej zbudowany łańcuszek. Chwile takie jak ta napawają ludzi chęcią przywrócenia staro-czeskiego zwyczaju defenestracji –  czyli wyrzucenia delikwenta przez okno z uwagi na różnice w poglądach. Oczywiście kiedy sam taki manewr wykonasz to nic w tym złego i samo jakoś tak wyszło.

Azul skaluje się świetnie. Gra na 2, 3 czy 4 graczy śmiga. Nie ma niepotrzebnych przestoją i 6 rund mija bardzo szybko – 30-40 minut max.

Azul: Witraże Sintry w moich zupełnie zastępuje swojego poprzednika. Mechanika bazowa została zachowana, dodane rozwiązania urozmaicają rozgrywkę i dodają jej regrywalności. Oprawa wizualna jest tak samo dobra, o ile nie lepsza. Polecam tę grę każdemu jako bardzo fajny przerywnik albo nawet główne danie podczas każdego wieczorku planszowego.

 

Gra Azul: Witraże Sintry została udostępniona do recenzji za darmo przez wydawnictwo Lacerta, za co serdecznie dziękujemy.

 

The Breakdown

Azul: Witraże Sintry to świetna gra rodzinna i godny następca pierwszego Azula.
Przyjemność z rozgrywki 8.5
Interakcja 7.5
Regrywalność 8.5
Wykonanie 9.5
Cena 9.0
Pros
- Piękna gra
- Można przy niej pomyśleć
- Niski próg wejścia
- Zastępuje pierwszego Azula
Cons
- Nieprzemyślana wypraska
- Niskiej jakości "wieża szkła"
- bardziej skomplikowana od pierwowzoru

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Operancia: The Stolen Sun - Recenzja - czyli o dwóch takich, co ukradli... słońce.
Następny Re-Legion - Recenzja - Fantastyczny fail