Harry Potter Hogwarts Battle – recenzja – ale będzie tura jak dożyje!


Wingardium LeviOOSaaaa Hary. LeviOOSaaaa – Fukała Hermiona.

Tak tak wiem, LevioSAAAAAAA, he, nie działa – zdumiał się Harry.

Harry Potter Hogwart’s Battle to kooperacyjna gra o konstruowaniu talii i wspólnym walczeniu z niemiluchami. Gracze wcielają się w Harrego, Hermionę, Nevila oraz Rona i zespołowo starają się pokonać Dementory, rodzinkę Malfoy, Bazyliszka i tego, którego imienia się nie wymawia plus wielu wielu innych.

Gra ma 7 rozdziałów, ale doświadczonym graczom proponuje od razu start od trzeciego. Tak też uczyniłem. Podczas jednego wieczoru zagraliśmy w 3 i 4 przygodę i za wiele się od siebie one nie różniły. Potem było tylko trudniej.

Dlaczego przeskoczyłem 1 i 2? Bo to misje wprowadzające, bez specjalnych zdolności graczy i spokojniejszymi wrogami. W misji trzeciej nasze postacie to już nastolatki, każdy z własną umiejętnością. Od razu było ciekawiej.

Każdy bohater ma trochę inną talię i czuje się tą różnice. Niekiedy w obrażeniach, niekiedy w kasie albo w obronie. Fajne. Niefortunne jest to, że talie się do końca gry nie zmieniają i w każdej misji startujemy tak samo.

O czym jest gra?

W grze staramy się ubić czarne charaktery zanim przejmą kontrolę nad wszystkimi lokacjami w danym scenariuszu.


Co turę dociągasz kartę czarnej magii która gwarantuje bęcki tobie i być może innym graczom. Następnie rozpatrujesz zdolności niemiluchów, które to znów mogą skutkować bęckami. Dopiero teraz zagrywasz swoje karty i starasz zadać jak najwięcej obrażeń wrogom na planszy. W tym momencie dokupujesz też nowe czary i przedmioty z rynku, które od razu trafiają do twojej talii odrzuconych, chyba że zdolność karty mówi inaczej.

Część kart jest wybitnie kooperacyjna i pozwala na wybranie różnych graczy aby dzielili jej efekt. Inne są mocniejsze, jeśli zostaną odrzucone, a niektóre po prostu eksplodują obrażeniami.

Skrót zasad

Każdy z graczy wybiera bohater, bierze jego talie startową i kartę bohatera zależną od poziomu scenariusza. Na planszy tworzymy rynek z kart Hogwartu, tasujemy czarne charaktery i zaklęcia czarnej magii z bieżącego i wszystkich poprzednich scenariuszy razem. Losujemy od 1 do 3 niemiluchów i dodajemy lokalizacje w zależności od scenariusza. Gracze dobierają do 5 kart na rękę i każdy gracz w swojej turze rozpatruje czarną magię oraz efekty każdego z czarnych charakterów jeśli takowe się odpalają.

Następie zagrywamy wszystkie swoje katy dla ich efektu. Najczęściej pozwolą one dobrać wpływ (kasę), obrażenia lub uleczyć siebie bądź innych. Dochodzi jeszcze kilka innych umiejętności, ale nie są one skomplikowane i łatwo przejść z nimi do porządku dziennego. Za wpływ kupujemy karty na discard, za obrażenia atakujemy wrogów. Sercami się leczymy. Celem gry jest pokonanie wszystkich złoczyńców zanim oni przejmą kontrolę nad 3 lokacjami.

Gra, która rośnie

Harry Potter Hogwart’s Battle nie jest co prawda Legacy, ale w każdym scenariuszu dodajesz odrobinę nowego.

Co odblokowują misje.

Z rzeczy wartych uwagi, to misja trzecia daje umiejętności bohaterów, czwarta kości domów, szósta kolejną zdolność, a siódma ostateczną odsłonę małoletnich czarodziei. Właściwie to szósta misja jest kompletną grą jeśli chodzi o mechanikę. Ostatnia misja wprowadza jedynie dodatkowe warunek zwycięstwa.

[collapse]

Ok, więc wzrost jest, ale jakoś tak tego nie czuć w kartach podczas gry. Talia Hogwartu jest dość spora i nigdy nic z niej nie ubywa, więc dodawanie nowych zaklęć, przedmiotów i sprzymierzeńców jedynie rozwadnia jej zawartości i utrudnia zdobywanie początkowych kart dających fundusze.

Rozwój za to czuć w talii niemiluchów, bo ona też pęcznieje i co misję musimy się mierzyć z większa ich ilością i coraz bardziej przegiętymi wzajemnie się kombującymi zdolnościami. Wzrostowi poziomu trudności nie towarzyszy wzrost siły naszych magików. Skoki są na poziomie 3, 6 i 7, a wrogów co misje się dodaje. Niby potężniejsze czary na rynku mają ratować sprawę, ale jego losowa natura może skutecznie ukryć to, czego właśnie potrzebujemy.

Kolejnym psikusem jest brak stałych kart, które by można złapać, jeśli nie stać nas na rynkowe, albo ich nie chcemy. Takie właśnie zawsze dostępne wyjścia mamy w np. w Brzdęku, Hero i Star Realms, żeby daleko nie szukać. Pozwalają one na szybki zbudowanie ekonomi naszej talii i dzięki temu bardziej kontrolujemy ekspansję w droższe karty z potężniejszymi zdolnościami. Gwoździem do zakupów w Hogwarcie jest brak możliwości zmiany obecnych tam kart. Jeśli na coś cie nie stać, lub czegoś nie chcesz, będzie to zajmowało miejsce na bazarze do momentu, kiedy ktoś tego nie wykupi. Sytuacje, kiedy na 6 miejsc 4 zajmowały karty za 5 i 6 wpływu a ty masz tylko 4 i dwie pozostałe propozycje cię nie interesują, nie są niesłychane. Takie puste tury psują wrażenie tego dość przyjemnego deck buildera.

Jak się grało?

Dobrze, płynnie, szybko, losowo.

Gra nie jest skomplikowana. Karty klarownie opisują co dają i gra zapewnia tokeny, abyś pamiętał ile masz funduszy czy obrażeń. Dodatkowo jest kilka ciekawych zdolności, które pozwalają na zakup prosto do głównej talii pewnych typów kart.

Kilka razy się zdarzyło, że czarna magia ogłuszyła graczy innych niż aktywny. Nić w tym strasznego, bo w swojej turze wracasz do pełni zdrowia i grasz dalej, ALE dokładasz znacznik kontroli na lokacje oraz odrzucasz połowę kart z ręki. O ile te pierwsze jest obiektywnie złe, to te drugie wywołało znacznie ilości cierpienia i bluzgów od przypadkiem ogłuszonego gracza. Miał taką dobrą turę przygotowaną, a tu taki los. Odrzuca np. 2 karty i kombo już nie działa.

W dalszych scenariuszach aktywny gracz z 10 życia może paść ofiarą bardzo niefortunnej serii kart czarnej magii gdzie zamiast dwóch ciągnie np. pięć i każda każe mu dobrać następną i dodaje jakieś obrażenia. Jedynie Harry ma możliwość obrony przed tym, jeśli ma pelerynę niewidkę na ręce. Pozostali muszą łykać bęcki jak lecą.

Element kooperacji jest widoczny – obrywasz w fazie sojusznika, ale też dostajesz bonusy w jego fazie. Jeśli rynek pozwoli, możesz skonstruować talie pod czystą pomoc i wspieranie innych. In plus 🙂 Efekty zdolności też dość mocno się się zazębiają, np. jeśli inny gracz zagrywa kartę z rodzinki Weasly, a ty masz jednego z nich na ręce to pojawiają się benefity. Bardzo dobre rozwiązanie. Kooperacja bardzo mocno wiąże się z leczeniem i atakowaniem wrogów. Mega łatwo jest stracić połowę życia przy niefortunnym dociągu czarnej magii, ale w pojedynkę trudniej się uleczyć. Wiele kart i zdolność dają możliwość leczenia siebie bądź innych, lub dwóch dowolnych graczy. Tego typu mechanik jest dość dużo i mocno grają na siebie. Przyznam, że bardzo miło mi się kooperowało.

Fabuła

Tutaj mam problem. Bo fabułę niby znam, ale nie z gry, a z książek i filmów. Wiem kim są moje postacie, znam część przedmiotów i zaklęć, rozpoznaje sprzymierzeńców. Wszystko to takie znajome, jeśli jesteś fanem Harrego to poczujesz się jak w domu wśród wielu znanych twarzy wprost z ekranu. Będziesz radośnie wykrzykiwał LeviOOOsaaa, bronił Azkabanu, czy Ulicy Pokątnej, oraz zacięcie likwidował bazyliszki, dementory i Voldemorta. Wszystko jakoś tak znajome.

Ale jeśli książki i filmy o małym czarodzieju  nie są dla ciebie znane – to sytuacja już jest mniej przyjemna. Żadna karta poza czterema początkowymi kartami postaci nie ma opisu fabularnego. Lokalizacje to tylko nazwy, informacja i ilość dociąganych kart czarnej magii i miejsca na znaczniki zła. Sprzymierzeńcy to losowa banda ludzi w dziwnych strojach bez wzmianki o tym, kim są. Scenariusze nie posiadają ani słowa wprowadzenia. Złe charaktery dochodzą co misję do puli, ale też nie wiemy co nimi kieruje, mało tego, wtasowujemy ich do talii i bardzo prawdopodobne, że wyjdą w bardzo dziwnej kolejności. Dla osób nieobeznanych z Potterem, są po prosty kartami ze złą zdolnością i punktami życia, które trzeba zlikwidować. Uważam ze autorzy gry podeszli do tematu po łepakach, liczą na znajomość graczy z twórczością J.K. Rowling i to ma być jej koń pociągowy.

Wykonanie

Gra jest bardzo ładna, plansza elegancko porządkuje karty, one same są wykonane z bardzo dobrego papieru, a wszystkie tekturowe elementy są grube i starannie zrobione. Metalowe znaczniki zła oraz duże plastikowe kości dodają tylko efektu.

Każdy scenariusz ma swoje własne pudełeczko, a jeśli już karty były grane, znajdziemy szereg podziałek wszystko porządkujących. Jedyne do czego mogę się subiektywnie przyczepić to wykorzystanie filmowych zdjęć na kartach, ale jeśli ktoś jest fanem, to dokładnie tego oczekuje.

Podsumowanie

Harry Potter Hogwarts Battle to lekka familijna gra dla fanów twórczości J.K. Rowling. Znajdą tu znajome twarze, lokacje i będą mogli poczarować. Zaawansowanych graczy odsyłam jednak to bardziej złożonych tytułów z lepiej opisaną fabułą i mocniejsza mechaniką.

 

The Breakdown

Harry Potter Hogwarts Battle to lekka gra dla fanów twórczości J.K. Rowling. Znajdą tu znajome twarze, lokacje i będą mogli poczarować. Zaawansowanych graczy odsyłam jednak to bardziej złożonych tytułów z lepiej opisaną fabułą i mocniejsza mechaniką.
Do oceny należy dodać +1 dla fanów lub -1 dla zaawansowanych graczy.
7.0
Pros
+ dobieranie tokenów przypominających o puli ataku i wpływu (kasy)
+ aktywna kooperacja – karty pozwalają dzielić się zasobami i leczeniem
+ ciekawe zdolności graczy – zawsze sytuacyjne lecz dość łatwe do wywołania
+ spora kontrola nad talią – sporo kart pozwalających na zakup do tali dociągu
+ może trzymać w napięciu – zwycięstwo blisko śmierci
+ kości modyfikujące benefit lub bęcki dla każdego
+ można machać rękoma przy rzucaniu kart czarów, bo jest instrukcja
+ gra wybitnie pod fanów Harrego Pottera
Cons
- ale będę miał turę jak dożyje – możliwość ogłuszenia gracza poza jego kolejnością
- grając generujemy grube talie
- niekiedy kupujemy czego nie potrzebujemy
- brak zasady zmiany rynku ( dodana w FAQ i dodatku)
- brak stałych kart do zakupu, jesteśmy zdani na fochy runku
- znaczniki metalowych czach suwają się po lokacjach (drobny minus)
- może być mechaniczne za prosta dla weteranów
- gra wybitnie pod fanów Harrego Pottera – jeśli nie znasz postaci, nie wiesz dlaczego walczysz

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Monster Hunter World: Iceborne - Recenzja - Wypalenie Zawodowe
Next 100 dni do Pyrkonu - Jak fantastycznie się spotkać!