Immortal Realms Vampire Wars – recenzja – przesuń się bo nie mogę ssać


Zostań wampirem mówili, podróżuj po krainie i plądruj wioski mówili, ale nie mówili, że wieśniaki mają kolegów w zbroi co lubią atakować trzech na jednego. I tak z wielkiego Vlada Draculi stałeś się boomerangiem wracającym do zamku, bo co dwie tury jakiś zbrojny amant puka do bram.

Uwaga techniczna – standardowy screen capture Switcha  dobrze działający w innych tytułach łapie bardzo słabe zdjęcia z Immortal Realms. Są one niskiej jakości i rozdzielczości, za co przepraszam. Odsyłam do krótkiego filmiku aby ocenić wygląd gry na „żywo”

Immortal Realms: Vampire Wars na Switcha od Palindrome Interactive to gra, w której wcielamy się w jednego z wielkich władców rodów wampirzych i kierowani rządzą krwi, zemsty i podboju będziemy walczyć w trzech kampaniach z mnogością ludzkich i bestyjnych przeciwników w turowych potyczkach.

Gdybym chciał IR do czegoś porównać, to chyba King’s Bounty będzie najbliższym tytułem. Za zdobyte terytorium dostajemy XP i odblokowujemy pasywne modyfikacje oraz dostęp do nowych jednostek. Potem rozbudowujemy nasz zamek i rozmaite pieczary potworów możliwych do zrekrutowania. Kiedy już mamy odrobinę armii, wybieramy się na spacer po okolicy walcząc z ludzkimi jej włodarzami. Walki odbywają się na mapach taktycznych zbudowanych na planie siatki z porozrzucanym terenem i bonusami. Dla walki charakterystyczne są dwie rzeczy – jednostki mają inicjatywę, która decyduje o pierwszeństwie ruchu oraz jednostki naziemne nie mogą przechodzić przez siebie wzajemnie. Dodajmy do tego flanki, używani kart magicznych, kilku umiejętności specjalnych poszczególnych wojów oraz głupiego AI i mamy gotowy miks frustrujących potyczek taktycznych.  Tyle słowem wstępu, teraz zejdźmy głębiej.

Historia

Każda kampania oparta jest na jednej ścieżce tematycznej gdzie będziemy wraz z postępem w misjach odsłuchiwali nowe kawałki dialogu. Nasze decyzje są nie ważne, więc należy po prostu brnąć do przodu i przeklikiwać kolejne zawodzenia o zemście, zdradzie i nieumarłej pladze. Bardzo sztampowe pisanie, spełnia rolę tła i to chyba tyle. Dostępne są 3 niepowiązane ze sobą kampanie, ale zagrać w drugą i trzecią można dopiero po pokonaniu poprzedniej. Jest do dość znaczna inwestycja czasowa, bo na 4 misje historii Draculi poświęciłem około 8 godzin gry, głównie na 3 i 4 misję, bo tam nagle poziom trudności skacze z sielanki do siekanki.

Mapa strategiczna

Każda misja składa się z dość dużej mapy gry, podzielonej na regiony, które muszą stykać się z naszą bazą nieprzerwanym ciągiem, aby można je było kontrolować. W większości regionów jest postawiony jeden budynek, czy to od poczwar, czy od kart, czy ekwipunku lub pozyskiwania krwi – jako głównego zasobu obok many w grze. Aby taki region przejąć poświęcamy jedną akcje na wejście i drugą na przejęcie. Zostanie jeszcze jedna na przejście dalej lub użycie budynku na mapie. Budynki inne niż rekrutujące można użyć raz na rok, czyli na ileś tur, ile dokładnie nie wiem, bo gra nie ma nigdzie licznika do kolejnego Sylwestra. Wojsko możemy rekrutować dowoli, ale limitem jest koszt oraz upkeep, stale zmniejszający nasz przychód. Wydawać by się mogło, że jako wampir mogę wpaść do wioski sąsiada, wyssać co mi potrzeba i dalej rekrutować. Otóż nie. Karty i akcje wysysające całość zebranej krwi z wioski lub miasta działają tylko na twoim podbitym terenie. Więc bym musiał poświęcić dość znaczącą ilość czasu aby dojść do kolejnej osady i ją zaanektować, a wszystko to w podczas gdy sterowana komputerem armia przeciwnika łazi po moich ziemiach i konwertuje co lubi.

No ale nie wszystko złe co na tej mapie. Podoba mi się możliwość ekwipowania lorda w broń i inne gadżety, wszystkie z pasywnymi modyfikatorami, niektóre dość ważne, ale żaden frajdy do rozgrywki nie dodaje. Podoba mi się wymiana i zdobywanie kart – czarów rzucanych za krew i modyfikujących rekrutacje, ruch, budowę i wiele innych czynników. Miłe jest plądrowanie pieczar w poszukiwaniu artefaktów. Generalne wrażenie jest bardzo porządne, ale to co gra oferuje w różnorodności traci w użyteczności i kontroli swoich oddziałów.

Mapa taktyczna

Każda walka odbywa się na mapie taktycznej opartej o siatkę kwadratów. Na mapie występują zabudowania uniemożliwiające ruch i tworzące naturalne blokady oraz miejsca dające bonusy wokół siebie. Co dobre, to takie manewrowanie jednostkami aby obronić swoje flanki, skorzystać z bonusów oraz zajść wroga z słabszej strony. Graficznie mapy też dość ładnie wyglądają. Złego jest znacznie więcej.

Zwróćcie uwagę pod koniec jak się wieśniaki ślizgają do mojej konnicy bez animacji.

Inicjatywa jednostek i niemożność przechodzenia przez siły sojusznicze to chyba największy generator stresu. Chcesz dojść do wroga, nie możesz, bo twój oddział już tam stoi. Chcesz się wycofać, nie możesz, bo łucznicy stoją za tobą. Chcesz podejść z flanki? Czasem się uda ale wymaga to niesamowitej ilość micro kontroli nad jednostkami i pamięci kto po kim idzie. Chcesz zaatakować stojąc w miejscu? To nawet wykonalne, ale niekiedy kontroler postanowi przesunąć się o pixel co spowoduje, że twój lord przejdzie na około atakowanej jednostki wystawiając zadek do wroga i tylko czekając na kontratak. Nie byłoby to wielkim problemem, gdyby gra miała opcję ponownego wykonania ruchu. Coś się źle kliknęło, nie ma sprawy, cofnij ruch i spróbuj jeszcze raz. Tylko że nie można, karta stół, bęc i prosta walka bez strat już taką nie jest.

AI wroga też do najlepszych nie należy. Zastawianiu flankujących pułapek jest dość proste a komp sam się blokuje z dokładnie tych samych powodów co ty. Niekiedy jego bohater lata jak kurczak bez głowy i leczy losowe jednostki, innym razem wpadnie między twoich i zginie w drugiej turze. Większym wyzwaniem jest ogarnięcie kontrolowania własnej armii niż wymyślenie zwycięskiej taktyki na każdą potyczkę. Całe szczęście grałem z konsolą w ręku, bo w przeciwnym wypadku z frustracji bym cisną padem.

Wygląd

Z wysoka ładnie, z bliska słabo. Jednostki są OK, tylko tyle im mogę dać. Wartości cyfrowe nad oddziałami są przez większość czasu nie czytelne. Opis umiejętności jednostki jest w ciągle przewijającym się okienku z boku ekranu, jeśli przegapisz interesujący cię fragment, musisz poczekać na powtórkę.  Animacje są losowe, czasem działają, czasem nie. W trzyosobowym oddziale konnicy dwóch stoi a trzeci biegnie, kiedy wydaje rozkaz do marszu. Piechota ślizga się w bezruchu po trawie a potem siłą woli zadaje obrażenia wrogu, bo mieczem to nie machają.

Audio

Podobnie jak z wyglądem tutaj też jest nieciekawie. Każdy piechur ma ten sam dźwięk ataku, każdy konny tak samo jęczy, jak dostanie. Nie ważne jest poziom czy typ jednostki. Muzyka jest OK, brzdęka w tle i nie przeszkadza w grze. Zapomina się o niej dość szybko. Dzięki otoczenia na mapie głównej są powtarzalne, ale tyle ich jest, że dość długo trzeba czekać na powtórkę.

Podsumowanie

Immortal Realms to marny tytuł, za wiele frustracji sprawia mi sterowanie i decyzje twórców abym mógł w pełni oddać się wycinaniu wroga w pień ku chwale narodowi krwiopijców. Nie polecam tego w normalnej cenie, szukajcie promocji i to dużej. A jeszcze lepiej zagrajcie w Civ 6 albo Fire Emblem: 3 houses.

Podsumowanie

Dobrze zapowiadająca się gra pogrążona w problemach ze sterowaniem i frustrujących walkach
4.0
Pros
- ciekawy system kart
- ładnie wygląda z góry
Cons
- frustrujące sterowanie
- brak guzika cofnij turę
- dziwne skoki w poziomie trudności
- nieostry tekst na jednostkach
- bugi w animacjach
Poprzednio Iron Harvest - Recenzja - Rdzawe roboty
Następny Cthulhu Death May Die - recenzja - strzeliłem przedwiecznemu w twarz