Cthulhu Death May Die – recenzja – strzeliłem przedwiecznemu w twarz


Cthulhu ma wielu fanów, ludzie go lubią, da się go lubić. To taki słodki słonio-hipo-kalmaro-perz szukający nowych przyjaźni, spacerów na skraju czarnej dziury i totalnej dominacji wszystkiego co znasz. Brzmi znajomo? Tak myślałem. Ale co z dniami, kiedy nasz słodziak ma gorszy humor i marudzi, doprowadza losowych przechodniów na skraj rozpaczy i poczytalności? W te dni chcesz mu po prostu wystrzelić w dubeltówki w twarz – i to na te dni właśnie Cthulhu Death May Die od Portal Games się idealnie nadaje.

Cthulhu DMD to najnowsze kooperacyjne dziecko Erica M Langa i Roba Daviau – Panów odpowiedzialnych za takie hity jak Blood Rage czy Pandemic Legacy. Death May Die to bardzo inny tytuł i chyba najbliżej mu do gier typu Descent, ale bez kampanii. W DMD od 1 do 5 graczy wciela się w badaczy, których dochodzenie się nie powiodło, rytuał się rozpoczął, a przedwieczny puka do naszego świata. Mało tego, już jesteśmy szaleni, każdy jeden ma jakieś potężne uchybienie w tym co ludzkość postrzega za normalne. Ha, do tego taksówka wystawiła nas przed wrotami/włazem/drzwiami do terenu pełnego kultystów oraz maszkaronów. Start każdego scenariusza można streścić następującymi słowami: „no, to przegapiłeś początek filmu, ale teraz zaczyna się końcowa jatka”

Skrót zasad

Wybieramy lub losujemy jedną z 10 dostępnych postaci, zbieramy jej figurkę oraz znaczniki. Wybieramy jeden z 6 scenariuszy i jednego z 2 przedwiecznych, otwieramy ich pudełka i podążamy za wskazówkami jak rozłożyć mapę, jakie potwory przygotować i gdzie położyć żetony. Tasujemy talie mitów, których połowa pochodzi od wybranego bosa, a połowa ze scenariusza. Losujemy każdemu badaczowi po schorzeniu uprzykrzającemu grę i odpalającemu się na podnoszeniu poziomów, ustawiamy głównego złego na torze przyzywania i zaczynamy zabawę.

Gracz ma 3 akcje i wybiera dowolną ich mieszankę z następującej listy: Ruch 3 pola, atak na 1 wroga, odpoczynek (leczenie), wymiana z innymi graczami i akcje scenariusza. Ruch: wszyscy wrogowie znajdujący się na naszym polu jak i na trasie ruchu podążają za tobą. Bez wyjątku. Stajesz się niesamowicie ciekawy, przez co pozostali badacze są ignorowani. Atak: rzut 3 czarnymi kośćmi w poszukiwaniu sukcesów, możemy się stresować, aby przerzucić jeden niepożądany wynik za punkt stresu. Kości posiadają też ścianki z mackami niepoczytalności oraz gwiazdkami symbolu starszych bogów. Sukces działa normalnie, umożliwia w zrealizowaniu celu. Macki poruszają twój znacznik na torze niepoczytalności, wchodząc na specjalne pola podnoszące twój poziom i odpalające kartę z chorobą psychiczną. Zdobywanie macek to główny sposób ulepszenia postaci i zdobywania więcej kości, ale jeśli dojdziemy do końca toru, umieramy. Znak starszych bogów nie robi nic, chyba że mamy umiejętność pozwalającą na jego wykorzystanie. Zabijanie wrogów nie daje nam niczego poza chwilą odetchnięcia. Doświadczenie jest zdobywane na mackach, a ekwipunek wyszukujemy z automatu, jeśli pole jest puste.


Akcje scenariusza jak sama nazwa wskazuje są przypisane do danego scenariusza i są przeróżne, od gaszenia ognia, poprzez przeszukiwanie zwłok kultystów do odwracania uwagi strażników i zamykania bram. Zawszę występują w parach.

Kiedy już się poruszamy, następuje faza mitów, czyli dociągamy kartę z talii śmierci i patrzymy gdzie rypło. Mity te zawsze będą dedykowane do aktualnego przedwiecznego i scenariusza. Najczęściej namieszają coś na mapie, zranią albo zestresują badaczy i urodzą nowe potworki.


Po przetrwaniu mitów albo przeszukujemy kafelek albo dostajemy bęcki od każdego potwora na naszym polu. Pamiętacie tę regułę, że niemiluchy podążają za wami jak biegasz, no to teraz jak już sobie pochodziły to będą cię klepać niekiedy dość niemiłosiernie. Zbieramy kości wskazane na kartach wrogów i sami się atakujemy. Nie ma rzutów na obronę, ale możemy się stresować, aby im sukcesy przerzucać. Jeśli jednak pole jest puste, to dociągamy kartę odkryć też dedykowaną aktualnemu scenariuszowi i rozpatrujemy co tam na niej wyszło, dość często płacąc stresem za pozyskanie towarzysza, ekwipunku lub gdy nie możemy zapłacić – negatywnego statusu.

Na zakończenie rozpatrujemy efekty końca tury przedwiecznego czy scenariusza i zaczynamy od nowa.

Każdy scenariusz składa się z 2 części: pierwszej do przerwania rytuału oraz drugiej po. Karty Mitu co jakiś czas poruszą przedwiecznego na torze postępu, kiedy dojdzie do czerwonych pól, materializuje się na mapie i zaczyna z wami aktywnie walczyć. Jeśli rytuał przyzwania nie został przerwany, nie możemy nic bosowi zrobić i trzeba szybko spełnić warunki scenariusza aby mieć szansę na wygraną. Gdy jednak rytuał zniweczyliśmy, przedwieczny jest w pełni śmiertelny i można mu strzelać w twarz. Zabijamy bosa 3 razy, po razie na każdą z faz i kończymy grę gromkim zwycięstwem.

Wrażenia z gry

DMD jest bardzo dynamicznym tytułem i bliżej mu do filmów akcji niż dreszczowców. Przebiegamy przez pokój, cały tłum kultystów biegnie za nami, odwracamy się zabijamy jednego albo dwóch i liczymy na łaskę kości. W tym czasie nasi sojusznicy przedzierają się po artefakty, niszczą laboratoria czy co tam scenariusz wymaga. Ty miotasz kośćmi na lewo i prawo, zbierając sukcesy i szalone macki. Tracisz poczytalność, ale stajesz się silniejszy, nagle możesz atakować całe pole a nie tylko jednego łepka, albo nabywasz zdolność absorbcji obrażeń i stajesz się tankiem drużyny. Każda postać posiada swoją indywidualną umiejętność i dwie inne z puli sześciu. Umiejętności mają 4 poziomy rozwoju, ale bohater ma tylko 6 punktów ulepszeń, więc decyzja co usprawnić jest dość ważna, bo poprawki nie będzie.

Cele przerwania rytuału oferowane przez scenariusze są dość ciekawe i różnią się od siebie. Nie jest to typowe idź do A, zdobądź B, albo zabij 6 C. Tutaj szukamy kapłanów wśród balu maskowego, tam zbieramy artefakty i uciekamy przed strażnikami, gdzie indziej eskortujesz zwaśnione rodziny z przeklętej wyspy. Bardzo fajnie to działa. Ekwipunek i towarzysze są odpowiedni tylko jednemu scenariuszowi i działają wzajemnie na siebie. Na przykład, jeśli masz diadem przy sobie, a wygrzebiesz sarkofag, to zostajesz przeklęty, lub jeśli masz takiego towarzysza, a wyciągniesz innego, to mogą się pokłócić. Do tego karty mitów reagują na to co masz w ekwipunku. Podliczają słowa kluczowe i odpalają niemiłe efekty. Sprawiło to na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Te fragmenty trzymają klimat.

Co klimatu nie trzyma to co się dzieje po przerwaniu rytuału. Zawsze przedwieczny wpadnie na głowę gracza, w którego turze przerwano czary, zawsze będzie miał 3 fazy i zawsze będzie cię tłukł wielką ilością kości. Do tego jego HP nie ulega zmianie. 12 Punktów Życia na fazę, niezależnie od tego czy grasz sam czy w 5 osób. Może bossowie z dodatków są inni, ale Cthulhu i Hastur z podstawki robią dość podobne rzeczy kiedy już się pojawią w naszym świecie. A jak my na to odpowiadamy? Rzucaniem im w mackowatą gębę wiadrami kości w poszukiwaniu sukcesów, odpalaniem umiejętności z ekwipunku i po cichu licząc na brak dobrych rzutów w turze wroga. Po sklepaniu jednej fazy wielki zły teleportuje się na inne wskazane pole, trzeba do niego dojść, najczęściej przedzierając się przez hordy niemiluchów i powtórzyć operację pompowania przedwiecznego ołowiem i siekierami. Potem znów teleport, znów bieg z przeszkodami i ostatnia dawka bęcków. W gruncie rzeczy sprawa sprowadza się do tego, kto więcej sukcesów wyrzuci. K6 prawdę ci powie.

Z dalszych uwag – gra jest dziwnie zeskalowana. Na 1, 2 i 3 graczy każdy operuje dość potężnym i dobrze rozwiniętym jegomościem i rzuca garścią kości, tylko akcji trochę przymało. Na 4 i 5 bohaterowie mają niekiedy mniej okazji do rzucania kośćmi, czyli zdobywają mniej szalonych macek, czyli nie ulepszają zdolności. Mamy więcej akcji na turę, ale mniej rozwinięte postacie. Wygrać i przegrać da się w obu przypadkach. Czy to jest minus, nie wiem ale na pewno warte wzmiankowania. Wszystkie moje gry były rozstrzygane praktycznie w ostatnim rzucie, jeśli nie zwyciężymy, to przegraliśmy i poprawki nie ma. Bardzo zacięte walki, co chyba dobrze świadczy o tytule.

Oszczędnie potraktowano też klimat i wprowadzenia fabularne. Każda postać ma swoją historię na odwrocie karty, każdy scenariusz ma po zdaniu wprowadzanie oraz karty odkryć mogą mieć trochę uzupełnień, ale to tyle. Nie ma tutaj tajemnicy, horroru, grozy i mroku. Jest za to mało subtelne pakowanie dynamitu pod kuper przedwiecznych. Nijak to mi się z Lovecraftem nie spina. Ale jeśli o klimat wam chodzi, odsyłam do Posiadłości Szaleństwa, w DMD znajdziecie hollywoodzki rozmach, szybki rozwój postaci i dużo wartkiej akcji.

Wykonanie

Zacznijmy od rzeczy oczywistych, wypraska, a raczej organizacja pudełka jest BOSKA!!!!! Każdy scenariusz ma pudełko na komponenty, przedwieczni również. Wypraski z miniaturami zgrabnie na siebie zachodzą i chyba pierwszy raz w historii CMON – oryginalnego wydawcy tej gry, wszystko mieści się ładnie w pudle i nie podnosi wieka.

Modele są super, bardzo przyjemne i dość szczegółowe, choć przyznam że ghul i istota z głębin są do siebie za bardzo podobne. Na pochwałę zasługuje fakt 10 startowych bohaterów, a nie tylu co max graczy jak w Zombicide (znów gra CMON). Ganić będę jednak za niewystarczającą ilość kości. Przy rozwiniętej postaci z minimalnym ekwipunkiem już musimy przerzucać część swojej ręki.

Tekturowe komponenty są dość ładne, kafelki obszarów mają śliczne ilustracje, ale elementy  scenariuszów są bardziej ascetyczne. Podobny minimalizm spotkał ilustracje w grze. Jest ich dość mało, wiemy jak wyglądają potwory, bohaterowie, jest po jednym obrazku na każdy scenariusz, ale nie ma ani jednej grafiki na kartach odkryć. Nie ma nic wizualnie przekazującego, że strzelam z rewolweru, lub że mam tygrysa za towarzysza, poza małą notką na karcie. Straszna słabizna. Do tego brakuje startowego sprzętu. Niby każdy atakuje czymś, ale czym? Rasputin i Dzieciak mają płomienie na rękach, więc ok, rzucają ogniem, pozostałe postacie posiadają jako część swojej ilustracji jakieś narzędzie mordu, ale i tak bym chciał żeby to jakoś bardziej uwypuklić.

Podsumowanie

Cthulhu Death May Die to dość lekka gra akcji raczej do piwa i paluszków niż do zadumy i rozwiązywania tajemnic. Spora regrywalność płynąca z kombinacji scenariuszy z przedwiecznymi i mnogości sposobów przerwania rytuału odrobinę kuleje w obliczu powtarzalności drugiego aktu każdej misji. Świetne wykonanie i zilustrowanie kafli map i postaci gryzie się z pustymi kartami odkryć. Miło spędziłem czas przy ogrywaniu Death May Die i mogę ją polecić fanom radosnej rozwałki z odrobiną planowania. Wszystko to pod warunkiem, że nie przeszkadzają ci powyżej wymienione bolączki oraz nie szukasz tutaj ducha Lovecrafta.

 

The Breakdown

Cthulhu Death May Die to dość lekka gra akcji raczej do piwa i paluszków niż do zadumy i rozwiązywania tajemnic.
7.5
Pros
- szybka akcja
- rozwój postaci
- tematyczne wydarzenia i ekwipunek
- świetne wykonanie
- super organizacja pudła
Cons
- dziwny balans gry
- jednolity drugi akt każdej misji
- brak ilustracji ekwipunku
- daleka od Lovecrafta

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Nowy wspaniały świat, czyli jak wykorzystać mody do Minecraft?
Next Nioh 2 Tengu Disciple / Uczeń Tengu - Recenzja dodatku DLC