Małe Epickie Podziemia – recenzja – czy zwiedzanie lochów w wersji mini jest fajne?



Eksplorowanie lochów i szukanie przygód w grach planszowych kojarzy mi się z ogromnymi pudłami, wiaderkiem figurek i nijaką rozgrywką. Małe Epickie Podziemia pokazują, że w niewielkim pudełeczku, korzystając z kilkudziesięciu kart są w stanie zrobić pełnoprawnego dungeon crawlera, który działa wyśmienicie. Wkraczamy w mrok, gdzie pochodnia będzie naszym najlepszym przyjacielem.

Seria Tiny Epic nie ma szczęścia w naszym kraju. Już trzecie wydawnictwo się za nią bierze, więc może w końcu Galakta okaże się szczęśliwym wyborem. Właśnie oni zdecydowanie się na wydanie Małych Epickich Podziemi, które zabierają nas w niesamowitą przygodę pełną eksploracji, walki z potworami oraz szukania skarbów. Gra jest przeznaczona dla maksymalnie czterech graczy, w której wspólnie będziemy przemierzać podziemia, szukając wejścia do leży bossa. Musimy się śpieszyć, ponieważ nasza pochodnia nie będzie płonęła wiecznie i czas nieubłaganie płynie. W mroku czają się podstępne gobliny oraz sługusy władcy, którzy będą się starali upuścić nam nieco krwi. Wszystkie nasze zmagania powinny zamknąć się w godzinę – nieważne, czy wygramy, na pewno warto spróbować.

W kilku słowach, jak gramy?

Rozgrywka w Małe Epickie Podziemia została podzielona na dwa akty. Pierwszy to eksploracja kolejnych kart lochów w poszukiwaniu wejścia do pieczary wielkiego, złego bossa, którego poznamy, dopiero jak go odkryjemy oraz akt walki właściwej, w której będziemy próbować wywabić go z jego leży i ostatecznie ubić. Jeżeli graczom uda się taka sztuka wygrają. Przegrana może się zdarzyć standardowo przy większej liczbie czynników. Jeżeli musimy dołożyć małego goblina, a nie ma już na to miejsca zielona fala nas pochłania i kończymy grę. Gra mówi, że trzeba odkryć kartę, a nie ma już takowych w stosie – sytuacja podobna. Najczęściej jednak gra zakończy się przez upływ czasu na torze pochodni, której blask wyznacza nam cenne tury potrzebne na odnalezienie szefa podziemi.



Każdy z bohaterów ma cztery atrybuty i kilka umiejętności. Zdrowie wskazuje punkty życia, skupienie jest potrzebne przy opłacaniu różnych efektów. Szybkość mówi nam o dostępnych punktach ruchu, natomiast obrona to liczba obrażeń, które jesteśmy w stanie zanegować. Każdy z bohaterów ma też trzy umiejętności wykorzystywane przy różnorakich testach wymagających rzutu kostkami. W swojej turze gracz może się poruszyć oraz wykonać dokładnie jedną akcję bohaterską. Dodatkowo możemy zrobić dowolną liczbę pobocznych akcji, oznaczonych żółtym kolorem.

 

Ruch to zdecydowanie podstawa w eksploracji podziemi. Wszakże chcemy odkryć jak najwięcej pomieszczeń i znaleźć wejście. Ruszając się na określoną kartę musimy ją odwrócić i rozpatrzyć jej efekty oraz dopasować jej ułożenie. Jeżeli wychodzą z niej puste korytarze dołożymy na ich krańcach kolejne karty czekające na zbadanie. Podstawowy efekt na wejściu to pułapki, które wymagają testu. Jeżeli nam się uda go zdać prawdopodobnie unikniemy złego efektu, natomiast poraża może nas zaboleć. W podziemiach możemy też spotkać gobliny, czy sługusów bossa, którzy zawsze będą chcieli uszczuplić nasze punkty życia.

Jak wygląda wykonanie test? Niezwykle prosto – sprawdzamy, jaką umiejętność testujemy, bierzemy przypisaną do niej liczbę kostek i odpalamy ewentualne inne akcje dające nam jakieś bonusy. Następnie rzucamy kostkami i wybieramy jedną kość, która określi wynik naszego testu. Dodatkowo, jeżeli rzucimy wartość z plusem na innej kości możemy jej użyć do wzmocnienia wyniku. Każda niewykorzystana kostka może nam zapewnić różne bonusy np.: odnowienie życia przy szóstkach, czy punkty skupienia.

Akcji bohaterskich mamy do wyboru kilka i postaram się w kilku słowach przybliżyć ich możliwości. Każdy bohater może odpoczywać i odnawiać swoje życie oraz skupienie. Niektóre pomieszczenia pozwalają nam wykonać przeszukanie w celu znalezienia ukrytych skarbów. Jeżeli na naszej karcie znajdzie się pułapka, możemy podjąć próbę rozbrojenia i dezaktywowania jej negatywnych skutków dla innych postaci. Możliwość ataku znajdziemy na planszy naszej postaci, jak i na różnorakim ekwipunku. Na początku sprawdzamy zasięg i możliwość zaatakowania konkretnego wroga. Wręcz walczymy z figurkami na naszym polu, w odległości jednego pola strzelamy z dystansu. Podczas rzucania na atak używamy dodatkowej kości kontrataku, sprawdzając czy wrogowie również nie zrobili nam krzywdy.



Żeby zabrać się z bossa oprócz odnalezienia wejścia będziemy musieli pokonywać jego sługusów i zbierać pozostawione serduszka. Po zebraniu odpowiedniej liczby w zależności od ilości graczy możemy zacząć walkę właściwą. Arkusz pochodni odwracamy na przeciwną stronę i przechodzimy do aktu drugiego naszej przygody. Jako że boss nie jest zwykłym potworem, nie możemy zbić jego zdrowia poniżej poziomu oznaczonego ikoną pieczęci.Musimy ją najpierw zdobyć, czyli wprowadzić bossa na specjalne pole na planszy. Po każdej zakończonej turze bohatera przesuwamy znacznik pochodzi o jedno pole i rozpatrujemy wszelkie efekty. Jeśli skończy się nam czas, a główny przeciwnik nie zostanie pokonany, gracze przegrywają.

Wrażenia

Małe Epickie Podziemia to kooperacja, która próbuje nam pokazać, że wcale nie potrzeba tony figurek i masy kafelków, żeby dobrze się bawić, eksplorując różnorakie lochy i szukając skarbów. Na kilkudziesięciu kartach biegamy i odkrywamy kolejne pieczary z przeciwnikami, pułapkami, żeby w końcu znaleźć lochy Tego Wielkiego Złego – w sumie dopiero dowiemy się, z kim tym razem przyjdzie nam walczyć. Widać wcale nie trzeba wiaderka plastiku, żeby lochy zachęcały do zwiedzania i oferowały fantastyczną zabawę. Złoto!

Bardzo mi się podobała sama eksploracja jaskiń. Zazwyczaj mamy kilka wyborów i każdy z nich jest tak samo dobry. W końcu i tak musimy eksplorować, ponieważ tylko tak znajdziemy wejście do lochów naszego głównego bossa, które jest ukryte w tym sporym stosie jeszcze nieodkrytych kart. Czy czułem się zmuszony do szybkiego odkrywania? Nie, wszystko szło płynnie i naturalnie nawet grając w mniejszym składzie. Tutaj wpadniemy w pułapkę, więc robimy jakiś test, tam pojawi się potwór, więc nasz kolega krasnolud z ogromnym toporem już wesoło truchta w naszym kierunku, żeby skrócić złego goblina o głowę. Mapa dostępnych przejść buduje się na naszych oczach i za każdym razem korytarze mogą się układać inaczej. Wszystko działa przyjemnie i daje poczucie dobrze spędzonego czasu przy planszy.

Żeby przesadnie nie rozwlekać naszego wesołego zwiedzania mrocznych tuneli, w grze zaimplementowany został mechanizm pochodni. Kiedy się świeci i mamy jeszcze zapas pól na jej torze nic takiego się nie dzieje. Ot, pojawi się nowy goblin, tutaj wrogowie z planszy nas zaatakują, ale nie jest jeszcze tak źle. Gorzej, jeżeli czas się już nam kończy, a my nie znaleźliśmy bossa. Z pozoru to działa fajnie, ale wszystko rozbija się o liczbę graczy przy stole. Przy dwuosobowych partiach miałem wrażenie wyścigu i pędzeniu do przodu po odkrycie coraz to nowszych kafelków i finalnie znalezienie wejścia. Im więcej graczy, tym mamy więcej mielenia kart, rozbroimy więcej pułapek, a i wrogowie sami wejdą nam pod miecz. Nawet karty przedmiotów mielą się szybciej i większa szansa, że coś lepszego znajdziemy w stosie odrzuconych niż, gdybyśmy brali nowy przedmiot. Duży plus dla rozgrywek w większym składzie, ocena „takie sobie” dla dwóch osób.

Mamy kilku dostępnych bohaterów, którzy reprezentują najpopularniejszą zbieraninę klas wchodzących do podziemi i szukających guza oraz złota. Jest czarownik, mamy też wojowników czy skrytobójców. Każda postać różni się statystykami i specjalnymi umiejętnościami, które sprawiają, że faktycznie da się poczuć ich unikatowość. Z drugiej strony sprowadza się to do ilości kostek, jaką możemy coś zrobić. Ja się świetnie bawiłem magiem, który rzucał zaklęcia na prawo i lewo i czułem jego kruchość, gdy wpadałem w jakąś pułapkę wymagającą testu siły. Zarządzanie dostępnymi zasobami życia i skupienia przy dość dużej różnorodności dostępnych bohaterów działa całkiem fajnie.

Kości to losowości, ale w przypadku tego tytułu to losowość uporządkowana, na którą ma się wpływ dzięki mechanice skupienia. Kości same w sobie mają różnorakie symbole na ściankach, a ich użycie jest banalne i jednocześnie wymagające. Trochę paradoks, ale test przypomina mi rozwiązywanie małej układanki, gdzie rzut to dopiero początek naszej drogi. Później wchodzą możliwości korzystania z modyfikatorów i finalnie okazuje się, że przegrany rzut jakoś się nam udał. Kości, z których nie korzystaliśmy, mogą też nam dać jakieś bonusy. Ot, jestem tak mocny, że test zdałem jedną więc dwie pozostałe wykorzystam do odnowienia zasobów.

W każdej szanującej się grze o zwiedzaniu podziemi jest aspekt zarządzania ekwipunkiem i wszechobecne przedmioty, które porzucają napotkani przeciwnicy. Nie mogło też tego zabraknąć w Małych Epickich Podziemiach. Zarządzanie przedmiotami i czarami jest mocno uproszczone, chociaż działa całkiem fajnie. Znalazło się też miejsce na zbieranie setów legendarnych przedmiotów, które w połączeniu zapewniają ekstra bonusy. Małe działanie poboczne, ale świetnie wpływa na klimat rozgrywki-w końcu może warto poszukać tego ostatniego elementu i w pełni uzbrojonym iść na bossa? Mała łyżka dziegciu-szkoda, że tych setów do zebrania mamy tylko trzy komplety. Przez większość gier można w ogóle go nie uświadczyć, a i nie każdemu będzie dane założyć taki legendarny ekwipunek.

Regrywalność Małych Epickich Podziemi zasługuje na osobny akapit i sporą pochwałę. Mamy sporo kart lochów, które ułożą się w inną mapę. Kilku różnych bohaterów i wrogów czeka na poznanie. Dołóżmy do tego sześć arkuszy bossów i wychodzi nam spora doza zmienności, a co za tym idzie świeżości w każdej rozgrywce. Oczywiście to nadal będzie bieganie po kartach i rzucanie kostkami, ale jednak fajnie raz walczyć z minotaurem a kolejnym razem polować na smoka. Jak na tak małą grę ilość partii, które da się wycisnąć bez znużenia, jest całkiem przyzwoita.

Co w takim razie w grze przeszkadza? Na pewno na początku miałem sporo problemów z interpretacją niektórych zasad i ikon oraz sytuacji, w których coś ma wpływ na coś innego. Jest tego dużo, a połapanie się w tym na początku jest strasznie uciążliwe i nieintuicyjne. W kolejnych grach jest już lepiej ale jeżeli często zmieniacie składy i tłumaczycie grę, przygotujcie się na masę pytań, zażaleń i nieporozumień. Instrukcja jest kiepska, ma masę tekstu i za dużo skrótów myślowych. Nawet teraz nie jestem przekonany, że wszystkie wątpliwości rozstrzygam poprawnie i gram zgodnie z zamysłem twórców.

Drugi zarzut tyczy się wykonania jednego z elementów gry, a mianowicie różnych odcieni na kartach lochów w polskiej wersji gry. Olałbym sprawę, ponieważ i tak nikt na siłę nie zapamiętuje tych kolorów, ale ma ona wpływ na rozgrywkę i grając tym samym składem, w pewnym momencie byliśmy już w stanie podjąć decyzję o odkryciu danej karty na podstawie koloru. Mój sposób ogrywania nowych gier wygląda tak, że intensywnie gram przez kilkanaście partii w krótkim okresie czasu więc może to było przyczyną. Patrząc całościowo wykonanie Epickich Podziemi jest świetne i może się podobać. Figurki są przyzwoite, chociaż na mój gust za duże i patrząc na skalę, nie pogniewałbym się, gdyby je trochę zmniejszyć. Mnóstwo kart, fajne ilustracje i sporo gry upchnięte w tak małym pudełku. Powietrza za wiele tam nie uświadczymy, a i miejsca na półce jakoś dużo nie musimy rezerwować. Może to nie będzie też takie oczywiste, ale gra wymaga całkiem sporo przestrzeni na stole.

Podsumowanie

Małe Epickie Podziemia to kawał dobrej gry zamkniętej w niewielkim pudełeczku. Świetnie oddaje przemierzania lochów, szukanie skarbów i walki z potworami. Gra udowadnia, że na kilkudziesięciu kartach da się zrobić wciągającą i zadziwiająco grywalną pozycję. Trochę plastiku jest, ale nie jest on eksponowany na pierwszym planie. Tam stoją ciekawe rozwiązania, urocze meeple potworów i chęć odwiedzenia jeszcze jednej jaskini-może właśnie tam czai się wejście do pieczary bossa? Polecam!

Może zainteresuje Cię nasza recenzja gry Epic: Pojedynek?

Małe epickie podziemia do kupienia tutaj.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie gry do recenzji.

Poprzednio Kończymy grę - Elex 2 #15
Następny Duch Owrzodzonego Drzewa, Grób Bohatera Gelmir - Elden Ring - Playstation 5 #14