Spirit Island – Recenzja – duchowy rozwój górą, dosłownie.


Nic nie denerwuje bardziej, jak dźwięki budowy tuż obok pensjonatu, gdzie wybraliśmy się na urlop. Dokładnie takie odczucia mają duchy ze Spirit Island w odniesieniu do białych najeźdźców, którzy to w najlepsze budują swoje osady, miasta i kurniki na ich spokojnej wyspie.

Tuż przed końcem 2020 roku wydawnictwo Lacerta wypuściło na rynek świetną grę kooperacyjną – Spirit Island. Tytuł ten od dobrych paru lat oblega szczyty list popularności na Board Game Geek’u. Wielkim portalu o grach planszowych zrzeszających miłośników tektury z całego świata.

W Spirit Island od 1 do 4 graczy wcieli się w duchy spokojnie zamieszkujące dziewiczą wyspę. Budzicie się w akompaniamencie ekspansji zamorskich najeźdźców na swój dom i postanawiacie temu zapobiec. Gracze poprzez przemyślany rozwój swoich wpływów, zagrywanie kart mocy i korzystania ze zdolności wrodzonych muszą zdezynfekować wyspę z niechcianych trucicieli.

Skrót zasad

Spirit Island jest skomplikowaną grą, gdzie interakcja między graczami i kartami jest dość znaczna, więc tutaj skupimy się tylko na ogólnych sprawach.

Każdy uczestnik wybiera ducha, odpowiadające mu karty startowe oraz jeden kolor żetonów. Składamy wyspę, która ma tyle elementów, ilu jest graczy. Na odwrocie kart duchów jest opisana ich pozycja startowa, czyli np. jeden drops wpływu na górze z najwyższym numerem, a drugi na dżungli. Kładziemy znaczniki na wskazane miejsca, zasiedlamy mapę nadrukowanymi na niej najeźdźcami i sojuszniczymi grzybiarzami i jesteśmy gotowi.

Duchy w swojej turze grają po części symultanicznie, bo mogą się razem ulepszać i rozrastać, ale już granie kart wymaga sekwencjonowania. Te z kolei nie musi przechodzić według wskazówek zegara, a tak, jak duchom wygodniej. Można nawet grać karty naprzemiennie.
Więc, na początek duchy wybierają jedną z opcji rozwoju których zawsze jest kilka. Mogą przenieść znacznik wpływu z własnej planszy na mapę główną w odległości wskazanej przez typ rozwoju. Znaczniki ściągamy z toru energii bądź toru kart – ten pierwszy zwiększa możliwości opłacenia drogich kart, a drugi pozwala zagrać ich więcej niż jedną co turę. Kolejną opcją jest dobranie karty mocy mniejszej lub większej. W obu przypadkach dobieramy 4 karty z odpowiedniego stosu i zachowujemy jedną, odrzucając resztę. Gdy dobieramy większą moc, musimy zapomnieć (odrzucić) inną naszą kartę z ręki bądź discardu. Ostatnimi opcjami będzie dobranie dodatkowej mocy, podniesienie jednej karty z puli zagranych lub zgarnięcie użytych kart na rękę.  Oczywiście kombinacje możliwości są różne, np. podnieś jedną kartę i zagraj obecność, albo kup kartę i dostań 3 energii. To od nas zależy którą opcję wybierzemy.
Ale po co zbieramy te karty i rozsiewamy nasze duchowe dropsy po mapie? Ponieważ najeźdźcy też nie próżnują i co rundę eksplorują wyspę, budują osady i trują ziemie przez jej nadmierną eksploatację. Ważne jest to, że dokładnie wiemy, gdzie każdy typ akcji będzie miał miejsce i możemy się odpowiednio przygotować.
Mała talia najeźdźców informuje, że teraz będą badali dżunglę, budowali w górach i dewastowali mokradła, w rundzie następnej karty się przesuną, dojdą nowe obszary do badania, dżungla będzie zabudowywana a góry dewastowane. Taki kaskadowy pociąg zniszczenia będzie nieustannie parł do przodu, aż nie strawi całej wyspy.

Skoro już wiemy gdzie i co będzie miało miejsce, to czas na naszą reakcje. Karty duchów i ich moce wrodzone są dwojakiego rodzaju. Szybkie z ptaszkiem i wolne z żółwikiem. Te pierwsze działają przed akcjami najeźdźców, te drugie po. Więc rozsądnie jest zagrać takie karty, aby namieszać do tego stopnia, że ich akcje będą niemożliwe do wykonania. Jeśli zjemy wszystkich badaczy w dżungli w tej turze, to wiadomo że nie zbudują tam nic w następnej. Kłopot w tym, że jest kilka dżungli i nie starczy nam sił, aby każdą oczyścić. Zaczyna się tutaj gra w priorytety. Gdzie jest ważniejszy teren, który możemy zabezpieczyć, a który należy poświęcić. Pamiętajcie, że osady białasów po budowie, zaczynają dewastować teren, im większa osada, tym trudniej zapobiec zniszczeniom. Jeśli wyspa dostanie nawet dwa obrażenia, kładziemy na danym terenie znacznik zarazy, a koniec znaczników zarazy to koniec gry dla duchów. Dodatkowo, jeśli na zaatakowanym terenie znajdował się żeton wpływów i doszła tam zaraza, to zostaje on zniszczony. Jeśli był to ostatni znacznik na wyspie ducha, to wszyscy przegrali grę. Przegrywamy też kiedy talia eksploracji dobiegnie końca.

No a kiedy wygrywamy? Generując strach i niszcząc budowle niemiluchów. Zawalona osada to 1 strachu, spalone miasto to już dwa. Jeśli przejdziemy przez całą pulę strachu, a składa się ona z 4x liczba graczy wrzeszczących czaszek, to dostajemy pomocną nam kartę strachu. Zebranie kilku takich kart odkryje kolejny poziom strachu. Na trzecim poziomie przerażenia wystarczy zniszczyć wszystkie miasta na mapie aby wygrać – co jest wykonalne i często kończy gwałtownie nasze zmagania.

Pętla rozgrywki w Spirit Island działa następująco. Rozwój duchów => Granie kart i mocy szybkich => Akcje najeźdźców => Granie kart i mocy wolnych => Sprzątanie

Klimat gry

Czy czujemy się jak pradawne stwory wybudzone z wiecznego snu? Tak, na jakieś 70% tak. Karty w tym bardzo pomagają. Jeśli grasz duchem rzek, lub oceanu, to twoje zdolności są mocno przypisane i skupione wokół mokradeł i morza. Duch zarośli będzie się rozrastał w dżungli, a powolny duch ziemi mimo swej wielkiej siły przez ociężałość dokłada tylko jeden znacznik co turę i to tuż obok poprzedniego. Karty startowe i zdolności wrodzone też są sprytnie wplecione w klimat. Wspomniany duch ziemi broni terenów ze swoją obecnością, duch błyskawicy przyśpiesza moce innych, a duch morza zdobywa energię potrzebna do grania kart z zatapiania przybrzeżnych posesji.


Zdobywane karty już mogą odbiegać od specyfikacji ducha, bo jest to losowy dociąg 4, więc czasem coś się trafi zgrane z resztą, a czasem coś bardziej ogólnego. Niemniej jednak, klimat zostaje zachowany aż do momentu, kiedy nie zaczniesz liczyć i kalkulować skuteczności kart i możliwości ich zastosowania. Wtedy nie ma już znaczenia, dlaczego to mogę zrobić, a wagi nabiera, czy mogę i jak mocno namiesza białasom.

Wrażenia z gry

Pierwsze partie w Spirit Island rozegrałem w wersję Angielską, a teraz dzięki zawziętości Lacerty udało się wymienić ją na Polską. Gra przypadła mi do gustu od samego początku, mając ciekawą łamigłówkę, odrobinę napięcia i konieczność współpracy w swoim kartonowym DNA.

Każdy duch ma na tyle inne zdolności i karty, że trzeba zawierzyć jego posiadaczowi, że wie co robi i jest w stanie nam pomóc. Rozmowa nad stołem jest bardzo ważna, identyfikuje możliwe akcje oraz tereny warte uwagi. Potem sprawdzamy kto ma tam zasięg z kart lub zdolności no i co te jego karty mogą tam namieszać. Często jest tak, że jeden duch musi przygotować teren pod drugiego. Sporo kart wymaga obecności Dahan – rdzennych grzybiarzy zamieszkujących wyspę; dlatego też jedna osoba może ich zwabić na dany teren, a druga odpalić dewastującą moc wspomaganą liczbą małych pieczarek na wskazanym polu. Jeśli ktoś nie może pomóc w zwalczaniu białej plagi, to niech broni albo rozgania plastikowe plemię tak, aby stanowiło jak najmniejsze zagrożenie. Wspominałem wcześniej, że duch oceanu pozyskuje energie z topienia najeźdźców na plażach, no to przydałoby się, aby ktoś ich tam zapędził. Święte miejsca ducha ziemi bronią przed atakami, no to przepchnijmy kilka kurników tam, aby nie mogły splugawić ziemi.

I tak tura po turze staracie się zaganiać te białe owieczki na rzeź w optymalny sposób. Niekiedy ktoś straci wpływ, zaraza się rozleje po wyspie, na to trzeba uważać. Koniec żetonów zarazy = koniec gry. Początkowo duchy są słabe, mają mało energii i mogą zagrać jedną albo dwie karty co turę. Powoduje to poczucie niemocy i łapanie powietrza pod falą pojawiających się białych komponentów. Powoli jednak z każdą nową kartą i wystawioną obecnością zwiększa nam się potencjał i siła. Zaczynamy niszczyć budynki, generować strach, zdobywać karty strachu i odkrywać prostsze warunki zwycięstwa. Następuje tura albo dwie balansu – najeźdźcy wystawiają tyle ile niszczymy. My się ciągle rozwijamy, rośniemy w siłę i naglę orientujemy się, że to już nie biała powódź, a raczej kałuża, którą trzeba posprzątać. Zapędzamy wroga gdzie trzeba, burzymy miasta, strach się generuje garściami, odkrywamy trzeci poziom przerażenia – wystarczy zniszczyć miasta aby wygrać. Ktoś gra odpowiednią kartę, bęc i po sprawie. Wygraliśmy. I tak za każdym razem.
Bardzo lubię początkowe zmagania, świetnie mi się gra podczas tur balansu ale już nie mam frajdy z zamiatania białasów mega mocnymi kartami. Nie udało mi się przegrać przeciw białej zarazie…. na poziomie normalnym.

Poziomy trudności i zmiany w grze

Nie przegrałem jeszcze ani razu na podstawowym poziomie gry, ale całe szczęście projektant to przewidział. Dodał scenariusze i przeciwników do gry, którzy modyfikują zasady i zwiększają wyzwanie. Na początek sugerowana jest Brandenburgia i Prusy. Wprowadza garstkę nowych zasad, głównie dotyczących przygotowania gry.

Kolejnym adwersarzem jest Anglia budująca na potęgę i Szwecja skupiona na dewastacji wyspy i asymilacji grzybowych Dahan. Mało wam? Dodajcie scenariusze, a na pewno wasze zwoje mózgowe rozpalą się do czerwoności przy próbie ogarnięcia tego zamieszania.

Wykonanie gry

Gra jest śliczna, tektury grube, plansza dwustronna – po jednej zbalansowana, po drugiej realistyczna. Małe plastikowe typki i budynki są miłe zarówno dla oka jak i w dotyku. Grzybki Dahan też super.  Karty posiadają dość ładne ilustracje, ale przez archaiczny layout są one wielkości znaczków pocztowych nad czym bardzo ubolewam. Gra ma plastikową wypraskę próbującą ułatwić przygotowanie do partii, ale średnio jej to wychodzi. Ja swoją zastąpię lekką piankową wypraską z Folded Space.

Ikonografia na początek może przytłaczać, ale już po kilku rundach uczymy się tego nowego wyspiarskiego dialektu. Instrukcja jest duża, kolorowa z przykładami akcji, ale jest napisana w dziwny sposób, który skutecznie utrudnia wynajdywanie pojedynczych zagadnień. A mówię to jako osoba pracująca przy jej przełożeniu i korekcie. Całe szczęście Lacerta utworzyła też żyjącą wiki TUTAJ gdzie można szybko wyszukać interesujące nas karty i zasady.

Podsumowanie

Spirit Island jest bardzo dobrą kooperacją. Gracze pomagają sobie, współpracują praktycznie na każdym kroku, a wielość kart i opcji skutecznie blokuje syndrom gracza alfa. Stosunkowo prosty poziom podstawowy jest skutecznie urozmaicany przez dodanie przeciwników i scenariuszy. Mnogość duchów, kart i ich kombinacji przysparza grze długowieczności. Aha, dodatki też na pewno wyjdą.

Polecam graczom zaznajomionych z kartonowymi bojami.

Poprzednio Assassin's Creed Valhalla - Recenzja - Dobrze być wikingiem
Następny Jet Kave Adventure - Recenzja - Miłe zaskoczenie!