Znacie Franka Herberta? Stworzył świetne uniwersum i napisał cykl powieści, które do dziś są hitem. Diuna, bo o niej mowa, ma w tym roku dobrą passę. Książki dostają odświeżone wydania, pojawiają się kolejne gry. Po polsku ukazała się kolejna Diuna, która swoją oryginalną premierę miała dobrych kilkadziesiąt lat temu.

Grafika na pudełku nie powala, ale widywałem gorsze. Fani uniwersum pewnie uśmiechnął się na jej widok, a nieznający książek po prostu uznają że szału nie ma. Diuna jest reklamowana jako tytuł pełen kontroli terenów, nieczystych zagrań i dyplomacji. W grze rywalizujemy z innymi frakcjami o przyprawę, najcenniejszy surowiec na planecie, potocznie zwany melanżem. I znowu fani mogą czuć się zadowoleni, ponieważ frakcje, miejsca czy wydarzenia są świetnie odzwierciedlone na kartach czy planszy.

Diuna pokazanie rozgrywki

Jak grać?

Zasad jest sporo i samo ich wytłumaczenie trochę czasu zajmie. Nie są specjalnie skomplikowane i średnio-zaawansowany gracz nie będzie miał problemów z ich przyswojeniem. Cała trudność leży w zrozumieniu, jak działają frakcje i jakie mają zdolności. Każda z nich jest inna, ma uzasadnione fabularnie różne lokacje i zasoby na start. Do wyboru mamy Atrydów z zdolność przewidywania przyszłości lub Harkonnenów, ich zaciekłych wrogów. Możemy się też wcielić w Gildię Kosmiczną, kontrolująca transport z i na planetę, Imperatora, Bene Geserit, mistrzynie kontrolowania umysłów lub Fremenów, rdzennych mieszkańców Arrakis.

Rozgrywka jest podzielona na maksymalnie dziesięć rund, a te na dziewięć faz. Pierwsza z nich to faza burzy, w której przesuwamy specjalny znacznik (lub ładną figurkę) po mapie i wyłaniamy pierwszego gracza w danej rundzie. Często burza będzie też niszczyła nasze jednostki, ponieważ nie ma bardziej zdradliwego żywiołu na pustyni. W rejonie z szalejącą wichurą nie można prowadzić żadnych działań wojennych, czy się przemieszczać. Później mamy Erupcję Melanżu. Odkrywamy specjalną kartę, które mówi nam, ile i gdzie nowej przeprawy, cennego zasobu dostępnego tylko na pustynnych terenach Arrakis, powinniśmy dołożyć. Może się też tak zdarzyć, że odkryjemy kartę czerwia Szej-Huluda. Na koniec rundy doprowadzi to do rozpatrzenia punktu krytycznego, w którym możliwe będzie nawiązywanie i zrywanie sojuszy.

Diuna figurki i przyprawa

Następnie możemy poprosić o pomoc KHOAM, konsorcjum eksploatacyjne, kierowane przez wielkiego Imperatora. Jeśli idzie nam kiepsko i mamy mniej, niż jedną jednostkę melanżu to dostaniemy tyle, żeby łącznie posiadać dwie sztuki i mieć nadzieję, że coś z tym dalej ugramy.

Diuna zasłonki

Następna faza to licytacja kart podstępów. Przyprawa, którą zbieramy w trakcie rozgrywki, służy jako waluta do kupowania ciekawych i wrednych rzeczy, które mogą zrobić krzywdę przeciwnikowi lub uratować nas przed złem wszelakim. Podoba mi się zasada na ograniczenie przesadnie długiego kalkulowania u myślicieli. Na przelicytowanie mamy 10 sekund, więc jeżeli ktoś się w tym czasie nie zdecyduje, to jest to równoznaczne ze spasowaniem.

Diuna karty podstępów

Kolejny ważny krok to wskrzeszanie naszych jednostek i postaci w specjalnych zbiornikach Tleilaxu. Możemy przywrócić maksymalnie trzy nasze oddziały. Każde ze stronnictw ma określoną liczbę darmowych wskrzeszeń, za pozostałe płacimy melanżem. Następne fazy to cała kwintesencja Diuny. Zaczynamy od rekrutowania i poruszania naszych oddziałów po planecie. Począwszy od pierwszego gracza możemy posłać w bój nowe wojska z naszych rezerw. Oczywiście nie ma nic za darmo, więc trzeba mieć w zapasie sporo surowców, ale bez sprawnej armii warownie same się nie zajmą. Możemy też ruszać się naszymi jednostkami po mapie na przyległe pola. Ciekawostką jest reguła, gdzie, jeżeli dwóch graczy walczy o warownię, to nie możemy się tam wmieszać na trzeciego. Następnie tam, gdzie znajdują się wojska dwóch stronnictw rozgrywamy bitwy. Aby rozstrzygnąć pojedynek każdy na specjalnym kole, oznacza liczbę oddziałów biorących udział w konflikcie. Do walki powinniśmy też posłać jednego z naszych przywódców, aby wsparł szeregowych żołnierzy oraz karty podstępu, które mogą przechylić sukces na naszą stronę. Po odsłonięciu planów, wygrywa osoba o większej wartości siły z pozostałych wojsk. W tym momencie warto jeszcze wspomnieć o zdradach w armii. Jeżeli posiadamy kartę zdrajcy, który bierze udział w potyczce po stronie przeciwnika, możemy ogłosić “Zdradę!” i ujawnić taką postać. Automatycznie zwyciężamy w bitwie i jako bonus dostajemy melanż równy sile danego przywódcy. Gracz, którego zdrajca został ujawniony, traci wszystkie oddziały z danego terenu. Zawsze jest ten element niepewności, czy możemy ufać własnej załodze. Walki toczą się do momentu, w którym na planszy, każdy teren będzie zaludniony wojskami jednego gracza.

Diuna bitwy

Przedostatnia faza to zbieranie melanżu z terenów, na których taki surowiec jest dostępny i mamy tam swoje wojska.  Ostatni krok to sprawdzenie warunków zwycięstwa. Jeżeli ktoś kontroluje trzy warownie wygrywa grę.  Jeżeli nie udało się nikogo wyłonić, zaczynamy kolejną rundę zmagań. Mniejszych zasad i założeń jest trochę więcej więc przygotujcie się na częste sięganie do instrukcji w początkowych partiach. Z każdą kolejną grą wszystko jest bardziej płynne i układa się w logiczną całość.

Wrażenia

Jeżeli znamy książki i przedstawiony w nich świat, to szybko poczujemy się jak w domu, ponieważ gra wręcz ocieka klimatem i nawiązaniami. Frakcje są bardzo tematyczne i oddają swoje charakterystyczne cechy a każdą gra się inaczej. Sama rozgrywka bardzo mi się podobała i jest na tyle miodna, że chętnie zasiądę do kolejnych partii. Oczywiście jest sporo gier, które lepiej obrazują walkę o terytorium czy negocjacje, ale Diuna miesza to wszystko tak dobrze, że nie można przejść obok obojętnie. Pomimo leciwego wieku mamy kilka świetnych rozwiązań, których próżno szukać we współczesnych planszówkach.

Diuna karty frakcji

W trakcie partii emocje i poczucie zagrożenia towarzyszą nam na każdym kroku i nie jesteśmy w stanie wszystkiego skalkulować. Informacja jest cenną walutą, a bez gry nad stołem związanej z sojuszami czy szukaniem zdrajców zwyczajnie sobie nie poradzimy. Ten typ gier ma to do siebie, że albo je kochamy, albo nienawidzimy. Wystarczy jedna zła decyzja, czy przeciwnik, który za punkt honoru weźmie sobie uprzykrzanie nam życia i nagle się okaże, że siedzimy przy stole jak paprotka i nie mamy za wiele do powiedzenia. Diuna to gra, która nie toleruje błędów i srogo karze za każde nieroztropne zachowanie. Nie jest to przyjemne doświadczenie, ponieważ mamy niewiele możliwości na powrót do czołówki. Dyskusje, sojusze, łapówki czy zdrady – to jest esencja tej gry. To trochę obosieczne, ponieważ grając z zachowawczym składem możemy się niestety wynudzić, a wygra osoba, która będzie miała zwyczajnie więcej szczęścia.

Diuna rozgrywka

Dane wywiadowcze czy zwykły blef powinny dać nam przewagę w bitwach, które są jednym z ważniejszych momentów w trakcie rundy. Zwycięży ten, kto okazał się sprytniejszy lub ukrył jakiegoś asa w rękawie przed innymi. Obstawianie, kalkulowanie ryzyka albo bezpardonowy atak – tym raczy nas Diuna i robi to zadziwiająco dobrze. Zdarzało nam się po partii omawianie co kto zrobił i jak mógł to zrobić lepiej. Niewiele tytułów ma taki syndrom, więc to kolejne potwierdzenie tezy, że dobre gry starzeją się powoli.

Lubię asymetryczne frakcje, ponieważ zawsze dodają nowy poziom grywalności a dzięki temu tytuł żyje zdecydowanie dłużej. Mają sporo mikro reguł, ale wszystkie budują fajną otoczkę i pasują do danego ugrupowania. Czerw, burze piaskowe, wojna o przyprawę – jako fan uniwersum czuje się dopieszczony, chociaż przez nagromadzenie drobnych reguł i regułek nie zawsze się o nich pamięta.

Diuna frakcja

Największym minusem jest czas rozgrywki, który ciężko oszacować. Diuna co prawda sztywno trwa 10 rund, ale nie wiadomo kiedy któryś z graczy spełni cele i wygra. Może się tak zdarzyć, że już w pierwszych rundach ktoś będzie na tyle sprytny i pokona pozostałych, ale zazwyczaj trzeba się liczyć na minimum 5-6 pełnych rund. Każda z nich trwa około 40 minut, więc łatwo sobie policzyć, że potrzebujemy co najmniej kilku wolnych godzin. Jeżeli to was nie przerazi, to z każdą kolejną rozgrywką będzie tylko lepiej i ciekawiej. Warto też znaleźć w miarę stały skład, ponieważ wtedy gra dostaje rumieńców i w pełni pokazuje swój potencjał.

W teorii tytuł jest przeznaczony dla 2 do 6 graczy. Z moich doświadczeń, jeżeli chodzi o gry z elementem negocjacji nad stołem im więcej osób, tym lepiej i Diuna nie jest tu wyjątkiem. Partie dwuosobowe to lekkie nieporozumienie. Możemy oczywiście napuścić na siebie Harkonnenów i Atrydów, tak jak sugeruje nam instrukcja, ale wtedy rozgrywka jest wykastrowana i nie da tego samego doświadczenia co pełne partie w kilka osób. W instrukcji autorzy powinni wprost poinformować, że dopiero przy pełnym składzie gra się normalnie, a pozostałe wersje to bardziej pokazówki. Tak jak w polityce, im więcej chętnych do stołka, tym gra jest ostrzejsza, brutalniejsza i wymagającą.

Diuna rodzaje kart

Sama instrukcja jest niezła, chociaż nie wyjaśnia wszystkiego i na wiele pytań, które przyjdą w trakcie rozgrywki nie znajdziemy odpowiedzi. Ogromny plus dla GF9 za umieszczenie w instrukcji fabularnego wprowadzenia, które streszcza nam najważniejsze wydarzenia z kart powieści. Osobiście po lekturze krótkiego wpisu znowu zatęskniłem za Arrakis i ponownie wróciłem do książek. Nowe osoby nie są zostawione same w sobie i jakieś wprowadzenie w zarys konfliktu mają.

Diuna figurki zbliżenie

Podsumowanie

Negocjacje, zawiązywanie sojuszy, łapówki czy blef to ważna część rozgrywki, więc jeżeli się w tym odnajdujecie, to mogę śmiało polecić grę. Dodatkowo, jeśli lektura wam nieobca, to znajdziecie masę smaczków i poczujecie się jak w planszowej książce. Nasza uwaga musi być ciągle skupiona, a stare dobre powiedzenie, że wrogów należy trzymać blisko, a przyjaciół jeszcze bliżej jest bardzo aktualne. Wszystko to okraszone klimatem pustynnego Arrakis, w który warto się zanurzyć. Gra jest naprawdę ciekawa, ale pierwsze partie mogą być trudne. Warto jednak dać jej szansę i wejść w świat intryg i walk pomiędzy różnymi stronnictwami.

Jeżeli szukasz innej gry w pustynnych klimatach poczytaj o Pięciu Klanach.

A może zainteresuje Cię nasza recenzja Mariposas?

The Breakdown

Negocjacje, zawiązywanie sojuszy, łapówki czy blef to ważna część rozgrywki, więc jeżeli się w tym odnajdujecie, to mogę śmiało polecić grę. Dodatkowo, jeśli lektura wam nieobca, to znajdziecie masę smaczków i poczujecie się jak w planszowej książce. Nasza uwaga musi być ciągle skupiona, a stare dobre powiedzenie, że wrogów należy trzymać blisko, a przyjaciół jeszcze bliżej jest bardzo aktualne. Wszystko to okraszone klimatem pustynnego Arrakis, w który warto się zanurzyć. Gra jest naprawdę ciekawa, ale pierwsze partie mogą być trudne. Warto jednak dać jej szansę i wejść w świat intryg i walk pomiędzy różnymi stronnictwami.
8.5
Pros
+ klimatyczna rozgrywka
+ zdrady, knucie i ciągła rywalizacja
+ asymetryczne frakcje
Cons
- gra w mniejszym składzie to nieporozumienie
- trudny do oszacowania czas trwania
- ilość mikrozasad może przytłoczyć

No Comment

Zostaw komentarz

Previous Witch's Thicket, Dark Witch Eleine BOSS - Ender Lilies
Next Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin - Zapowiedź katastrofy, Nieznajomy w czerni, Mała Zguba