Smallworld vs Small World of Warcraft – Starcie Gier


Lubisz podbijać nowe lądy, ale nie interesuje cię całe zamieszanie związane z ekonomią i karmieniem wojska? Nie ma sprawy, co powiesz na proste rozwiązanie: wymarcie jednostek i pobranie nowych z totalnie innymi zdolnościami. Cała zabawa pochodząca z atakowania bez zamartwiania się o dalsze losy swojej armii. To właśnie jest Smallworld.

Pierwszy wydanie Smallworld miało miejsce w 2009 roku i gra szybko stała się hitem wśród graczy. W ślad za nią podążyła cała masa dodatków, największym z których był Smallworld: Podziemia. SW Podziemia jest grą samodzielną, może co prawda mieszać się ze wszystkim co wyszło wcześniej, ale równie dobrze gra się zawartością tylko tego pudła. Najnowszym tytułem w serii Smallworld jest Small World of Warcraft wydany w Polsce przez Rebel’a.

W dzisiejszym Starciu Gier walczyć o dominacje będą Smallworld Podziemia i Small World of Warcraft. Dlaczego nie klasyczny Smallworld zapytacie? Ponieważ SmallWOW ma najbliżej do Podziemi, dzieli z nimi więcej mechanik oraz modyfikacji. Gdyby porównywać klasyczny mały świat z jego najnowszą odsłoną, bez dwóch zdań SWoW wygrywa. Więc jeśli masz Smallworld, ale nie masz podziemi, to możesz śmiało sięgać po SmallWoW’a. Jeśli masz Podziemia, zapraszam do dalszej lektury.

Skrót zasad

Smallworld Podziemia – wybieramy mapę odpowiednią do liczby graczy, układamy 5 ras i 5 cech obok siebie w kolumnie, wydajemy graczom po 5 monet. Na mapie w wyznaczonych miejscach wykładamy góry, losowe artefakty oraz po 2 potwory ich pilnujące. Pierwszy gracz wybiera rasę płacąc monetami za każdy pominięty szczebel kolumny. Następnie pobiera odpowiednią ilość wojsk wynikających z sumy wartości na kaflu rasy i umiejętności i rozpoczyna podbój świata. Na mapę można wejść z każdej krawędzi. Podbicie nowego pola kosztuje 2 wojska plus ilość znajdujących się tam innych żetonów. Czyli puste pole podbijamy dwoma, pole z górami 3, pole z artefaktem i potworami aż 5 tokenami. Dokładnie tak samo walczy się z przeciwnikiem. Gdy już skończą się nam żetony wojska, możemy dowolnie rozmieścić nasze jednostki na podbitych ziemiach i zainkasować po jednym punkcie za każde kontrolowane pole, plus punkty wynikające ze zdolności naszej rasy. W sytuacji, gdy wróg wytrzebi naszą armię, lub tak się rozplenimy po mapie, że nie ma kim już dalej atakować możemy zdecydować o wymarciu naszej rasy i pobraniu nowej. Stara gwardia dalej punktuje za kontrolowane pola, a nowa armia może zabierać się za podbój kolejnych. Gra toczy się od 8 do 10 rund w zależności od liczby graczy.

Small World of Warcraft – zasady są praktycznie takie same, ale jest kilka wyjątków.

  • Nie ma map, a są wyspy. Ich ilość i wielkość są zależne od liczby graczy.
  • Potwory na mapie układa się pojedynczo, nie po 2
  • Atakować nową wyspę można tylko z pola portu za 3 żetony armii + żetony obecne na polu, jeśli atakujemy z innej wyspy. Podbijanie portów na tej samej wyspie jest tożsame z podbojem zwykłego pola.
  • Wszystkie rasy należą do jednej z 3 frakcji – Hordy, Przymierza lub Neutralnych
  • Horda i Przymierze atakujące się wzajemnie zyskują jeden punkt za zabicie jednostki wroga
  • Istnieje drużynowy tryb gry

Obie gry nie różnią się mocno zasadami i znając jedną, można bezproblemowo zagrać w drugą.

Wynik starcia Smallworld Podziemia (SMP) vs Small World of Warcraft (SWoW) 1:1

 

Wrażenia z gry

Strategia

Smallworld Podziemia to gra planowania podbojów, mądrego wymierania i efektywnego korzystania z artefaktów i miejsc specjalnych. Dobranie odpowiedniej rasy do sytuacji na mapie i obrona kluczowych terytoriów będzie zajmować ci głowę przez całość rozgrywki. Rasy są zróżnicowane a umiejętności ciekawe. Dobra mieszanka dziwactw połączona ze standardowymi rozwiązaniami zapewnia sporą regrywalność tytułu. Rozpoczęcie nowego podboju z krawędzi mapy daję dużo swobody w wyborze punktu wejścia i jest dość istotną decyzją, jednak sama mapa nie limituje za mocno naszych ruchów i można, przy odpowiedniej ilości wojsk, przejąć jej spory fragment. Zasada ta pozwala też innym graczom na pojawienie się tuż koło nas i masową rzeź naszej trzódki. Dynamika zmian na mapie jest znacząca, ale to zależy od temperamentu graczy. Zasady dają nam możliwość prowadzenia wojny na wielu frontach bez zbytniego karania nas za rozciągłość. Nasi współgracze już się o taką karę sami postarają.
SMP jest grą walki; artefakty, magiczne miejsca i niektóre rasy są bardzo wręcz stworzone do sprytnych zagrań taktycznych. Żywiłoaki ognia wychodzą z wulkanu umieszczanego na dowolnej górze a Pajęczatki z dziur na mapie. Wybranie tych ras może doprowadzić do bardzo ciekawych przetasowań na planszy. Wspomniane wcześniej artefakty i miejsca mocy są strzeżone przez 2 potwory, więc aby przejąć je pod swoją kontrolę należy wyłożyć 5 żetonów, a to już spory wkład. Wydaje mi się, że mają ciekawsze właściwości niż w SmallWoW.

Small World of Warcraft zawdzięcza swoją odrębność od poprzedników wyspom i przynależności frakcyjnej. Wyspy dodają bardzo dużą regrywalność, bo wszystkie są dwustronne i w co najmniej 2 kopiach. Limitującą zasadą jest podbijanie portów jako pola wejściowego. Potrzeba na nie aż trzech żetonów wojsk, co czyni z nich świetny teren obronny. Wystarczy zostawić 2 jednostki na porcie i nowe nacje pomyślą dwa razy zanim wejdą w pole kosztem 5 wojaków. W naszych grach tworzyło to swoiste zamknięte tygle wojny, gdzie max 2 rasy walczyły o kontrolę nad wyspą. Pozostali uczestnicy gry rzadko przeszkadzali w lokalnych potyczkach, sami zajęci zmaganiami na swoim skrawku świata. Zdarzały się też sytuacje, gdzie 3 nacje rzuciły się na największą wyspę, a czwarta armia spokojnie podbijała resztę archipelagu.
Kolejnym ciekawym elementem nieobecnym w poprzednich iteracjach Smallworld jest przynależność frakcyjna. Tutaj mamy 3 grupy. Przymierze, Hordę oraz neutrali. Jeśli grasz rasą frakcyjną to dostaniesz jedną monetkę ekstra za pokonanie swojego wroga, ale już walka z neutralami nie przynosi tej korzyści. Mało tego, możesz zabić swoje wymierające wojska, jeśli są z przeciwnego obozu i dostać bonus. Oczywiście farmienie tego efektu jest mocno ograniczone do jednej walki na rasę. Czyli gracz Przymierza dostanie 3 dodatkowe punkty, jeśli zaatakuje 3 różne rasy Hordy.


Artefakty istnieją i w tym świecie, jest ich mniej, zarówno na mapie jak i w pudełku, ale łatwiej do nich dojść, bo pilnuje ich tylko jeden murlock. Dlatego też są częściej używane i walka o ich kontrolę jest ważnym elementem strategii.

Wynik Starcia SMP vs SmallWoW 2:1

Regrywalność

Smallworld Pozdziemia to samodzielna podstawka z nowymi rasami i mechanikami gry, bazująca na poczciwym Smallworld. W pudełku jest 15 ras, 21 umiejętności i 15 artefaktów. Do tego 2 dwustronne plansze używane w zależności od liczby graczy. Niektóre rasy są dość klasyczne, inne bardziej zwariowane. Tytuł w moich oczach jest kierowany do osób zapoznanych z podstawką. Część ras nie będzie działać na innych planszach.

Small WoW to restart podstawki z najlepszymi elementami z całej serii. Tak więc mamy 16 ras, 20 umiejętności i 12 artefaktów. Do tego 6 dwustronnych planszy w trzech rozmiarach. Kilka ras ma zdolność dedykowane tej wersji gry związane z podbojami frakcyjnymi, przez co przy mieszaniu z innymi dodatkami staną się znacząco słabsze. Tytuł kierowany do nowego odbiorcy bez dodatków do Smallworld, ale samodzielna regrywalność jest bardzo wysoka.

Wynik starcia SMP vs Small WoW 2:2

Klimat

SMP to dziwny tygiel ras i artefaktów. Rasy są z jednej strony nietypowe i podziemne, z drugiej dość znane i obecne w sztandarowych światach fantasy. Nie trzeba za dużo wiedzieć ani czytać ksiąg o elfach, aby docenić humorystyczne nazwy i śliczne ilustracje mieszkańców Podziemi. Artefakty, to zupełnie inna historia, są one dość znacząco podpięte pod popculturę i baśniowość, przez to trochę trzeba wiedzieć, aby humor do nas trafił i uśmiech pokazał się na twarzy. Bardzo lubię np. ducha Lory Craft czy Latający dywan. Klimat SMP na pewno trafi do ludzi lubiących klasyczne podejście do fantasy ze szczyptą popculturowej posypki.

SmallWoW jest dedykowany graczom World of Warcraft. Wszystkie rasy, miejsca, artefakty i potwory są wzorowane na serii WoW. Jeśli masz za sobą doświadczenia ze świata WoW online, czy RTS’owe starcia ze starszego Warcrafta, na pewno szybko rozpoznasz kim grasz lub jakim artefaktem władasz. Z drugiej strony, przychodząc z zewnątrz, nazwy nic ci nie powiedzą, często nie mają powiązania z ilustracją albo innymi światami fantasy. Nie znając WoW’a można się poczuć odrobinę zagubionym, ale wystarczy trochę znajomości komputerowego pierwowzoru, aby wszystko zaskoczyło.

Wynik starcia SMP vs Small WoW 3:3

Wykonanie

Obie gry są śliczne, wykonanie jest bardzo dobre. W pudle jest świetna wypraska pomagająca w organizacji tektury, grafiki są klimatyczne, wesołe i kolorowe.
Mam jednak dwa zarzuty do SmallWoW’a: karty pomocy mają inne, niepełne zasady opisujące rasy i artefakty niż te w instrukcji oraz niektóre rasy mają bardzo podobną stronę aktywną i wymierającą, przez co łatwo o pomyłkę na planszy. Mimo tych dwóch niedociągnięć, reszta gra i trąbi doskonale.

Wynik starcia SMP vs SmallWoW 4:4(3.5 jeśli brać pod uwagę dwa drobne minuski)

Podsumowanie

Smallworld Podziemia i Small World of Warcraft to bliźniacze gry, które różni przede wszystkim klimat i odbiorca. SMP jest kierowany do osoby ogranej z podstawowym Smallworld. SmallWoW do całkiem świeżych graczy znających Warcrafta. Osobiście lepiej mi się gra w Podziemia, są tam ciekawsze rasy, więcej artefaktów i generalne popkulturowe klimaty które łatwiej do mnie trafiają. Moje polecenie jest więc następujące:

Masz już Smallworld z dodatkami? Nie potrzebujesz SmallWoW’a
Nie masz Smallworld’a, a lubisz WoW’a? Kup Small WoW.
Nie masz Smallworld’a a nie lubisz WoW’a? Kup Smallworld Podziemia.
Klasyczny Smallworld bez dodatków przegrywa z oboma omawianymi tytułami.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Xbox pozyskał Zenimax - Bethesda i ID Software w dobrych rękach?
Następny Here Be Dragons - recenzja Switch - kościane łamigłówki ahoy