Abominacja Dziedzictwo Frankensteina – recenzja – Jak średnią grę ożywiono klimatem.


Paryż, 1819 rok, czworo naukowców zwerbowanych do konkursu przez monstrum Frankensteina zabiera się do pracy. Każdy chcę być tym, który rozwikła tajemnice nieśmiertelności i ożywi towarzysza dla samotnego potwora.

W najnowszym tytule autorstwa Dana Blanchetta wydanym przez Rebel.pl jakim jest Abominacja Dziedzictwo Frankensteina od 2 do 4 graczy wcieli się w naukowców próbujących powołać kawałki mięsa, skóry i kości do życia. Dokonają tego za pomocą mechaniki worker placment – wysyłania meeply na planszę i do własnego laboratorium w celu pozyskiwania zwłok, wynajmowania hycli, morderców, szpitalnych zbirów czy odczytania okazyjnego wykładu w lokalnej akademii. Będziemy tak czynić, aż ktoś nie ożywi swojego monstrum lub pionek Kapitana dotrze na 13 pole toru rund. W każdej rundzie będzie odczytywane wydarzenie lub spotkanie, które namiesza na planszy, pomoże lub przeszkodzi komuś w jego drodze do sławy. Abominacja to euro, które kapie, ocieka, ślini i śluzuje się klimatem. Niespotykane w tego typu grach rozwiązania narracyjne otacza lepki całun morderczych poczynań graczy. Nic tylko zagłębiać się w ten fantastyczny świat wiktoriańskiej nauki aby odkryć, że klimat obleka grę euro, która sama jest jak potwór Frankensteina, pozlepiana, poskładana i pełna szpetnych szram, skaz i niedociągnięć.

Skrót zasad

Abominacja to klasyczny worker placement z delikatnymi zmianami. Ale od początku.

Gracze losują lub wybierają swojego naukowca – każdy ma inne umiejętności pasywne, cześć ma inne parametry startowe. Ustawiamy bazowy poziom człowieczeństwa, reputacji i wiedzy zgodnie ze swoją postacią lub bazowymi wartościami. Planszę zapełniamy zwłokami w oznaczonych miejscach, łotrami w dokach, badaniami w akademii i kartami człowieczeństwa w Kościele Św. Rocha. Każdy gracz dostaje jednego grubego meepla naukowca i dwóch chudych asystentów, którzy z czasem dorobią się profesury. Pierwszy gracz odczytuje wydarzenie lub spotkanie. Te pierwsze działają od razu i wpływają na całą plansze, te drugie wprowadzają element narracyjny gdzie tylko jeden gracz ma przygodę i odnosi się do skryptów na końcu instrukcji. Stos wydarzeń tworzymy przed grą z mieszanki odpowiednich kart.

Kiedy po wydarzeniu już wiemy, co w Paryżu działa lepiej, gorzej lub bez zmian, zaczynamy wystawiać po jednym meeplu na upatrzonych polach. Jedne lokacje mają symbol grubego naukowca, inne nadruk obu postaci. Asystenci nie mogą chodzić na pola naukowców, ale ci drudzy już nie mają takich ograniczeń. Można nawet wejść na pole zajęte przez innego gracza, ale max 3 razy na rundę (przy 4 graczach) i zawsze płacąc mu łapówkę. Na wysłanym polu najczęściej dobierzemy zwłoki, dostaniem bonus do statystyk czy podniesiemy kartę badań z mocnymi efektami modyfikującymi poszczególne akcje lub kartę człowieczeństwa z niezłą dawką negatywnej interakcji.

Podnosząc zwłoki, zagrywamy je aby pozyskać z nich komponenty lub zwiększyć naszą wiedzę potrzebną do późniejszego skonstruowania monstrum. W grze występują 4 stadia rozkładu zwłok, od świeżych jedynek po mało warte czwórki. Pozyskanie świeżaka oznacza więcej punktów przy budowie części ciała, ale wystarczy jeden składnik z 3 półki jakości aby punktacja spadła. Pozyskane materiały kładziemy w odpowiednie pola pamiętając ich stadium rozkładu. Kości się nie rozkładają i mają swój specjalny kubełek.

Gdy wszystkie meeple już grasują po mapie, czas na działania w laboratorium. Po pierwsze możemy zbudować jakiś gnat naszego pupila. Potrzebujemy odpowiednich składników oraz wymaganego poziomu wiedzy, aby nie wyszedł nam schabowy, a funkcjonująca kończyna. Za rozpoczęcie budy otrzymujemy jeden wiedzy. Punktujemy w zależności o budowanej części i świeżości składników.


Dodam też, że w przypadku braku pożądanych tkanek możemy zastąpić je elementami odzwierzęcymi kosztem ujemnych punków. Da się wszystko zrobić z kawałków kurczaka, psa i chomika.

Drugą fazą jest powleczenie każdej części skórą. Proces jest analogiczny do wyżej opisanego, ale ma inne składniki i wyższy poziom trudności.

Ostatnim elementem jest pociągnięcie za dźwignię która to przepuści prąd przez naszego powleczonego skórą podopiecznego. Efektów jest kilka – pożądane ożywienie, przypieczenie i uszkodzenie elementu czy utrata człowieczeństwa. Poruszając się na torze wiedzy możliwe jest odblokowanie niebieskich kości z lepszymi wynikami. Liczba używanych kości jest zależna od ilości naładowanych butelek lejdejskich, które kupujemy w mieście i aktywujemy w laboratorium.

Kończymy poprzez rozkład składników i przesunięcie ich o jedno pole w prawo, chyba że mamy lód. Zakupiona bryła chłodzi nasze mięsko i pozwala 2 rundy spokojnie chomikować świeżaki bez strachu o ich degradacje.

Przed rozpoczęciem nowej rundy sprzątamy Paryż, zabieramy roboli i wykładamy nowe karty. Przesuwamy znacznik kapitana o jedno pole i rozpoczynamy nowy dzień.

Gra kończy się, kiedy ktoś ożywi całe 6 kawałków swego monstrum lub kapitan dojdzie do 13 pola. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów za budowę potwora, maksowanie cech, zdobywanie celów i oczywiście ożywianie potwora. Mój najlepszy wynik to 183 najgorszy sporo poniżej 100.

Przykładowa tura

Mam plan, chcę zbudować nogę, np. lewą. Potrzebuje 5 wiedzy, 4 kawałki mięśni, 3 organy i 4 kosteczki. Wydarzenie namieszało, zamknęło szpital, nie ma dostępu do świeżych denatów, ale było też ścięcie 2 pechowców na placu miejskim. Pierwszy gracz oczywiście poleciał po lepszego z bezgłowych dawców organów. Idę za nim. Płacę monetę łapówki czerwonemu i monetę za zwłoki. Wymieniam je od razu na materiały – 3 mięśnie, 3 organy, 2 kości i 3 krwi. Za mało, trzeba iść do kostnicy, albo…. idę do doków, opłacam złodzieja szpitalnego, który ma dostęp do tamtejszych sztywniaków nie zważając na zakaz wstępu. Kosztuje to nie tylko monetę, ale i jeden człowieczeństwa.

Oho, wchodzimy na minus. Trzeba będzie to potem odrobić. Lenin – tak go nazywamy, rozmienia się na resztę potrzebnych składników. OK, komponent są, teraz wiedza. Mam tyko jednego asystenta – wyślę go albo na cmentarz wykopać trochę materiału do badań, albo do akademii, weźmie kartę badań dającą dwa wiedzy w dowolnym momencie. Drugie wyjście jest pewniejsze.

Reszta graczy też skończyła ruchy, czas budowy. Odrzucam potrzebne elementy, wszystkie świeże, kładę nogę stroną z mięśniami na stole operacyjnym i przesuwam resztę mięska o jeden w dół. Dostaje 5 punków i 1 wiedzy. Reset planszy i nowa jedziemy dalej.

 

Wrażenia z rozgrywki

Abominacja jest niesamowicie klimatyczna. Bardziej klimatyczna, niż niektóre gry przygodowe z tego roku. Wysyłanie ludzi po klientów gilotyny, zakupu w kostnicy – talia do góry, bo wesz co bierzesz; plądrowanie cmentarza – nie wiesz kto tam leży czyli talia w dół – to są bardzo miłe akcenty.

Gdy brakuje surowców, sam możesz pozbawić kogoś życia, ale koszt człowieczeństwa i uwaga policji może być problematyczne. Doki też są ciekawym miejscem, gdzie zlecamy hyclom polowania na bezpańskie zwierzaki aby je: wypuścić dla wzrostu człowieczeństwa, poćwiartować dla wiedzy, lub na komponenty. Jednak karta a trzy możliwości. Ponadto, mordercy czy złodzieje ciał są świetną kontrą na innych graczy lub wydarzenia blokujących ci pole.

Ale nie tylko samymi zwłokami człowiek żyje. Można odwiedzić akademie czy kościół. Jak w życiu, cała negatywna interakcja z sąsiadami odbywa się w kościele. Karty tam dostępne blokują pola, kradną surowce, przeszkadzają w ożywianiu, odrzucają karty badań czy skracają rozgrywkę poprzez przesunięcie kapitana o pole dalej. Również jak w życiu, akademia naukowa jest kontrą na kościół. Karty tam dostępne dają silne bonusy przy używaniu zwłok, wykładach, zakupach i wielu innych akcjach. Ponadto, każda karta badań ma nadrukowany efekt pomagający przy ożywianiu monstrum. A to zignoruj obrażenia, a to przerzuć kości szare, niebieskie czy dowolne. Jednak żadna karta nie daje automatycznego sukcesu. Trzeba miotać kapryśnymi sześcianami i liczyć na ich przychylność.

Mówiąc o klimacie nie można pominąć kart wydarzeń i spotkań. Kiedy te pierwsze są raczej standardowe i mają ogólny wpływ na wszystkich graczy, to już te drugie nie. Działają na jednego gracza i wymagają podjęcia przez niego prostej decyzji, której efekt opisany jest w odpowiednim paragrafie na końcu instrukcji. Bardzo, ale to bardzo dobre zagranie ze strony projektanta.

Teraz kilka słów o samej rozgrywce, a tutaj już gorzej. Abominacja to dość standardowy worker placement. Nie znajdziemy tutaj budowania silnika czy ulepszania siły swoich akcji wraz z upływem czasu. Nie byłoby to problemem gdyby nie fakt, jak długa jest ta gra. Pierwsza partia zajęła blisko 4.5 godziny, kolejne ponad 3. Już tłumaczę dlaczego jest to zarzutem. Budowa potwora ma dwie oddzielne fazy, najpierw budujemy mięśnie, potem nakładamy skórę na maszkarona. Fazy te zasadniczo się od siebie niczym nie różnią, poza wymogami w komponentach i wiedzy. Po zbudowaniu 6 elementów w mięśniach muszę zrobić to samo drugi raz, tylko ze skórą. Akcje w grze nie działają lepiej, mam takich samych roboli, karty zwłok na planszy też nie dają więcej składników w tym drugim etapie budowy potwora. Muszę teraz wykombinować więcej materiałów z tych samych źródeł z takimi samymi działaniami jak wcześniej. Po co to? Nie można by zrobić jednego pola w laboratorium pod tytułem powlekanie skórą? Asystent powleka jeden element, naukowiec dwa. Są karty pozwalające użyć jednego pola dwa razy, więc sprawnie by to poszło. A tak od 7 do 12 tury robisz praktycznie to samo co wcześniej, a efektem tego jest odwrócenie zetowników na drugą stronę i zainkasowanie punktów. Gra jest sztucznie przedłużona. To co ją ratuje to klimat.

Jenak tutaj niedociągnięcia Abominacji się nie kończą.

  • Plansza jest zbalansowana na 4 graczy, w partiach na 2 i 3 osoby jest luźno. Nie ma napięcia i znaczącego wyścigu do potrzebnych pól. Część miejsc przez to pozostaje praktycznie nie używana.
  • Mapa jest niedopracowana. Niektóre akcje są podpisane, inne nie. Katy wydarzeń odwołują się do np. akcji wykupu zwłok. Aby się dowiedzieć które to pole, niezbędna jest instrukcja.
  • Plansza ma dużo wolnego miejsca, a nie ma na niej dedykowanych pól na talie. Instrukcja mówi aby trzymać je obok obszaru gry. Dlaczego? Ten pastelowy, szaro-bury Paryż aż tak piękny nie jest, aby go nie zasłaniać miejscami na talie.
  • Żetony celów nie są dokładnie opisane w instrukcji. Cel na budowę 6 części ciała nie wspomina czy mają być obleczone skórą czy wystarczą mięśnie.
  • Brakuje kubików na kości. Jest is sporo za mało, gdyż gracze dostają je często, a w drugiej fazie budowy są całkowicie nieprzydatne.
  • Liczenie kubików jest denerwujące. Przypomina grę w Terraformacje Marsa bez nakładek z wartościami na polach. Trzeba to robić po kilka razy na rundę kiedy sprawdzamy co możemy zbudować i ile nam brakuje. Nie ma też kubików o innych wartościach niż 1.
  • Składniki odzwierzęce mogą być za mocne. Niezależnie ile z nich wykorzystamy, zawsze tracimy tylko raz. Jest ich co prawda mało i ciężko je zdobyć, ale fakt że zastępują wszystkie inne materiały i mają nikły efekt ujemny nadrabia to z nawiązką.
  • Rzut na ożywienie może po prostu nie wyjść. Karty badań dają przerzuty, ale kości mogą nie stać po twojej stronie.

Abominacja taka straszna jednak nie jest i wiele rozwiązań mi się bardzo podobało.

  • Niesamowity i wszędzie odczuwalny klimat.
  • Niespotykana tematyka
  • Bardzo ciekawe, tematycznie i logiczne spójne karty badań i człowieczeństwa
  • Super pomysł z kartami wydarzeń, spotkań i mini paragrafówką. To one tworzą tempo danej tury poprzez wzmacnianie, osłabianie czy blokowanie miejsc na planszy. Niekiedy pod ich wpływem dokonamy decyzji, o jakich wcześniej nie myśleliśmy.
  • Mechanika łapówki i bumpowania meepli innych graczy z potrzebnych nam pól.
  • Negatywna interakcja – jest jej tyle ile chcesz, ale sam musisz zadbać o karty. Miałem gry z mega wrednymi graczami, gdzie non stop ktoś coś podrzucał i mieszał, i miałem też pacyfistyczne partie. Wybór jest wasz.
  • Fajnie się buduje własnego potwora, poluje na świeże zwłoki czy doszywa psią nogę do ramienia bo nie udało nam się pozyskać wystarczającej liczby trupich składników.

Wykonanie

Abominacja jest bardzo dobrze wyprodukowana, ale…..

Mniejsze karty są grube, czytelne, z pięknymi grafikami martwych ludzi, ale fioletowy kolor nadrukowanych zasobów nie jest taki sam jak kolor plastikowych kubików. Błąd ten powtarza się w wielu miejscach tej gry.

Większe karty, mają już standardowe wykonanie i symboliczne ilustracje, ale używamy ich bardzo rzadko. Plansza ma nadrukowane połyskujące elementy w ważnych lokalizacjach, ale i wspomniane wcześniej braki przy podpisywaniu akcji czy miejscach na talie. Elementy plastikowe – kości i kubiki są bardzo fajne. Kości grawerowane, dobrze warzą i przyjemnie się nimi rzuca. Kubiki jak kubiki, są i udają zasoby.

Elementy tekturowe są grube, czytelne i ładnie zilustrowane. Szczególne brawa za komponenty naszych potworów, z które każdy ma inną głowę i odpowiednio obrzydliwe cielsko.

Pomoce i karty graczy są ładne i zawierają wszelkie potrzebne informacje.

Instrukcja jest co najmniej średnia. Da się z niej nauczyć gry, ale nie rozwiewa wątpliwości, daje niezbędne minimum informacji.

Plansze laboratorium, oj gdzie mam zacząć. Są cienkie, mają wmontowane wskazówki, które albo chodzą lekko, albo trzeba włożyć w nie dużo siły. Wskazówki te są montowane na plastikowych elementach, które po spakowaniu gry uszkadzają powierzchnie sąsiednich planszetek laboratorium.

Kolory graczy nie odpowiadają kolorom ich meepli. Pola na materiały są małe i wystarczy delikatnie uderzyć w planszę aby poleciały w różne strony. Jestem zdania, że cala ta plansza powinna być tekturowa, a jeszcze lepiej dwuwarstwowa.

Podsumowanie

Abominacja jest tytułem o niesamowitym klimacie i tematyce, która cierpi na błędy produkcyjne oraz jest przydługa. Jeśli jesteś wyjadaczem szukającym klimatycznej gry euro i wielogodzinne posiedzenia przy stole cię nie odstraszają, możesz spokojnie do niej usiąść. Jednak, jeśli szukasz mocnej mechaniki i dopracowanego systemu gry, są lepsze pozycje na rynku.

The Breakdown

Abominacja jest tytułem o niesamowitym klimacie i tematyce, która cierpi na błędy produkcyjne oraz jest przydługa. Jeśli jesteś wyjadaczem szukającym klimatycznej gry euro i wielogodzinne posiedzenia przy stole cię nie odstraszają, możesz spokojnie do niej usiąść. Jednak, jeśli szukasz mocnej mechaniki i dopracowanego systemu gry, są lepsze pozycje na rynku.
7.0
Pros
- BARDZO klimatyczna
- w większości bardzo dobrze wykonana
- ciekawa tematyka
- możesz stworzyć swojego potwora
Cons
- DŁUUUUGA
- słaba optymalizacja miejsca na planszy
- słabe plansze laboratorium
- skorzystałaby z dłuższego cyklu developerskiego

No Comment

Leave a reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Previous Sprytny Lisek - Recenzja - Marysia! Nie oszukuj!
Next Crossroads Inn - Poradnik dla początkujących - Jak otworzyć własną karczmę?