Odmęty Grozy – recenzja – coś złego czai się w głębinach


Do Bostonu można się dostać różnymi drogami. Popularny stał się jednak rejs parostatkiem Atlantica, który może nas zabrać w niezapomnianą przygodę. Na tyle niezapomnianą, że nie wszyscy dotrą do celu szczęśliwie. Wśród pasażerów czai się zdrajca, który romansuje z hybrydami! Odmęty Grozy nadciągają i nikt kto żywy nie będzie bezpieczny. Zapraszam do recenzji.

Odmęty Grozy ukazały się na polskim rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Gra to duchowy spadkobierca znanego i praktycznie niedostępną Battlestar Galactica. Jest rok 1913 a my szykujemy się do koszmarnie długiej podróży. Maksymalnie sześciu śmiałków rusza w rejs parowcem Atlantica płynącym do Bostonu. Niestety nie wszyscy pasażerowie mają takie same plany i chcą przedwcześnie zakończyć naszą wycieczkę. Ktoś widział zwłoki w maszynowi, a za burtą z wody wynurzają się dziwne zielone istoty, które nie należą do najpiękniejszych. Na domiar złego ktoś sabotuje nasze działania i próbuje wysadzić maszynownie. Zdrajcy działają w ukryciu i knują jak uszkodzić statek czy przywołać na pomoc maszkary rodem z opowiadań H.P. Lovecrafta. Nie ufamy sobie nawzajem, ale tylko współpracując będziemy w stanie dotrzeć do celu.

W kilku słowach jak gramy?

Po przygotowaniu wszystkich potrzebnych talii i rozdaniu kart lojalności możemy zaczynać niezapomnianą przygodę pełną irytacji, paranoi i knucia przeciwko każdemu. Rozgrywka w Odmęty jest podzielona na nieokreśloną liczbę rund, w której każdy z graczy będzie wykonywał swoją turę. Po spełnieniu wszystkich kroków z tury kolej przechodzi na kolejnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż do zakończenia rozgrywki.

Na początku każdej tury gracz dobiera nowe karty umiejętności określone na jego karcie postaci. Wyjątkiem są postaci w lazarecie które wracają do zdrowia po trudach podróży. Takie osoby dobierają tylko jedną kartę. Drugi krok tury to wykonywanie dwóch akcji z całkiem pokaźnej puli możliwości. Podstawą jest ruch na dowolne pole. Dobrowolnie nie możemy się przemieścić do aresztu i lazaretu, inne pola nie mają przed nami tajemnic. Jeżeli stoimy na polu z Istotą z Głębin możemy ją zaatakować. W tym celu rzucamy kostką, a wynik cztery plus oznacza sukces.

W ramach akcji możemy się uratować bezbronnego pasażera. Pokonani pasażerowie wpływają na poziom poczytalności na statku, więc warto ich bronić. Do dyspozycji mamy też rozmaite akcje na kartach umiejętności czy przedmiotów. Na polach pomieszczeń możemy korzystać ze specjalnych zdolności pola, o ile nie ma tam żadnych potworów. Jeżeli towarzyszy nam inny gracz, to mamy możliwość wymiany przedmiotów. Ostatnia akcja to ujawnienie się jako zdrajca lub kultysta, co zupełnie zmienia obraz gry i możliwości danego gracza.

Krok trzeci to dobranie karty mitu, które opowiadają o różnych wydarzeniach dziejących się podczas naszej podróży. Karty podzielone są na trzy sekcje: kryzys, który gracze muszą rozwiązać najczęściej zdając jakiś test, symbol aktywacji potworów oraz ikonę toru, który musimy przesunąć. Na koniec tury odrzucamy karty umiejętności do maksymalnie dziesięciu na ręce.

Testy umiejętności to ważny moment w trakcie rozgrywki. Karty mitów często stawiają przed nami wymagania dotyczące wartości oraz wskazują umiejętności wspierające, które są brane pod uwagę podczas test. Wszyscy gracze mogą dorzucić zakryte karty umiejętności, do tego dokładamy dwie zakryte karty chaosu i po przetasowaniu sprawdzamy, czy udało się nam zdać.

Do zwycięstwa gracze potrzebują dopłynąć do kolejnych punktów nawigacyjnych. Na torze podróży dotrze na pole rejs statek osiąga kolejny punkt, a kapitan dobiera dwie karty z talii nawigacji. Każda karta ma wartości od dwóch do czterech, a gracze do sukcesu potrzebują dwunastu takich punktów. Co ciekawe, jeżeli statek porusza się do przodu, to wszystkie potwory cofają się o jedno pole do tyłu.

Gra kończy się, gdy graczom udało się zgromadzić dwanaście punktów nawigacji, jeden z wskaźników zasobów wskazuje zero, statek ma sześć kart uszkodzeń lub nie jesteśmy w stanie wystawić nowego potwora.

Wykonanie

FFG poniżej pewnego poziomu nie schodzi, więc wykonanie Odmętów Grozy jest świetne. Dostajemy sporo grubego kartonu wizualnie przyciągającego uwagę oraz masę ładnych figurek. Jeden mały minusik to brak figurek postaci, które zostały zastąpione kartonowymi żetonami. Trochę szkoda ale kasa się przecież musi zgadzać. Ogromny plus za kartę pomocy która została przemyślana i sporo ułatwia podczas gry.

Jak się grało w Odmęty Grozy ?

Odmęty Grozy, najnowsza mackowa propozycja dla fanów Lovecrafta daje radę. Tak po prostu, bez żadnych wykrętów zabawa w szukanie zdrajcy i próba dotarcia do celu naszym parowcem jest świetna. Wszyscy ci, którzy zawsze chcieli pograć w Battlestar Galactica, ale nie mieli okazji przez brak dostępności oto jest spadkobierca, który w moim odczuciu robi fantastyczną robotę i działa bardziej elegancko, niż „poprzednik”. Gra nie jest idealna, bo i takich chyba nie ma. Jednak ma w sobie to coś, co nawet zatwardziałego eurosucharzyste, urzekła i przekonała do siebie.

Odmęty Grozy to mało gry na stole i masa akcji nad stołem. Nie nastawiajcie się na ciągłe poruszanie pionkami czy innym drewienkiem. Karty są, ale spełniają inną rolę niż jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Fundamentem rozgrywki jest rozmowa i obserwacja. Szukamy tych delikatnych rys na zachowaniu współgraczy, staramy się znaleźć odstępstwa od normy i namierzyć zdrajcę, który pragnie zatopić nasz piękny statek. Podczas rozgrywek bawiłem się dobrze i chętnie będę grał w Odmęty, o ile zbiorę odpowiedni skład. Ciągle towarzyszy nam poczucie nieufności i doszukiwanie się drugiego dna w działaniu innych. Czy tak mógłby zrobić zdrajca? A może to dobre zagranie i pozorne zapunktowanie w oczach współgraczy ma na celu przykrycie niewygodnej prawdy o współpracy z hybrydami? Odmęty to ten typ gier, w którym nie jesteśmy wpatrzeni w naszą planszę i nie wymyślamy optymalnego ruchu tylko czytamy innych. Rozmowa, rozmowa i trochę podpuszczania, to jest całe piękno tej gry.

W tym momencie warto od razu wspomnieć o największej bolączce tego tytułu, przez którą gra może być murowaną dychą, jak i małym kasztanem, po którym dostaniemy niestrawności. Wszystkie nasze odczucia zależą od składu, w którym dane nam będzie poznawać ten tytuł. Ja miałem to szczęście, że w pierwszych rozgrywkach trafiłem na totalnie randomowych i podjaranych tytułem graczy, więc wszyscy wczuwali się w klimat nieufności i podejrzewali w zasadzie każdego, nawet siebie. Później zagrałem w gronie bliskich znajomych i to było jeszcze lepsze doświadczenie. Ludzie się znali, więc często po mimice czy nerwowych gestach dało się rozpoznać, czy ktoś coś kręci z hybrydami. Grałem także z ludźmi, którzy dość zachowawczo podeszli do całego tematu i w zasadzie gra była festiwalem dorzucania kart do testów bez żadnej większej otoczki. Niestety, takie partie mogą wypaczyć obraz całej gry i zrujnować całą zabawę.

Podoba mi się też podział ról wśród graczy, chociaż ma on wpływ na poziom funu płynącego z rozgrywek. Hierarchia postaci występujących w grze wskaże nam kapitana i strażnika tajemnic. Najciekawszą robotę ma nasz głównodowodzący, który rozpatruje sporo ważnych kwestii. Świetnie bawią się też zdrajcy, którzy muszą udawać zaangażowanie w pozytywne ukończenie naszej rejsu, a tak naprawdę wzywać tatusia Dagona, który na obiad zje pozostałych. Zwykli gracze mogą tylko wspólne kooperować i pchać grę do przodu, bo ktoś przecież musi to robić. Tak czy inaczej, frajda z rozgrywki jest spora i często po długiej partii nie czuć jakiegokolwiek znużenia.

Skalowanie Odmętów to trochę dyskusyjna rzecz. Pudełkowo możemy się bawić od trzech do sześciu osób. Im więcej osób przy stole, tym lepiej. Dzieje się zdecydowanie więcej ciekawych rzeczy, chociaż problematyczny może się okazać czas oczekiwania na naszą kolejkę. Nie jest on jakiś zatrważająco długi i raczej nie zdążymy w tym czasie wyprowadzić psa, czy ugotować obiadu, ale swoje odczekać trzeba. W składzie trzy, czy czteroosobowym gra trochę traci na fajności ale też daje sporo radochy.

Jestem też usatysfakcjonowany klimatem i poczuciem zagrożenia podczas rozgrywek. Moment, w którym na nasz statek wskakują kolejne potwory pozwala odczuć sporą dawkę niepokoju podczas sielankowego rejsu. Gra nie jest trudna do wytłumaczenia, chociaż wymaga chwili na dobre wykorzystanie teorii w praktyce. Nie chodzi mi tu o mechaniczną część gry. Wykonywanie testów i akcji nie jest skomplikowane, ale taki zdrajca musi dość dobrze ogarniać subtelne możliwości uprzykrzania życia innym w taki sposób, aby nie wystawiać się za szybko na cel.

Jeżeli chodzi o czas rozgrywki, to nie ma tu złotego środka. Są partie trwające półtorej godzinki, a zdarzają się i takie trwające ponad trzy. Wszystko zależy od splotu wydarzeń i współgraczy, ale przy dobrej zabawie czas mija szybko i nie czuć jego upływu. Gra wymaga też odrobiny szczęścia, ponieważ zdarzają się momenty pełne losowości jak, chociażby ataki na potworów. To nie euro, gdzie kostka może wypaczyć rozgrywkę, ale kilka nieudanych prób też może skutecznie zniechęcić do zabawy.

Podsumowanie

Jeżeli szukacie gry dobrze działającej w większym składzie z motywem zdrajcy i masą rozmów nad stołem to Odmęty Grozy spełniają te założenia z nawiązką. Klimat szaleństwa i ciągłej nieufności daje o sobie znać podczas zabawy, a mechanicznie wszystko działa jak należy. Jeżeli znajdziecie odpowiednią grupę i nie przeszkadza wam dość długi czas rozgrywki oraz oczekiwanie na swoją kolejkę to Odmęty Grozy będą świetną propozycją na wieczorne granie.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Canvas ?

Odmęty Grozy możesz kupić tutaj.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Planszowe donosy z tygodnia vol.12
Następny Rainbow Six: Extraction - Recenzja - Taktyczne rozgrywanie zombie