Są gry o nazwach miast, regionów, zwierząt, są takie z dziwnymi nazwami ze świata baśni, cyberpunka i fantasy i są te z nazwami co ich się bez zajęć z logopedą wymówić nie da. Pierwszym i niepodważalnym zwycięzcą jest Teotihuacan, teraz napiszemy od Tekhenu, a niedługo wyjdzie coś, co wygląda jak by ktoś próbował wymówić „tramwaj stój” mając usta pełne ziemniaków – Tawantinsuyu.

Dziś skupimy się na Tekhenu – Obelisk Słońca, grze Daniela Tasciniego i Dávida Turczi w Polsce wydanej przez Portal Games. Tekhenu jest luźnym następcą Teotihuacana, bo i gramy pradawną cywilizacją, zarządzamy kośćmi i mamy świątynie, gdzie układamy kafelki. Dlatego też podchodziłem do tej gry jak kot do sokowirówki, bo ta mieszanka składników przyprawiła mnie o niestrawność w przypadku azteckiego poprzednika. I co się okazało? Ranigast nie był potrzebny, bo Teotihuacan ma się do Tekhenu jak kogiel mogiel z jajek i cementu do drinka na plaży.

Skrót zasad

W Tekhenu gracze wcielają się w wielkie egipskie rodziny chcące być zapamiętane na wieki. W trakcie gry będziemy budować posągi bogom, stawiać filary w świątyni, konstruować plebejuszom chatki z błota i popychać grubego mepla tak, żeby go mały nie dogonił.

Rozłóż planszę zgodnie z instrukcją, rzuć 3 kośćmi w każdej sekcji obelisku, weź wszystkie kolory swoich komponentów i do dzieła.

W grze jest 6 akcji planszy, jedna specjalna i jedna produkcyjna. Można budować posągi dla bonusów z kości innych graczy lub punktów, domki coby zwiększyć produkcję lub punktować, filar w świątyni w sumie też punktują i dają benefit, można popychać populacje (gruby mepel) i gonić ją popularnością (mały mepel), zdobywać karty technologii, misji i akcji jednorazowych. Do tego, każda kość może miast odpalenia akcji być wykorzystana do produkcji dobra w jej kolorze. Akcją specjalną jest akcja Anubisa, gdzie płacimy dwoma skrybami – zasobem do modyfikowania kości i pobieramy dowolną kość spod obelisku i odpalamy dowolną akcję.

Wiemy już co możemy zrobić, teraz dowiemy się jak. Na środku planszy stoi pokaźnych rozmiarów obelisk co to niby blokuje odrobinę widok ale tak naprawdę nie. Wokół niego są 3 strefy gdzie wrzucimy kości: niedostępna, nieczysta i czysta. Kości z tej pierwszej są zakazane, chyba że Anubisem; z tej drugiej trafiają na tackę nieczystą planszy graczy, a z tej ostatniej na czystą. O tackach za chwilę.
O tym, która kość trafi do jakiej strefy decyduje pora dnia, reprezentowana przez dysk u podstawy obelisku z jasnym, ciemnym i przejściowym odcieniem pastelowego beżo-brązu. Wartość wybranej kości często odpowiada sile akcji lub konkretnemu miejscu jej wykonania na skrawku wskazanym przez 6 bogów wokół obelisku. Czyli, koło podzielono na 6 części reprezentujących bogów, w każdej są 3 strefy z kośćmi o różnych kolorach i wartościach. Wybierasz kość z jednej części koła, co mówi o typie akcji, potem ze strefy, co mówi o tym gdzie kość idzie u ciebie, no i danej sile, o czym mówią kropki na kości.

Teraz o tackach – wybierając akcje kości mogą tylko pochodzić z czystych albo nieczystych stref. Wybieramy co nam się podoba, a następnie odkładamy kość na tacce wagi. Co 4 kości (4 rundy) następują faza ważenia, suma czystych minus suma nieczystych to twój wynik. Im bliżej zera tym lepiej, negatywne wyniki spowodują utratę punktów, a pozytywne nie mają efektu. Po określeniu przez graczy ich wartości, np. 0, 1, -2, i 6 ustala to nową kolejność w następnych 4 rundach. Remisy są rozstrzygane przez specjalne karty draftowane co ważenie.

Gdzie są punkty? Wszędzie, budujesz domki, posągi, popychasz popularność, maksujesz produkcje, trochę tego jest. W grze są dwie fazy punktowania i karmienia. Im więcej domków na planszy tym więcej chleba trzeba zapłacić. Nie boli. Aha, no i punkty są pochowane w misjach, jedna dostępna na start, resztę możesz dobrać w grze. Punktujesz do 3 kart, średnio przynoszą od 12 do 20 punktów. W grach testowych wyniki oscylowały w granicach 80 punktów, z czego duży kawałek tortu generowały misje. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Klimat gry

NIE DOTYCZY 🙂

Wrażenia z gry

Podchodziłem do tego tytułu z pałką bo przejściach z Teotihuacanem. Pierwsze tury po tłumaczeniu zasad wydawały się mówić – będziesz tu siedział do 1 w nocy. Ostatnie mówiły – jest kwadrans po 21, a ci paruje głowa. Start o 19 z groszem, plus rozłożenie i tłumaczenie.

Wszystkie akcje są ważne, mają znaczenie i dają satysfakcję. Nie ma sektora, który byłby omijany. Chcesz pasożytować na akcjach innych? Buduj pomniki pod obeliskiem. Chcesz dużo produkować i budować – stawiaj domki w sekcji produkcyjnej. Chcesz być mega mózgowym Egipcjaninem – sięgaj po karty technologii, misji i bonusów. Wolisz kombiastyczne świątynne zagrania – wznoś filary i obstawiaj domkami. Jej, wszystko tu jest. Nawet głupkowaty tor popularności ma znaczenie, a nie jest tylko licznikiem, bo daje dostęp do poszczególnych sekcji kart technologii. Im mniej lubiany jesteś, tym masz mniejszy wybór. No miodne.

A dzień się kręci!!!

Co dwie tury obelisk się obraca, losujemy nowe kości, przemieszczamy inne na wskazane strefy danej pory dnia i jest odświeżenie puli sześcianów z kropkami. Generalnie, staramy się wybrać pasującą nam wartość albo sekcję, kolor ma znaczenie tylko przy produkcji. Ale też boli, kiedy chcesz robić marmur – czarna kość, a takiej nie ma, jest zakazana lub ma jedno oczko.

Waga prawdę ci powie!

Mechanizm balansu kości jest też dość ważny. Nikt ci nie broni brać 6, 5 gdzie ci się podoba i nawet jest realna szansa ze wzmocnią one twą pozycję, ale niechaj przyjdzie faza ważenia – z sumą oczek -15 to pierwszy w kolejnych 4 rundach nie będziesz. Co za tym idzie – najlepsze sześcienne kąski ci umkną, mało tego, dostaniesz -3 punkty za brak zbilansowanej diety oczkowej. Podoba mi się. Czasem wpływa na akcję którą wybierzesz, bo widzisz kości w innej części okręgu, co to pomogą ci zbalansować wagę.

Misja punkty przyniesie!

Posłannictwo misji jest kapryśne. Może wygenerować 25 punktów albo 2. Wynik zależy od tego jak bardzo skierujesz swoje działania na ten jeden aspekt rozgrywki, który przyniesie ci taczki wirtualnej kapuchy na koniec. Startujesz z dwoma kartami, wybierasz jedną. W grze jest możliwość dobrania większej ich ilości, ale wymaga inwestycji w szczęście poddanych, co samo w sobie nie jest głupim rozwiązaniem, bo i tak sypie punktami. Co zauważyłem, że misje dobrze wykonane przeważają szale zwycięstwa. Punkty dziergane podczas gry są miłe i ładnie pachną, ale jednak ich przełożenie na klasyfikacje końca gry jest mniejsze niż ładnie ogarniętej misji.

Nie znaczy to jednak, że tylko tak znajdziesz kartonowe zwycięstwo. Kompleks świątynny mądrze budowany może dać naprawdę sporo punktów. Rozsądna rozbudowa produkcji, też je generuje, a mocna inwestycja w posągi – ponad 20 PZ na koniec.

Misje tak, robią robotę, ale nie są alfą i omegą w grabieniu punktów.

Nie mam co wybrać!

Często dostępne kości same podyktują co zrobisz ze swoim egipskim żywotem. No, chyba że masz skrybów, co to pozwolą na modyfikację kości albo Anubisa. W przeciwnym razie zostaniesz srogo ograniczony do dostępnych możliwości i wartości. Zawsze można też poczekać z duszą na ramieniu na kolejny obrót obelisku. Nowe kości w liczbie równej graczy mogą otworzyć nowe lukratywne możliwości, albo nie. Kto je tam wie. Nadzieje mieć warto, ale warto też mieć plan.

Obrót spraw ma się następująco…

Co 8 przekrętów następuje punktowania, w grze są takie dwa. Wtedy też należy opłacić chlebem wszystkie puste miejsca pozostawione przez zbudowane domki. I tyle z kosztów. NO BOSKO! Jak się postarasz to ze 4 buły zapłacisz, często mniej. Są też technologie zapobiegające chlebowemu podatkowi. To rozumiem i szanuje. Graj sobie spokojnie człowieku, tylko jedną kość ogarnij, co zabezpieczy chlebek, opłać i dalej wracaj do zabawy. TAAAK!

Wykonanie gry

Nie mam się do czego przyczepić. Drewienka są zacne, kolory bystre i łatwe do zobaczenia na planszy, kostki są sporawe i poprawnie wykonane. Może  planszetka gracza mogła by mieć więcej wcięć albo być dwuwarstwowa, bo do końca nie wie jako co się identyfikuje, ale poza tym jest bardzo dobrze.

Podsumowanie

Tekhenu z gry, do której bardzo nie chciałem siadać okazał się tytułem godnym polecenia, wciągającym i satysfakcjonującym. Gra w sam raz dla fanów mocniejszego kombinowania z zarządzaniem kośćmi, surowcami i kartami. Szczerze polecam, ja sceptyk.

The Breakdown

Tekhenu z gry, do której bardzo nie chciałem siadać okazał się tytułem godnym polecenia, wciągającym i satysfakcjonującym. Gra w sam raz dla fanów mocniejszego kombinowania z zarządzaniem kośćmi, surowcami i kartami. Szczerze polecam, ja sceptyk.
8.5
Pros
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ promuje planowanie
+ reaktywność też promuje
Cons
- zagmatwane przekręcanie obelisku które łatwo przeoczyć
- wydaje się cięższa niż na prawdę jest

No Comment

Zostaw komentarz

Previous Mass Effect 2 Legendary Edition - Rekrutujemy postacie - Grunt, Jack, Zbieracze i Kolonia Horyzont
Next Mass Effect 2 Legendary Edition Ezgekutorka, Córka Marnotrawna, Tali na Haestorm, Helyme, Illium