Dungeon Drop – recenzja – loch jak zupka instant.


Ludzie to mają pomysłu, mogą np. wymyślić sobie, że kawałek drewienka to kamień, albo dynia. Potrafią sobie wyobrazić, że czerwony kubik to krew, a biały kości. Idąc tą drogą, można by nawet całość plastikowych figurek wyrzucić na rzecz kwadracików i kółeczek. Nawet planszę można by sobie wyobrazić. Ale czy z tego da się zrobić grę? Da się. Dungeon Drop jest tego przykładem.

Dungeon Drop to małe pudełeczko wielkości dwóch konserw biwakowych ułożonych na sobie, w środku znajdziemy całą masę kubików w różnych kolorach, plik kart bohaterów i ich umiejętności i kilkanaście mepli z nadrukiem naszego asa, których w podstawowej grze nawet nie użyjemy.  I jaki jest myk tej gry? Ot taki ze z wysokości 30 cm upuszczamy sporą część kubików na stół i to generuje podziemia do eksplorowania. Gramy przez 3 rundy, a zwycięzcą zostaje ten, kto się najbardziej obłowił.

Skrót zasad

Każdy gracz otrzymuje losową kartę zawodu, bohatera oraz misji. Rozdzielamy kubiki mniejsze od większych. Te drugie wrzucamy do pudełka, te pierwsze wraz z kubikem smoka upuszczamy na stół z ok 30 cm. Lecą tam, gdzie chcą i generują podziemia. Podczas swojej tury gracz dobiera z pudełka losowo od 2 do 6 kubików w zależności od liczby graczy; upuszcza je do lochów dodając tym samym nowych opcji i potworów. Następnie może wykorzystać zdolność na karcie bohatera lub jego umiejętności, ale nie obie. Kolejnym krokiem jest narysowanie wirtualnego trójkąta na stole wierzchołkami którego są szare kubiki reprezentujące. Duży pokój nie możne zawierać w sobie małego ani innych filarów. Tak stworzona przestrzeń zostaje ograbiony z całej zawartości, wliczając w to potwory. Skarby dodajemy do puli pod kartą bohatera, niemiluchami zakrywamy serduszka – nasze życie. Jeśli kiedykolwiek miałoby zostać zakryte ostanie serduszko, nie możemy zabrać zawartości tej komnaty i musimy stworzyć bezpieczniejszą bez potworów. Na koniec tury osoba z najmniejszą liczbą skarbów dostaje znacznik pierwszego gracza i startujemy cały proces od nowa, 3 razy. Wygrywa bohater z największą liczbą punktów. Tutaj ważna jest też karta misji, bo to ona dyktuje jakie wartości mają niebieskie, białe i różowe kubiki. Misje mogą też zawierać inne zlecenia, takie jak punkty za łapanie goblinów lub zbieranie dużych czy małych kubików. Zdolności bohaterów pozwalają na prztyknięcie kubika, przesunięcie skrzyni, wykorzystanie bryłki złota zamiast jednego z filarów i tak dalej. Kombinacji jest dość dużo, działają podobnie jak w Smallworld. Bohater jest parowany z zawodem i tak powstaje no człowiek bard, albo gnom władca zwierząt.

Wrażenia z gry

Samo przygotowanie gry jest banalne i nie nastręcza problemów. Oddzielenie kubików jest oczywiste, można zrobić to nawet dotykowo, różnice w wielkości są dość znaczące. Losowanie ras, zawodów i misji to drobne preludium do dania głównego, upuszczenia sterty komponentów na stół z nadzieją, że nie wszystkie spadną na podłogę. Testowałem taki zrzut raz bez żadnej maty i efekt był taki jak wyżej. Zbierałem połowę kubików z podłogi. Drugi raz przygotowałem już neoprenową matę 90×90, obłożyłem wokół zabezpieczeniami i rzuciłem ponownie. Teraz lepiej. Nic nie spadło ze stołu, plansza była dość rozległa ale dało się ją szybko ogarnąć wzrokiem. Pierwsza tura, sięgam do pudła, łapię kilka kubików i rzucam w pustawy region. Odrobinę się poodbijały i znalazły swoje miejsce. Rzut oka na bohatera i umiejkę – mogę zebrać skarb poza granicami lochu jako złodziej lub pstryknąć klucz lub skrzynię. Skarbów poza lochem ciekawych nie ma, no to staram się wstrzelić klucz do upatrzonego pokoju ze skrzynią. Jeśli na koniec gry będę miał oba typy kubika w zasobach, rzucam skrzynią – mini k6 i dostaje tyle punktów, ile wypadło. Wybrany pokój ma kilka bryłek złota, jedną skrzynię i wstrzelony tam klucz; no i goblina. Zbieram wszystko, stworek zadaje mi ranę i kolejny gracz przejmuje rolę mistrza podziemi zrzucając nowe kosteczki. I tak w koło.


Pewnie ciekawi was jakie są jeszcze inne kubiki? Szare to filary, złote to złoto, mini k6 to skrzynie a brązowe z kluczem to klucze. Niebieskie, różowe i białe kubiki to skarby o wartości uzależnionej od twojej misji, czyli różne dla różnych graczy. Jest jeszcze błękitny- magiczna tarcza negująca jeden atak, zielone to galaretki podziemne wciągające skrzynie przy nich się znajdujące a fioletowe mają kilka opcji i trzeba wybrać co reprezentują przed grą. Do tego mamy małe goblinki, duże trolle i wielkiego smoka, co to zabierają 1, 2 lub 10 hp przy podniesieniu ich kubika.  Trochę tego jest, przez to lochy robią się dość kolorowe.

Wykonanie

Kubiki w wersji delux są ładne, kolorowe, z nadrukami. W standardowym pudełku jednak są dość smutne i bez wyrazu. Karty za to są pierwsza klasa. Niemal kafelki – duże, lakierowane, czytelne. Brawo. Instrukcja krótka, z przykładami, łatwo się z niej uczyć gry. Na sam koniec – pudełko, bardzo małe, wypchane po brzegi i zadrukowane od wewnątrz miłymi dla oka ścianami lochu. Duży plus. Aha, są jeszcze meple, ładne, ale ani razu ich nie wykorzystałem.

Podsumowanie

Aby efektywnie grać w Dungeon Drop przyda się odrobina taktyki i planowania. Gdzie zrzucić nowe kubiki, jaki pokój opróżnić czy brać potwory, a może iść w skrzynie i klucze. Na pewno trzeba realizować misję, ona dużo daje. Ale samych decyzji nie ma za wiele. Zrzut jest ważny, jednak komponenty i tak latają, gdzie chcą, ułożenie pokoi może nam uniemożliwić wybór czegoś sensownego a pozostali gracze mogą wybierać i ogołacać upatrzone przez nas komnaty. 3 tury gry to tak naprawdę 3 proste decyzje i jakieś 15 min zabawy.

Emocja w tej grze brak, wysoki poziom abstrakcji skutecznie zapobiega utożsamieniu się z bohaterem biegającym po podziemiach, a całą gra sprowadza się to spostrzegawczości i rozpoznawania kształtów trójkąta w chaotycznym mrowiu kolorowych kubików. Nowum zrzucanej planszy szybko się ulatnia a my zostajemy z ładnym pudełkiem kart i kubików. Wyjmuję to czasem, żeby ludzi zaskoczyć, ale do tej samej grupy gra nigdy nie wróciła. Jest to raczej taki małe dziwadełko kolekcjonerskie, a niżeli przyjemny czasoumilacz. Recenzowany przeze mnie Flick of Faith – Palec Boży, mimo że sam nie jest wybitną grą, to daje nieporównywalnie więcej radości od tego eksperymentu.

The Breakdown

Gra jest bardziej ciekawostką niż właściwym rodzinnym tytułem. Traktuje ją jako eksperyment z mechanikami i jako taki działa, ale jest dużo więcej i lepszych tytułów w tym przedziale złożoności.
4.0
Pros
- ładne komponenty delux
- świetne karty
- błyszczące kubiki
Cons
- brak realnej decyzyjności
- niewiele zabawy
- nowum zrzucanych komponentów to jednorazowy trick.

No Comment

Zostaw komentarz

Previous Frostpunk On the Edge / Na krawędzi - Recenzja - Epilog?
Next Hellpoint - Recenzja - Kolejny niepotrzebny klon Dark Souls